"Neva non è GRIS 2, ma questo non vuol dire che il nostro gioco precedente non lo abbia influenzato": così Roger Mendoza, fondatore di Nomada Studio, vuole inquadrare il nuovo progetto che sta per fare il suo attesissimo debutto. "Il mondo in cui lo abbiamo descritto in una frase per tanto tempo è stato 'GRIS armata di spada' perché nella nostra mente significava prendere la parte migliore di GRIS (l'arte, il gameplay e la colonna sonora d'autore), e aggiungerci degli strati ulteriori come il movimento avanzato e il combattimento".
Siamo volati a Barcellona per provare una parte del secondo livello di Neva, dopo che avevamo già giocato la demo che ci aveva fatto vivere l'interezza del primo atto e che ci aveva lasciato delle prime impressioni decisamente positive. La nuova sezione che abbiamo visto non solo ha chiarito uno dei nostri dubbi principali, ma ci ha dato una prospettiva ancora più chiara sulle intenzioni dello sviluppatore per questo progetto.
"Con Neva", continua Mendoza, "volevamo ridurre il numero degli enigmi ed aumentare le sezioni di azione, creando un sistema di combattimento che non fosse complesso, ma nemmeno banale. Per tutti i fan che vogliono un'esperienza molto rilassata come quella di GRIS, poi, abbiamo creato la modalità storia in cui non si può morire".
La pressione di GRIS e la spinta a innovare
Volenti o nolenti, gli sviluppatori di Nomada Studio hanno dovuto affrontare un grande ostacolo ancora prima di poter iniziare il loro prossimo progetto: il successo planetario del loro titolo precedente. "All'inizio è stato letteralmente spaventoso" ci ha spiegato Mendoza, "dopo il successo di GRIS e la montagna di straordinari che abbiamo dovuto fare, ci abbiamo messo otto mesi a tornare al lavoro. Anche dopo il riposo, però, la pressione da parte del pubblico e dell'industria che ci chiedevano 'e ora cosa farete?' ci ha messo un po' i bastoni tra le ruote. A un certo punto, però, la passione creativa ha preso il sopravvento e la nostra missione è diventata semplicemente quella di fare un gioco di cui essere orgogliosi, poi si vedrà cosa dice il pubblico".
La decisione di passare dal platforming puro a un titolo più action è stata difficile, ma necessaria perché nessuno, all'interno dello studio, si sarebbe accontentato di mettersi anima e corpo a rifare ciò che aveva funzionato in passato. "Le ragioni di questa scelta sono due, una creativa e una tecnica. Ci serviva un po' di cambiamento a livello di design perché Conrad (Conrad Roset, l'artista la cui visione è alla base di tutti i progetti Nomada) non era assolutamente intenzionato ad adottare lo stesso stile artistico e gli stessi contenuti due volte, mentre noi eravamo alla ricerca di una sfida a livello di programmazione: il concept di Neva ci avrebbe costretto a uscire dal seminato, vista l'introduzione del combattimento".
Il tema principale del gioco, poi, aveva bisogno di un conflitto che non fosse interiore come quello di GRIS, ma esteriore. Per questo l'ambiente di gioco che esplorano Alba, la protagonista, e Neva, la sua lupa, è passato dall'essere un obiettivo (in GRIS bisognava cambiarlo e restaurarlo per permettere alla protagonista di attraversarlo) a un avversario. "Con Neva abbiamo raddoppiato i protagonisti perché uno dei pilastri a livello di game design è il tema della genitorialità, per questo ci servivano almeno due personaggi, uno che alleva e uno che cresce. A quel punto ci siamo dati una sola regola: uno dei personaggi non deve essere un quadrupede perché questo significa una montagna di lavoro di animazione in più, ed eccoci qua (ride) con un personaggio che non solo ha quattro zampe, ma che cresce di capitolo in capitolo, moltiplicando per quattro le ore di lavoro degli animatori".
