Si discute ormai da anni delle possibili evoluzioni future dei picchiaduro. Sulla carta il genere avrebbe tutte le carte in regola per sfondare in rete e produrre delle community gigantesche, ma la generale complessità delle meccaniche, unita a un modello di vendita piuttosto classico, ha da sempre limitato i suoi esponenti a nicchie più o meno sostanziose, con qualche rara eccezione capace di diventare un fenomeno di mazza.
A oggi la discussione primaria sembra vertere sulla monetizzazione: dato che la stragrande maggioranza dei titoli di questo tipo fanno ormai uso di season pass con personaggi extra per mantenere attiva la community e rinnovare con costanza l'offerta, non sono pochi coloro che ritengono potenzialmente benefico un passaggio alla struttura free to play. D'altro canto, eliminare la barriera monetaria d'ingresso e puntare tutto sugli aggiornamenti e sull'ottenimento dei personaggi sembra quasi un passo naturale, per lo più bloccato dal peso di alcuni nomi storici comunque ancora in grado di smuovere il mercato (come Tekken o Street Fighter), e dalla giustificata diffidenza per i titoli dotati di un negozio interno di una buona fetta di videogiocatori.
Vari sviluppatori e publisher prevedibilmente si sono mossi per fare i primi esperimenti in questo campo, con Riot ad esempio alle prese con il promettente Project L, e una serie di team minori che hanno provato a farsi notare senza troppa fortuna. Ora però ci sta provando anche Warner Bros. e non superficialmente. Forte delle sue innumerevoli licenze, infatti, il colosso dell'intrattenimento ha deciso di tirar fuori dal cilindro Multiversus: un picchiaduro con un roster d'eccezione, che vanta personaggi del calibro di Batman, Bugs Bunny, Finn e Jake, Steven Universe e Shaggy.
L'idea centrale? Non solo permettere a chiunque di giocarci gratuitamente, ma anche ispirarsi a una delle serie più di successo in assoluto tra i picchiaduro: Super Smash Bros. Abbiamo provato in anteprima Multiversus e, in tutta sincerità, ci aspettavamo qualcosa di molto più derivativo. Vediamo.
Un roster d'oro zecchino
Come già accennato poco sopra, la forza principale di Multiversus risiede nel suo roster di combattenti, d'altro canto le licenze di Warner Bros. garantiscono di mettere in campo personaggi dall'enorme popolarità. È pressoché impossibile che non ve ne sia (o ne arrivi in futuro) almeno uno davvero interessante per questo o quell'altro giocatore.
I vari combattenti non sono però solo fumo negli occhi: gli sviluppatori hanno cercato di dare a ognuno un set di mosse unico e iconico, con una diversificazione marcata tanto quanto quella vista nei migliori personaggi di Smash Ultimate. In pratica ogni scelta appartiene a una sorta di sottoclasse - tank per i più difensivi, picchiatore per i più offensivi, e altre più peculiari come guaritore o assassino - e segue lo schema classico delle mosse direzionali di Smash, sia per i colpi normali che per quelli speciali.
Diversamente dai titoli di Sakurai, però, qui ogni attacco normale al di fuori delle combo a colpi multipli risulta caricabile come un attacco Smash, e molte delle mosse speciali richiedono delle risorse ricaricabili col tempo o con l'attivazione di qualche abilità. Un esperto di Bugs Bunny dovrà quindi decidere al meglio quando utilizzare i suoi missili Acme (che tornano a terra dopo esser stati lanciati a mò di trappola), laddove per chiunque usi Batman sarà il caso di tener conto dei batarang lanciati e degli esplosivi utilizzati.
L'unicità del sistema non dipende solo da queste caratteristiche. In primo luogo, infatti, Multiversus è completamente bilanciato attorno agli scontri due contro due, con tanto di già nominate classi di supporto pensate prevalentemente per offrire potenziamenti ai compagni o avvantaggiarli in battaglia.
Al di fuori di quelli più aggressivi, quasi ogni combattente ha poi a disposizione almeno una abilità "d'aiuto", che gli permette di offrire bonus al partner, di raggiungerlo al volo, o addirittura di recuperarlo mentre sta volando di sotto (sì, l'eliminazione dei nemici è sempre basata sul lancio fuori dallo schermo e sulle percentuali di danno). Il fatto che queste abilità spesso non si traslino altrettanto bene nell'uno contro uno - pur mantenendo di solito un'utilità di qualche tipo - porta chiaramente quella modalità a essere meno esaltante e rifinita.
