Capcom ultimamente sbaglia poco, anzi, pochissimo: praticamente tutti i loro giochi sono qualitativamente eccelsi, al punto che persino quelli che non rispettano le aspettative riescono comunque a distinguersi nei rispettivi generi più della stragrande maggioranza della concorrenza. Questo stato di grazia ha creato un discreto effetto a catena sul mercato, portando le IP principali della casa a consolidarsi più che mai; non fosse per l'enorme successo della serie Resident Evil nella sua forma rinnovata, però, la colonna portante di questa software house sarebbe principalmente una: Monster Hunter, una saga storica passata dall'essere un fenomeno spiccatamente giapponese a globale nel giro di pochi anni, grazie ad alcuni capitoli davvero di altissimo livello arrivati sul mercato nel momento migliore.
Considerando che ad oggi ogni Monster Hunter è passato dall'essere "festa nazionale in Giappone" a "party non stop per milioni di persone in tutto il mondo", il fatto che Capcom abbia già iniziato a muovere la macchina del marketing per Monster Hunter Wilds non dovrebbe stupire. Il nuovo capitolo, da molti considerato l'erede diretto di World e Iceborne, è spaventosamente atteso e quanto svelato finora non ha fatto che ringalluzzire i fan, dato che sulla carta sembra essere una netta evoluzione delle formule passate con un pizzico del meglio di Rise e Sunbreak nel mix. Puntualmente volati a Colonia per la Gamescom, ci siamo quindi catapultati nello stand di Capcom per una prova diretta, curiosi di testare con mano le novità e i cambiamenti alle armi per ora solo parzialmente svelati dai trailer ufficiali. Ecco cosa abbiamo scoperto tra una caccia e l'altra. Solo una cosa prima di partire però: se il fatto che la macchina del marketing sia già in grande spolvero vi ha fatto sperare in un'uscita a breve, forse è il caso di riconsiderare il tutto, perché c'è ancora chiaramente ancora un po' di lavoro importante da fare sull'ultima opera del team nipponico.
Una voce nella sabbia
La demo gentilmente offerta da Capcom a Colonia, in realtà, era divisa in due: una sezione della campagna chiaramente pensata per dare al giocatore un'idea di come verranno presentati storia e personaggi, e una caccia libera messa in campo per testare i cambiamenti al sistema e alle armi. Purtroppo, avendo a disposizione solo mezz'ora per ogni prova, non abbiamo avuto modo di approfondire molte delle armi, ma anche con questi limiti le novità scoperte non sono assolutamente sottovalutabili, partendo proprio dalla campagna.
Wilds è infatti un gioco davvero molto scenico e sembra voler applicare un approccio alla storia molto simile a quello di World e Iceborne, ma con ancora più spettacolarità nella ricetta. Il vostro cacciatore, in pratica, viene assegnato alla protezione di un ragazzino di nome Nata, fuggito dal misterioso villaggio dei Keeper dopo l'attacco di un mostro conosciuto come "Furia Bianca" (che non è stato in alcun modo svelato, ma sarà molto probabilmente l'immancabile mostro di copertina). Alla ricerca di un modo per raggiungere proprio il villaggio - in larga parte distrutto dall'attacco - il vostro alter ego si avvia in compagnia di un'immancabile addetta alle missioni e di una allegra combriccola verso una pericolosissima zona desertica, in teoria abitata solo da mostri. Non ci vuole molto per rendersi conto di due cose: la prima è che la zona è effettivamente molto pericolosa, dato che le sue dune sono popolate da mostri aggressivi chiamati Balahara; la seconda è che gli abitanti ci sono eccome, dato che i Balahara appena citati stanno inseguendo una bimba alle redini di un curioso animale addestrato noto come Seikret.
I miglioramenti in termini di storia paiono, per dirla senza troppi fronzoli, giganteschi: la scena iniziale non solo è un perfetto modo di introdurre le nuove meccaniche legate proprio al Seikret, che sarà la vostra cavalcatura per tutta l'avventura, ma anche varie altre novità legate alla fionda da braccio e all'interattività ambientale. Tutto avanza in modo molto più naturale e spettacolare di quanto visto in World (oltre che con un ritmo migliore) e, se tutto ciò non bastasse a rafforzare l'esperienza per voi, sappiate che c'è un ulteriore grosso cambiamento... il vostro alter ego parla, intervenendo direttamente nei dialoghi e nella trama. Certo, nella fase da noi giocata il cacciatore non si è messo certo a recitare Shakespeare, ma la presenza di reazioni e dialoghi doppiati rende l'esperienza più cinematografica, aggiungendo un pelo di personalità al tutto. Inoltre i comprimari sembrano ancora una volta ben caratterizzati, sia dal punto di vista estetico che nella personalità. Tornando invece alla prima caccia: nonostante il tempo limite, abbiamo potuto fare vari esperimenti e abituarci alla nuova meccanica della "Modalità Focus", e segnatevela perché è un fulcro davvero importante dell'azione.