Neva, infatti, attraverso le quattro stagioni del gioco, cresce e si sviluppa passando da un ruolo più passivo a uno sempre più attivo, tanto nell'esplorazione quanto nel combattimento. "L'ambiente di gioco è più passivo in Neva per un motivo ben preciso: al tema della genitorialità si affianca inevitabilmente quello della protezione, e l'ambiente non è nelle mani del giocatore come in GRIS, è un qualcosa che sta cambiando, un qualcosa da temere e da cui bisogna proteggere chi è vulnerabile. Il mondo sta marcendo, in Neva, il giocatore comincia in estate, poi passa all'autunno e all'inverno e più si raffredda l'ambiente più diventa ostile: Neva è un viaggio alla ricerca di una nuova casa".
Già solo passando dall'estate (il primo livello) all'autunno (il secondo) l'atmosfera di gioco cambia radicalmente. Durante la nostra prima prova avevamo sottolineato il rischio che questo gioco potesse essere troppo forte per chi soffre particolarmente vedendo tribolare gli animali. Nel secondo capitolo siamo stati completamente smentiti perché già nel passaggio da cucciola a giovane lupa, Neva non solo tira fuori gli artigli, ma non ha già (quasi) più bisogno di essere salvata.
"La struttura di Neva è divisa in quattro capitoli, uno per stagione, con dei leggeri salti temporali per vedere il lupo crescere. Il nostro obiettivo era quello non di far evolvere Alba, la protagonista, ma di dare un senso di progressione grazie a Neva che, diventando più grande, è anche più attiva in combattimento" ha detto Mendoza.
Neva e l’arte visiva e sonora
Più volte gli sviluppatori e gli artisti coinvolti nello sviluppo di Neva hanno citato il "Fattore Nomada" non solo come pilastro identitario del gioco ma anche come vera e propria motivazione che li ha spinti a entrare a far parte del progetto. Mendoza lo descrive così: "Il Fattore Nomada è composto da diversi elementi: innanzitutto ogni schermata di gioco deve poter diventare un bellissimo wallpaper; poi, il colore e la geometria devono essere in costante dialogo tra loro grazie a un tocco artistico innovativo che, nel caso di Neva, è una sgranatura cartacea che dà un effetto materico a tutte le macchie di colore. A livello generale, poi, un gioco Nomada deve essere un prodotto dal sapore artigianale, curatissimo nelle animazioni, tecnicamente impeccabile e con l'arte al centro".
Quando tante menti creative si uniscono, però, avere un ordine di priorità è fondamentale, e il motore di tutto ciò che riguarda il lato artistico dei prodotti Nomada è Roset, dalla cui penna è nata l'idea del gioco, il design dei protagonisti, quello dei nemici e di buona parte dei livelli. "A livello artistico la nostra priorità è la felicità di Conrad", ha detto Mendoza, "il nostro processo produttivo è lasciargli fare quello che vuole e lo ispira, sta a noi metterlo a schermo. Il dialogo c'è sempre, ovviamente, ma lo lasciamo a briglia sciolta perché è la nostra linfa vitale". Le sue ispirazioni hanno richiesto non solo l'assunzione di due nuovi animatori per creare tutte le risorse necessarie a far muovere e combattere una lupa che cresce di livello in livello, ma anche delle lunghe sessioni in studio di registrazione perché, per la prima volta, la protagonista di un gioco Nomada ha una voce.
"Alba ora ha una voce, un qualcosa che è a metà tra una meccanica (perché Neva va chiamata in certe situazioni per risolvere gli enigmi) e un tratto della sua personalità. Abbiamo passato ore in studio per registrare qualcosa come 300 modi diversi di dire la stessa parola 'Neva': c'è la versione stressata-lontano, stressata-vicino, calma, felice, spaventata, aggressiva e tutta una serie di altri modificatori legati all'ambiente. Quando inizia la sezione notturna, per esempio, Alba dice 'shh Neva' e questa è una cosa che dà subito l'atmosfera del livello". L'ultimo grande pilastro dei titoli Nomada è la colonna sonora, che anche per Neva è firmata dai berlinist, un duo di compositori italiani stanziati a Barcellona che hanno contribuito non poco al successo di GRIS.
