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Monster Hunter Wilds, lo abbiamo provato: ecco un mare di dettagli dal Tokyo Game Show

Al Tokyo Game Show abbiamo trascorso un'ora nelle terre di Monster Hunter Wilds: vi raccontiamo le novità emersa dal gameplay e dalle dichiarazioni del director Tokuda.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   29/09/2024
Un mostro di Wilds
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds
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Nel corso degli ultimi vent'anni la serie Monster Hunter ha raccolto un'immensa nicchia di utenti estremamente affezionati, un vero e proprio esercito di appassionati pronti a consumare centinaia e centinaia di ore al fine di padroneggiare l'arte della caccia. Se la peculiare anima della saga è riuscita a prosperare indenne attraverso tantissime piattaforme e altrettante ispirazioni creative, il mercato ha recentemente emesso un verdetto pressoché indiscutibile: nella storia del marchio di Capcom esiste un prima e un dopo Monster Hunter World, una delle produzioni più impegnative mai emerse dal portfolio della compagnia, un vero e proprio colossal immaginato da Ryozo Tsujimoto e compagni con il solo scopo di catturare una nuova fetta di pubblico.

Un compito, questo, che è riuscito a svolgere alla perfezione, avviando una nuova età dell'oro e spingendo decine di milioni di persone che mai si erano avvicinate alla serie ad attendere col fiato sospeso il proseguo di tale corrente. E sì, anche se i fanatici della caccia sono tutt'ora nettamente spaccati in una frangia più tradizionalista e una progressista, Capcom ha deciso di investire la quasi totalità delle proprie forze nella produzione di Wilds, capitolo che si appresta a raccogliere il moderno testimone creativo con il fine di espandere ulteriormente la formula della serie. Al Tokyo Game Show abbiamo provato Monster Hunter Wilds, scoprendo un'opera sì legata all'idea di celebrare la natura selvaggia, ma sempre più volenterosa di presentarsi come un sequel spirituale di World.

La filosofia di Wilds

Nel corso degli ultimi mesi si è già discusso ampiamente del reale significato di quel suffisso Wilds: è ormai da qualche tempo che gli sviluppatori di Capcom hanno deciso di incapsulare in un singolo termine la filosofia creativa che ne guiderà la mano in sede di lavoro, esattamente come accaduto al "World" e al "Rise" che precedono il prossimo capitolo. L'idea, in questo caso specifico, é quella di focalizzarsi sulla natura selvaggia, in particolar modo sul dualismo che esiste fra la sua bellezza mozzafiato e il senso d'impotenza che riesce a trasmettere quando mostra il suo lato più pericoloso.

Wilds è interamente radicato nel dualismo che caratterizza la natura selvaggia
Wilds è interamente radicato nel dualismo che caratterizza la natura selvaggia

La conseguenza principale di questa decisione risiede nella volontà di creare un'esperienza simile a un flusso, totalmente priva di stacchi e di schermate di caricamento, durante la quale si passa dalla base operativa all'esplorazione e persino alla caccia nel giro di pochi passi, senza necessità di alcun genere di pausa di sorta. Non si tratta, tuttavia, di un obbligo, perché abbiamo avuto conferma del ritorno del classico Quest Counter tramite il quale avviare le missioni secondo il metodo più tradizionale; in pratica, anche se é possibile vivere la caccia in una nuova maniera naturale e dinamica - dando inizio alla Quest semplicemente attaccando un mostro - resta vivo anche il vecchio sistema, che é stato inserito per venire incontro alle esigenze degli speedrunner che cronometrano le missioni e a quelle dei partecipanti alle sessioni multigiocatore.