Restare concentrati
Partiamo dalle basi: meccanicamente Monster Hunter Wilds ha sistemi e mosse fondamentali delle armi estremamente simili a quanto visto in World e Iceborne, ma con una pulizia generale maggiore delle manovre, ribilanciamenti già evidentissimi, e modifiche non sottovalutabili persino legate alla fionda da braccio. Questa, ad esempio, non ha più bisogno di proiettili per distruggere elementi della mappa, quindi se un mostro si trova sotto una formazione rocciosa sarete in grado di fargliela cascare in testa senza dover prima cercare pietre e affini.
Noi in particolare abbiamo testato le mosse di alcune delle armi per qualche minuto, concentrandoci nel tempo concesso su spadone, martello, spada e scudo, doppie lame e charge blade, e l'impressione è che le manovre poco performanti siano state modificate per diventarlo notevolmente, o integrate nel già citato Sistema Focus. Questa nuova meccanica in pratica funziona così: quando si mira manualmente con un'arma sfoderata non si attiva la fionda, ma si entra in una modalità in cui è possibile spostare manualmente la telecamera di 360 gradi con un puntamento preciso. Se prima di attivarla si è picchiato un po' il mostro, la visuale sottolinea i punti in cui i mostri sono stati feriti e, se utilizzate una speciale mossa Focus in quel momento, otterrete una animazione unica capace di far "esplodere" la ferita e amplificare i danni. La modalità Focus, però, non si limita ad essere dedicata a queste manovre, tanto che attivandola ogni arma mantiene la capacità di attivare molte delle altre mosse normalmente a disposizione del giocatore. Ciò aggiunge una certa finezza ai controlli, poiché ogni animazione lunga viene ridiretta automaticamente nella zona in cui state puntando, dunque il Focus Mode permette a tutti gli effetti di riposizionare gli attacchi durante le combo anche con armi estremamente pesanti e a carica (come gli spadoni). Non siamo riusciti ad andare troppo a fondo alla cosa, ma pare che una volta le ferite visibili possano venir esposte anche con certi specifici attacchi o dal vostro Palico: dovremo sperimentare molto di più con il sistema per averne l'assoluta certezza.
Quando parlavamo di "manovre integrate nel Sistema Focus" peraltro, intendevamo proprio le mosse speciali appena descritte: alcune sono in realtà attacchi già noti - una variante dell'attacco roteante del martello o l'affondo che si attacca al mostro della spada e scudo, ad esempio - ma generalmente velocizzate, più precise ed enormemente più dannose. Attenzione però: le mosse migliorate si attivano esclusivamente se il mostro è ferito e la ferita viene colpita, in caso contrario diventano attacchi piuttosto trascurabili. Usare col giusto tempismo, precisione e furbizia il Focus Mode per massimizzare i danni o ridirezionare un attacco, sarà sicuramente molto importante per eseguire cacce impeccabili.
C'è monta e monta
Ma torniamo al Seikret, perché non è assolutamente il caso di sottovalutare la sua importanza nel nuovo Monster Hunter. Questa sorta di velociraptor cavalcabile è il modo migliore per spostarsi nella mappa, e in lui sono automaticamente integrati tutti i sistemi di ricerca e raccolta oggetti di cui potreste aver bisogno. A bordo di un Seikret la strada per il mostro da uccidere compare immediatamente sotto forma di scia luminosa (l'effetto è praticamente identico alle lucciole di World), ma non sembra esserci più alcun bisogno di raccogliere tracce e, se non si desidera seguire la scia manualmente, è persino possibile dire al vostro "partner" di muoversi in automatica e godersi il paesaggio. Cavalcando, poi, si possono raccogliere oggetti sia da vicino che dalla distanza grazie alla fionda (che è anche un rampino) e usare praticamente ogni strumento attivo.
Questa flessibilità rende la nuova cavalcatura non dissimile dai Palamute di Rise, spesso utili per allontanarsi rapidamente da un mostro e affilare un'arma smussata dopo troppi attacchi in movimento (o semplicemente recuperare qualche prezioso punto vita con una pozione); il dinosauro bipede di Wilds ha però un paio di altre aggiunte che lo rendono ancor più utile degli amici canini appena tirati in ballo: la prima è la capacità di sostituire la manovra di recupero rapido da terra che in Rise richiedeva gli insetti filo. Crediamo però sia il caso di fare qualche importante precisazione a riguardo, prima che qualcuno inizi a pensare che la mobilità di Wilds sia più vicina a quella degli ultimi capitoli piuttosto che a quella di World e Iceborne: non è assolutamente così, e questo capitolo ha un movimento tendenzialmente più lento e tattico, tanto che persino il recupero col Seikret viene limitato dalla distanza della cavalcatura, e solo a volte risulta davvero immediato. Insomma, non aspettatevi piroette da ninja e una enorme verticalità: Wilds è un gioco più lento, anche se il Seikret scala automaticamente quasi ogni ostacolo e le mappe hanno più dislivelli di quanto credessimo. Curioso ad ogni modo che una cosa così utile non sia nemmeno la sorpresa migliore di questo "miglior amico del cacciatore", dato che il Seikret ha persino delle sacche da inventario sul corpo e permette di equipaggiare un'altra arma oltre a quella primaria nel mezzo della caccia. Si tratta di un cambiamento gigantesco, di cui ora si può solo scalfire la superficie, ma che avrà inevitabilmente grossi effetti sull'approccio al gioco in futuro.