Farà piacere ai fan sapere che, per Neva, i due musicisti sono stati ancora più coinvolti: "I berinist sono nel progetto sin dall'inizio: quando abbiamo fatto le primissime fasi di concept loro erano lì, davano pareri e giocavano le versioni preliminari. Crediamo ci sia una differenza netta di approccio tra 'ecco il gioco, mettici della musica sopra' e 'aiutami a creare questa esperienza con il tuo ambito di competenze'. Anche qui c'è stato molto dialogo ma il loro impatto è percepibile fin nelle fondamenta". All'evento di Barcellona abbiamo assistito a una performance live di un arrangiamento per trio (pianoforte violino e violoncello) di alcuni brani della colonna sonora e possiamo dire di avere delle ottime prime impressioni.
Più movimento, più varietà
Provando il secondo livello di Neva abbiamo notato come il sistema di combattimento, infatti, sia solo leggermente diverso grazie all'introduzione di un nuovo nemico volante e all'implementazione di arene mutevoli che costringono chi gioca a coordinare gli attacchi con il platforming. L'introduzione di un vero e proprio cattivo ha dato alla storia la svolta narrativa che stavamo aspettando, l'assenza di un boss finale nel livello dell'autunno, però, ci ha lasciato un po' di amaro in bocca.
Il secondo capitolo, infatti, si chiude con una sezione di platforming a tempo simile a quella di Ori and the Blind Forest, che però non è riuscita a replicare la tensione anche solo della battaglia con il boss che chiude il primo capitolo. A livello di ambientazioni ed esplorazione, invece, i toni del rosso e del marrone fanno da tema principale con sezioni su alberi e rocce fluttuanti. Qui ha fatto ritorno anche una sezione tra le architetture impossibili di GRIS, una bella citazione, mescolate al paesaggio più naturale e impetuoso di Neva.
Siamo rimasti colpiti e soddisfatti da come, in combattimento, cambi il ruolo della lupa che attacca in nemici volanti, paralizza per qualche istante i miniboss e, in generale, aiuta Alba in ogni situazione. Questo ci ha lasciato incuriositi sui prossimi sviluppi del gioco a livello di combattimento, ma preoccupati che l'esperienza non riesca a variare a sufficienza su questo fronte da restare coinvolgente. Mendoza, però, ci ha assicurato che le varianti di nemici sono tante e hanno richiesto non poco lavoro.
"Creare i nemici di Neva è stato un processo molto simile a quello del resto del gioco, ma noi sviluppatori abbiamo potuto chiedere qualcosa in più a Conrad. Lui ha disegnato delle unità nemiche e noi avevamo bisogno di varietà per cui a volte siamo andati da lui, insieme al nostro combat designer, a chiedergli un nemico con un attacco a distanza, a volte è venuto lui da noi dicendoci 'e se fondessimo cinque nemici base tutti insieme?' Così sono nate le unità avversarie, i loro attacchi e l'estetica del combattimento del gioco".
Parlando con gli sviluppatori, la visione artistica e videoludica di Neva si è fatta molto più chiara: sulle fondamenta di GRIS (l'arte, il gameplay e la colonna sonora d'autore) Nomada Studio ha voluto costruire un'esperienza più attiva e intensa. Non un viaggio interiore, ma un'avventura alla ricerca di una nuova casa con al centro il tema della cura verso chi ci è più caro. Visivamente, il gioco è un'esperienza tanto appagante quanto GRIS, la colonna sonora firmata berlinist resta un gioiellino e dal punto di vista tecnico ogni cosa risulta impeccabile. Il combattimento resta l'incognita principale perché se un po' di varietà arriva tra un capitolo e l'altro, questa potrebbe non bastare a tenere lontana la monotonia. La cura e l'attenzione per i dettagli di ogni scena e inquadratura, però, ci hanno convito che, in ogni caso, Neva sarà un'esperienza degna dell'eredità artistica di GRIS.
CERTEZZE
- Progressione sensata e d'impatto
- Stile artistico ispirato
- Colonna sonora ottima
- Tecnicamente impeccabile
DUBBI
- Potrebbe essere più breve del previsto
- Incognita varietà del combattimento