La seconda importantissima novità legata alla filosofia aperta di Wilds riguarda per l'appunto il concetto stesso di esplorazione e di caccia: il sistema che regola le mappe aperte si presenta per certi versi simile a quello delle Terre Guida introdotte in Monster Hunter World: Iceborne, un amalgama pensato per consentire ai giocatori di trascorrere anche diverse ore all'aria aperta senza necessità di rientrare nell'immediato. I mostri, infatti, non si limiteranno a continuare ad apparire sulla mappa come di consueto, ma la loro presenza sarà pesantemente influenzata dalle speciali condizioni ambientali che modificheranno ciascuno degli scenari disponibili. Le tempeste di sabbia e le piogge di fulmini trapelate fin dai primi video di gameplay non sono, infatti, semplici elementi estetici, ma veri e propri "stati del mondo" che determinano quali mostri si faranno vivi. Anche in questo caso, abbiamo avuto conferma dal director Tokuda che dall'interno della base sarà possibile far scorrere il tempo fino alla successiva condizione atmosferica, in modo tale da non dover sprecare minuti preziosi in attesa della preda desiderata.

Gli eventi atmosferici non sono semplici tempeste, ma stati del mondo che aprono le porte a mostri unici
Gli eventi atmosferici non sono semplici tempeste, ma stati del mondo che aprono le porte a mostri unici

La struttura generale di Wilds si può dunque riassumere come segue: prima di tutto, ciascuna delle mappe avrà una base operativa integrata direttamente nei confini delle zone aperte, un po' come se città della serie come Seliana o Kamura si trovassero direttamente connesse alle aree di caccia. Questi luoghi ospitano le immancabili strutture dedicate alla gestione del protagonista, permettono di dar vita alle sessioni multigiocatore e sono anche dotate di un classico Quest Counter per chi volesse avviare le cacce direttamente dalla bacheca. Questo stesso ciclo di gameplay, tuttavia, si può affrontare allo stesso modo senza soluzione di continuità, semplicemente abbandonando il villaggio in groppa al Seikret, esplorando gli ambienti e confrontandosi in prima persona con i diversi stati del mondo che li caratterizzano. Infine, ovviamente, tocca far menzione della missione principale, la cui struttura é rimasta esattamente uguale a quella dei predecessori, in particolare a quella di World, con giusto l'aggiunta di sequenze più dinamiche sul fronte dell'azione.

Gameplay e combattimento

Sono tantissime le novità alla base del gameplay di Wilds, ma a nostro avviso vale la pena cominciare da un elemento che non é stato sufficientemente approfondito dalle recenti anteprime, ovvero l'impatto delle modifiche apportate ai set di mosse delle armi. Inizialmente pensavamo si trattasse di un lavoro poco invasivo, ma alla prova dei fatti non c'é arma che non abbia potuto contare su una profonda rilettura delle meccaniche alla luce della nuova dinamica di gioco.

Le armi sono state profondamente rilette per adeguarsi al concept generale del progetto
Le armi sono state profondamente rilette per adeguarsi al concept generale del progetto

Facciamo un paio di esempi di elementi poco discussi: chi impugna la Spada Lunga, oltre ad aver ottenuto diverse "gap closer" per chiudere le distanze, è ora in grado di eseguire la celebre combo Lama Spirito muovendosi in diverse direzioni e non solamente in avanti, per esempio menando fendenti mentre cammina all'indietro, il che aumenta enormemente il tasso di mobilità generale. Al contempo, l'intero set di mosse si trasforma completamente una volta portata la barra spirito dell'arma al grado massimo, mentre il fendente in salto Spaccaelmi Spirito può ora essere seguito da un devastante attacco finale, tanto spettacolare quanto esagerato in termini di grezzi danni. L'obiettivo degli sviluppatori é dunque quello di tentare di ridurre i tempi morti durante il combattimento, integrando nuove mosse "di movimento", o comunque tecniche legate alla mobilità generale, prima di focalizzarsi sull'aggiunta di attacchi "finali" molto soddisfacenti in puri termini numerici. Considerato il poco tempo a disposizione, ci siamo focalizzati solamente sulla Spada Lunga, sulla Lama Caricata e sul Martello, scoprendo che tutte quante hanno ricevuto aggiustamenti che vanno in questa medesima direzione.