Il Seikret non è nemmeno l'unico mostro a cui potete saltare in groppa: ancora una volta è possibile montare i mostri nemici se li si colpisce saltando da una posizione sopraelevata (molto probabilmente anche per questo le mappe hanno parecchie parti rialzate); stavolta però niente controllo diretto del mostro o possibilità di mandarlo a schiantarsi sul muro più vicino: la monta si limita ad offrire una serie di attacchi per ferire il nemico sulla schiena e una mossa finale per far esplodere la ferita una volta aperta. La manovra, insomma, è semplificata rispetto agli ultimi capitoli, e pur stordendo il nemico potrebbe non essere utilissima se si vuole fare una caccia davvero rapida, perché richiede comunque di regolare la stamina e spostarsi per non venir scalciati via. Comunque, a voler tirare le somme della nostra breve ma intensa esperienza col gioco, abbiamo trovato il gameplay davvero fantastico; tutto è più ragionato e preciso, gli scontri sono esaltanti anche con i mostri iniziali e le abilità aggiuntive delle armi offrono una flessibilità spesso pazzesca. Poter interrompere un helm breaker di una spada lunga prima dell'atterraggio, riposizionarsi istantaneamente con il martello a costo limitato, spezzare le combinazioni della spada e scudo con varie opzioni in più ci ha esaltato, quando abbiamo iniziato a considerare le possibili strategie in cacce future. Ah, non è il caso di dimenticarselo, vi confermiamo ufficialmente il ritorno dei mantelli; difficile dire se saranno strumenti utili al livello di quanto visto in World e Rise, ma immaginiamo che molti giocatori apprezzeranno la facilitazione.
Qualche altra chicca? Se non ci sono giocatori online è possibile chiamare gli personaggi controllati dal computer nel mezzo della caccia usando i flare, la minimappa è ora tridimensionale e leggermente piegata per rendere meglio la verticalità, e le armature sembrano ancora il fulcro delle build, anche se non è ancora chiaro se sarà possibile usarne di multiple vista la possibilità di cambiare arma sul Seikret, o se bisognerà sacrificare l'efficienza di certe abilità per una maggior flessibilità nelle cacce. Di ciccia da svelare c'è n'è davvero ancora una marea.
Non è, però, tutto oro ciò che luccica, specialmente se luccica a tentoni. Se c'è una cosa che non ci ha convinto di Monster Hunter Wilds è l'ottimizzazione del gioco su PS5, dove l'abbiamo provato, ed è per questo che a inizio articolo abbiamo ritenuto improbabile un'uscita a breve. Il gioco è davvero bello da vedere in azione, anche artisticamente e tecnicamente è una chiara evoluzione di Iceborne, ma quando la mappa cambia per via di certe condizioni atmosferiche o si viene avvicinati da un gruppo di nemici incavolati, abbiamo visto cali prestazionali davvero importanti, con un frame rate generale che non crediamo abbia mai superato nemmeno per errore i 30 fps.
Capcom ha molto da lavorare su questo aspetto e speriamo davvero che le cose facciano un balzo di qualità, perché su console sarebbe un peccato limitare tanto ben di dio per via di un'ottimizzazione scadente. Per gli amanti dello stile comunque una piacevole sorpresa c'è: non sembrano più esserci limitazioni al look delle armature legate al sesso del personaggio e, senza alcun mutamento alle statistiche, si può scegliere di mettere la variante maschile e femminile a piacere; cambiamento apprezzato, che più di un giocatore desiderava.
Monster Hunter Wilds è una gioia da giocare e Capcom sembra ancora una volta aver fatto centro con il nuovo sistema e i cambiamenti apportati. C'è però ancora tanto, tantissimo da approfondire: questo è un gioco incredibilmente elaborato e un'ora di prova permette solo di scalfirne la superficie. Altra cosa da tenere d'occhio, peraltro, è l'ottimizzazione: la fluidità della demo su PS5 era preoccupante e sarebbe un vero peccato se il gioco arrancasse al lancio viste le sue evidenti qualità. Noi comunque saremo qui ad attendere speranzosi un'uscita impeccabile, e non vediamo l'ora di ricominciare la caccia al mostro.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento esaltante e cambiamenti lodevoli
- Ritmo e spettacolarità della campagna sembrano migliorati
- Tante, tantissime novità interessanti e ricche di potenziale
DUBBI
- Ottimizzazione terribile su PS5, che va assolutamente migliorata
- Abbiamo ancora molti dubbi legati alle build e a vari altri fattori