L'altra caratteristica del gioco che lo distingue marcatamente da Smash è l'impressionante mobilità aerea dei personaggi. Si possono usare manovre multiple in aria, tra cui doppie schivate, salti e mosse di recupero o movimento una in seguito all'altra, per una agilità generale assai superiore a quella vista nella serie Nintendo. Stando agli sviluppatori la cosa è stata calcolata per evitare la frustrazione delle cadute dopo una mossa andata male, ma al contempo si tratta di una scelta che rende le battaglie molto più caotiche ai lati delle arene, perché l'unico modo per eliminare un avversario prima del tempo è colpirlo alla perfezione con un cosiddetto spike, ovvero una mossa capace di lanciarlo verso il basso immediatamente senza cancel di alcun tipo.
Nel complesso? Il gameplay ci ha divertito. La difesaè interamente basata sulle schivate, con tempi d'invulnerabilità che diminuiscono progressivamente e spostamenti costanti che rendono tutto molto adrenalinico. L'unica cosa a non averci convinto del tutto è la gestione generale del movimento: Multiversus richiede indubbiamente una buona padronanza generale dei sistemi e un calcolo preciso delle distanze, eppure al contempo le movenze dei personaggi sono parse più secche e meno intuitive da gestire rispetto al fluido e tecnico movimento di Smash Ultimate. Apprezziamo comunque il fatto che Warner abbia dato un po' di personalità al suo pargolo senza mettere in campo una semplice imitazione.
Battle Pass, ci rivediamo
Anche a livello tecnico il gioco ci ha abbastanza convinto, pur non catturandoci completamente dal punto di vista artistico. La leggibilità delle mosse è dopotutto ottima, le animazioni notevoli e curate e lo stile cartoonesco dai colori molto accesi non fa che aiutare l'occhio a seguire al meglio l'azione (cosa molto utile in un titolo che si concentra su una modalità come il due contro due, a cui spesso non è facile star dietro). Il design stilizzato dei personaggi però non ci ha catturato pienamente e, pur sposandosi molto bene ad alcuni di loro - prevalentemente i supereroi, che ricordano molto da vicino una modernizzazione del loro look nei cartoni animati che li vedevano protagonisti negli anni '90 - non risulta altrettanto adeguato ad altri. Le arene, a loro volta, non vantano chissà quale personalità e forse sarebbe stato un bene rischiare di più nello stile.
Nulla da dire invece sul netcode: le partite fatte sono sempre risultate molto stabili e fluide, e il rollback usato dal gioco ci è parso di ottimo livello (anche se la sua solidità va ancora testata con le masse di giocatori dei primi giorni di lancio). Trattandosi di un gioco incentrato pressoché solo sul competitivo online, questo è un fattore importantissimo da gestire a dovere, ed è quindi un bene che la prova diretta non ci abbia deluso.
E la monetizzazione? Beh, al momento non sembra particolarmente predatoria. C'è un quasi inevitabile Battle Pass, che sembra concedere premi in modo discretamente onesto, e si parte con una manciata di combattenti sbloccabili con la valuta in game senza doversi necessariamente massacrare di partite. Così, a occhio, il guadagno sembra quindi per lo più legato a costumi alternativi per i personaggi (molto curati, va detto), e alla volontà dei giocatori di ottenere subito le eventuali new entry senza dover farmare valuta. Un sistema che con ogni probabilità rappresenta quello più funzionale per free to play di questa tipologia. Certo, un po' di valuta in più a forza di livellare non farebbe male, e il timore di personaggi gradualmente sempre più ardui da sbloccare in futuro è presente, tuttavia è inutile fasciarsi la testa prima del tempo.
Dotato di un gameplay solido e meno derivativo del previsto, Multiversus si è rivelato un picchiaduro più divertente di quanto ci aspettassimo, e sorretto da un netcode di tutto rispetto. Pur con qualche elemento meccanico incapace di convincerci del tutto, e un'art direction più fredda e semplicistica di quanto avremmo voluto, il titolo sembra avere il potenziale per conquistare una community di tutto rispetto, a patto di non cedere eccessivamente alle voci oscure della monetizzazione predatoria.
CERTEZZE
- Gameplay solido e divertente, specialmente in due contro due
- Roster variegato, con nomi a dir poco iconici
- Netcode notevole
DUBBI
- Il gioco non è chiaramente bilanciato attorno agli scontri singoli
- Il movimento non ci convince del tutto