Volume VII - Vitamine ed Eroine
DR MARIO (1990 NES)
Volume VII - Vitamine ed Eroine
Dr Mario è uno dei puzzle game più interessanti e originali dell'offerta software dello storico Nintendo Entertainment System. La coerenza e riuscita della sua meccanica di gioco, pur non all'altezza di capolavori come Tetris, mostrano resistenza coriacea rispetto al passare del tempo, e la tendenza innata a "drogare" il giocatore. Questi, in sostanza, i motivi per cui un puzzle come Dr Mario costituirà, al tempo stesso, uno dei tuffi nel passato più graditi e uno dei trastulli più diabolici offerti dalla Virtual Console di Wii. In Dr Mario il fulcro dell'esperienza puzzle è lo sfruttamento dei riflessi combinati al ragionamento visivo, in un crescendo di resistenza che arriva ben presto a logorare anche il giocatore più tenace. Lo scopo del gioco è quello di eliminare i virus all'interno di una provetta, lanciando al suo interno pillole di vitamine dai colori diversi, in grado di mettere KO i virus dello stesso colore. Mario, ospite dell'estetica del gioco e protagonista del tema "immunologico", lancia le pillole dall'alto, e il giocatore, che può fare ruotare la coppia di pillole, deve formare file composte da quattro o più elementi perché l'insieme scompaia. Lo scopo è superare i livelli eliminando tutti i virus, e il gioco termina quando le pillole o i virus raggiungono il soffitto perché il giocatore non è stato capace di liberarsene.
Volume VII - Vitamine ed Eroine
Le operazioni di affiancamento si rivelano spesso abbastanza macchinose, richiedendo dosi di ragionamento e di riflessi in tempi rapidi. La velocità del gioco, infatti, si fa presto sostenuta, e l'accumulo di pillole sul fondo del barattolo è inesorabile nel punire il giocatore non determinato e concentrato. Dr Mario è allora non tanto un puzzle game "strategico" e cerebrale, quanto un meccanismo concitato di pragmatismo mentale e riflessi pronti che si rivela entusiasmante e corrosivo dei neuroni oggi come nell'anno della sua pubblicazione iniziale. La grafica di Dr Mario per NES potrà anche sembrare estremamente semplice oggi, ma i suoi virus e la sfida che generano si dimostrano ad oggi del tutto immuni al passare del tempo.
Eroe o Eroina?
La presenza di un'eroina in Metroid è una grossa sorpresa che il gioco riserva per i finali. La struttura non-lineare del gioco si riflette su una quantità di finali: terminare Metroid in in numero di ore minore significa ottenere ringraziamenti da una Samus progressivamente più spogliata della tuta. In questo senso, se in Alien la sorpresa dell'eroina scaturiva dalla sua sopravvivenza costante, in Metroid si articola secondo la rivelazione in extremis, ribaltando la formula classica dell'eroe della fiaba.
METROID (NES 1986)
Vero e proprio capolavoro assoluto di design e realizzazione tecnica, Metroid è in un certo senso il vero stato dell'arte della creazione videoludica di Nintendo della prima era del NES. Mostrandosi con caratteristiche strutturali ed estetiche in un certo senso ibride, Metroid è un crossover di elementi diversi che si fondono in un gioco così unico da non riuscire a "fare genere" e rimanere invece un unicum per un solo, semplice motivo: la complessità alla base del suo design. Al contrario di Super Mario Bros o in parte di Zelda, capolavori per certi versi più mainstream e capaci di settare uno standard poi imitato e continuamente riveduto anche dalla concorrenza, Metroid è il manifesto di un modo totalmente radicale di intendere il videogioco adventure: il gioco di Gumpei Yokoi, compianto designer dell'hardware del GameBoy, proietta il giocatore in un mondo possibile ostile e sperduto, in cui il senso di solitudine che si dispiega è un vero inedito nella storia videoludica.
Samus, eroina di Metroid e prima, vera eroina dello schermo interattivo, è una cacciatrice di taglie intergalattica, la controparte videoludica della Ripley di Alien. Le Metroid danno il titolo al gioco: meduse galleggianti, forme di vita aliena catalizzatrici di energia e potenziali portatrici di vita o di morte, rimangono sullo sfondo di un'avventura in cui un intero mondo è un dedalo costruito in profondità. La genialità di Metroid consiste principalmente nel dotare il personaggio di caratteristiche di movimento simili a quelle di un platform, ma piu limitate nei confronti dell'ambiente e soggette a un tipo di avanzamento strettamente connesso da un lato alle possibilità e dall'altro ai limiti - relativi e assoluti - nell'esplorarlo. Come in Zelda, ma su una struttura di gioco claustrofobica, a visione laterale e fitta di cunicoli, piattaforme e passaggi sotterranei, l'esplorazione del mondo di gioco offre man mano nuovi strumenti, rende l'eroina più abile, la dota di nuove capacità offensive ed esplorative. Queste, a loro volta, consentono di superare passaggi prima letali o di accedere ad aree precedentemente inaccessibili, aprendo il mondo a una esplorazione per passaggi, in cui il millimetro che separa dal nuovo traguardo è sempre in bilico - nella mente del giocatore - tra l'impossibile e il rimandabile.
Metroid, con la sua estetica dark e fantascientifica, la sua struttura alienante e labirintica e la sua capacità di imbrigliare il giocatore nonostante l'estrema determinazione richiesta per avanzare nell'avventura, è un vero e proprio capolavoro, superato successivamente solo dal terzo episodio pubblicato per il Super NES. Rispetto a quest'ultimo, tuttavia, l'episodio primigenio presenta ancora di più quella capacità tipica dei giochi classici, derivante un po' dalla grafica minimale e stilizzata, di lasciare sognare al giocatore buona parte della costruzione dell'estetica di un mondo.
Nella prossima puntata di Nstory: from NES to Wii...
THE LEGENDS OF ZELDA: i primi, indimenticabili capitoli per NES che ritroveremo su Wii.
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