Mentre da una parte non ci é ancora chiaro se sarà possibile personalizzare in qualche modo i set di mosse come accaduto in Rise, dall'altra abbiamo apprezzato molto la possibilità di equipaggiare due armi, che tuttavia apre a una questione ulteriore. Yuya Tokuda ci ha riferito che al cambio dell'arma non corrisponderà un cambiamento automatico del set di armature e delle decorations - ovvero i gioielli - equipaggiate. A sentirla così questa notizia potrebbe suonare parecchio strana, ma risponde a una scelta ben specifica: Monster Hunter Wilds, infatti, cambierà completamente la gestione del sistema di perk. Il director non é entrato nei dettagli perché probabilmente analizzerà meglio la questione nelle prossime settimane, ma ha affermato che tutte le abilità di tipo offensivo - come l'attacco elementale per intenderci - saranno legate esclusivamente alle armi grazie a un nuovo sistema. Possiamo quindi supporre che le armature ospiteranno invece i perk difensivi e quelli legati all'utilità, consentendo di cambiare arma senza doversi preoccupare più di tanto del resto della build.

In combattimento capita di imbattersi di continuo in dinamiche totalmente inedite
In combattimento capita di imbattersi di continuo in dinamiche totalmente inedite

Restando in tema di combattimento, tocca trattare le nuove meccaniche relative alle ferite: attaccando i mostri sarà infatti possibile infliggere delle particolari cicatrici che s'illumineranno entrando nella modalità Precisione, che è sottesa all''input del grilletto sinistro. Se, sfruttando questo nuovo sistema di attacchi direzionali, si riesce a bersagliare e colpire una ferita aperta del mostro, ciascuna arma scatena un attacco unico che infligge enormi danni e ha un elevatissimo potenziale di abbattimento, mandando la creatura in stato di furia esattamente come accadeva con gli schianti legati al Rampino Artiglio nell'orbita di World. Simili ma diversi sono i nuovi attacchi cinematografici che si attivano automaticamente al raggiungimento di determinate condizioni specifiche per ciascuna arma: tenendo alzato lo scudo della Lama Caricata mentre un Doshaguma Alpha sferra un morso in verticale, per esempio, ha inizio uno scontro d'attrito nel quale bisogna premere ripetutamente l'input d'attacco per "vincere" e mandarlo a gambe all'aria.

L'esperienza Wilds

Al di là del puro e semplice combattimento ci sono diverae novità nell'esperienza generale di Wilds, a partire dall'importanza del Seikret, la cavalcatura che eredita il ruolo che fu del Canyne e che svolge diversi compiti, riducendo i tempi di navigazione delle mappe e fornendo un grandissimo supporto in battaglia, dal momento che apre sempre alla possibilità di una fuga rapida quando le cose si mettono male. Il Seikret assolve anche la funzione di piccola base mobile e costituisce la "spiegazione" in termini di gameplay del perché i cacciatori siano in grado di portarsi dietro una coppia di armi.

Fra le prime novità presentate, la cavalcatura Seikret svolge un ruolo importantissimo lato gameplay
Fra le prime novità presentate, la cavalcatura Seikret svolge un ruolo importantissimo lato gameplay

Abbiamo potuto esplorare liberamente la prima regione, scegliendo di sfruttare il tempo a disposizione per cacciare un Chatacabra, un Doshaguma Alpha e un Balahara. La struttura generale dell'ambientazione riflette tutte le promesse degli sviluppatori, perché l'intera esperienza orbita attorno alla natura selvaggia, tanto che durante la caccia capita di continuo che si aprono voragini nelle sabbie del deserto, che appaiono branchi di mostri minori impegnati a fuggire dalla violenza della battaglia, e ovviamente che si scatenino gli eventi atmosferici che stravolgono lo scenario, aprendo alla possibilità di sfruttare trappole ambientali uniche o particolari interazioni con i mostri disponibili solo in dati frangenti.

Lo stesso discorso resta valido anche nella direzione diametralmente opposta: arrivano momenti, specialmente in conclusione delle cacce, in cui la regione torna lentamente alla tranquillità, permettendo a dozzine di animali parte della fauna endemica di sbucare dai ripari e popolare le praterie circostanti fino a riempirle completamente. La quantità di vita che colora le mappe é molto superiore rispetto all'interpretazione di World, pertanto bisogna aspettarsi il ritorno di attività dedicate a tale segmento.

L'idea degli sviluppatori è quella di creare un mondo dinamico nel quale vale la pena trascorrere tanto tempo
L'idea degli sviluppatori è quella di creare un mondo dinamico nel quale vale la pena trascorrere tanto tempo

Il mondo, di conseguenza, diventa un luogo nel quale é possibile trascorrere tantissime ore trovandosi al cospetto di dozzine di situazioni differenti, e non necessariamente legate al solo ambito della caccia; anche gli accampamenti temporanei, per fare un esempio, si muovono nella stessa direzione, offrendo piccoli punti di ristoro nei quali rifocillarsi tra un combattimento e una ricerca, rimandando il momento di rientrare solo alla fine della sessione.

Luci e ombre

Monster Hunter Wilds si configura in maniera piuttosto palese come un seguito spirituale di World, titolo dal quale eredita la fisica, il sistema di movimento e il ritmo, adottando un approccio piú "realistico" tanto all'ambientazione quanto alla messa in scena, prima di scommettere tutto su questa rischiosa interpretazione della natura selvaggia.

Wilds ha le carte in regola per superare il successo di World
Wilds ha le carte in regola per superare il successo di World

Il problema é che la maggior parte di queste ispirazioni - dalla presenza di tantissime creature in contemporanea sullo schermo fino all'incisività dei fenomeni atmosferici, che scatenano letteralmente il putiferio - sembrano imporre una tassa piuttosto pesante alle prestazioni: nel nostro caso, testando la build per PlayStation 5 presente al Tokyo Game Show, é capitato molto di rado che la frequenza dei fotogrammi riuscisse ad ancorarsi ai 30fps stabili.

Certo, il fatto che questo sia l'unico reale dubbio che é lecito sollevare in sede di prova é un'ulteriore testimonianza dello straordinario grado di qualità e dell'ambizione di questo progetto, ma per quanto gli sviluppatori si professino fiduciosi di riuscire a portare a casa il risultato - al punto tale che nelle ultime ore si è addirittura parlato della possibilità dei 60fps su console - dovranno dedicare i mesi che ancora li separano dal lancio a un complesso lavoro di ottimizzazione.

Per il resto Monster Hunter Wilds sembra proprio il videogioco che i cacciatori di tutto il mondo non hanno mai smesso di aspettare nel corso degli ultimi sette anni, un titolo a dir poco enorme e dotato del pedigree necessario per sottrarre la corona dal capo del suo predecessore. E vista la nomea conquistata da World, quella di riuscire in tale missione sarebbe un'impresa già di per sé incredibile.

Man mano che ci avviciniamo al momento del lancio, previsto per il 28 febbraio 2025, Monster Hunter Wilds somiglia sempre più al capitolo definitivo della saga di Capcom: raccogliendo l'eredità creativa e le dinamiche fondamentali di World, mira a espandere ulteriormente quel concetto di mondo attraverso il dualismo insito nella natura selvaggia. Sono dozzine le limature e le nuove meccaniche ad aver impattato su un gameplay che si presenta ancora una volta come un tripudio di combattimenti viscerali e squisitamente tecnici. Più di ogni altra cosa, si nota il desiderio del director Tokuda e dei suoi compagni di trasformare l'ambientazione in un ecosistema vivo e in costante mutamento, capace di svelare il suo lato più tranquillo e un istante più tardi quello più spaventoso. A cinque mesi di distanza dal giorno dell'esordio, gli sviluppatori dovranno lavorare ancora sull'ottimizzazione: in caso dovessero avere successo, potremmo presto trovarci al cospetto di una vera pietra miliare.

CERTEZZE

  • Meccaniche e dinamiche di gameplay spinte al massimo
  • Ambientazioni vive e in costante trasformazione
  • Recupera e potenzia enormemente la formula di World
  • Il design, come sempre, è strepitoso

DUBBI

  • Frequenza dei fotogrammi ancora insufficiente su PS5