In un genere dominato da poche, ma indistruttibili, colonne portanti come quello dei platform, il primo Psychonauts fu un'opera a dir poco singolare. Difficilissimo da inquadrare, il gioco di Tim Schafer e dei suoi Double Fine era una riuscita mescolanza di varie formule - tra cui i collectathon e gli action platform - che sceglieva consapevolmente di mettere il carico da 90 su narrativa, varietà dei livelli e comparto artistico più che concentrarsi sulle meccaniche base. Non una scommessa facile da vincere in un mondo dove la finezza del gameplay di norma rappresenta il 90% del valore di ogni produzione, ma comunque riuscita in virtù di un sistema di fondo comunque godibile e di una visione d'insieme a dir poco travolgente, capaci di rendere l'opera un vero cult tra gli appassionati.
Un "cult", tuttavia, non è automaticamente anche un grande successo di vendite e, nonostante Psychonauts fosse stato osannato dalla critica e amato da una nutrita community, non riuscì anche a spaccare il mercato, plausibilmente proprio per la sua volontà di allontanarsi dalle formule dei nomi più noti. I suoi fan, però, non hanno mai abbandonato le speranze per un seguito, tanto da riuscire a concretizzarle finanziando attivamente un secondo capitolo attraverso la piattaforma di crowdfunding Fig (non senza inciampi, peraltro).
Dopo anni di lavoro, e l'acquisizione del talentuoso team da parte di Microsoft, finalmente il tanto atteso sequel è in dirittura d'arrivo. Ecco le nostre prime impressioni dopo diverse ore passate a provare Psychonauts 2.
It's all in the mind
Se non avete mai giocato il primo Psychonauts, l'uscita del seguito potrebbe essere un'ottima occasione per farlo, dato che il gioco comincia subito dopo il suo predecessore e lo riassume dettagliatamente con un lungo video prima ancora di cominciare. Per farla breve, voi vestite i panni di Razputin: un brillante ragazzino dotato di poteri psichici e vittima di una maledizione che, affascinato dalla leggendaria squadra degli Psychonauts (una sorta di FBI psichica le cui gesta vengono addirittura narrate attraverso dei fumetti), era riuscito a infiltrarsi in uno dei loro campi di addestramento per giovani promesse e in seguito a unirsi al team.
O almeno... questo era ciò che Raz credeva: dopo un notevole livello introduttivo ambientato nella testa di Loboto (il cattivone del primo gioco), infatti, Raz si ritrova improvvisamente stagista nel quartier generale dell'organizzazione, e alle prese con un nemico ben più pericoloso di quello del capitolo precedente.
Ora, la peculiarità dell'opera di Double Fine è prevalentemente una: i livelli sono per lo più costrutti creati dalle menti di chi viene "invaso" dagli psiconauti; ergo, considerata l'incalcolabile varietà della psiche umana, possono offrire esperienze di ogni tipo - dallo psichedelico al limite dell'horror - a seconda della testa esplorata. Il primo Psychonauts già riusciva a sfruttare alla grande quest'idea, con alcune delle mappe più creative mai viste in un platform 3D, ma questo seguito fa ulteriori passi da gigante in tale aspetto.
Le migliorie al comparto tecnico aiutano, certo, ma gli sviluppatori si sono davvero sbizzarriti nella creazione delle nuove location, e non solo hanno furbescamente strutturato i vari capitoli per introdurre le varie meccaniche a dovere, ma li hanno diversificati enormemente tra loro, il tutto senza però abbandonare le radici del titolo originale.
La complessità di un ego
Detta in parole povere: i livelli contengono di tutto, da fasi marcatamente platform, a puzzle ambientali correlati ai poteri di Razputin, fino a sezioni esplorative e a prove a tempo. Non bastasse, in ogni fase viene mantenuto l'elemento da collectathon, quindi vi sono "fantasticherie" da raccogliere per completare il tutto al 100%, forzieri nascosti che contengono memorie segrete dell'individuo "esplorato", e borsoni con corrispettive etichette da ritrovare. Una vera manna per i completisti.
Le stesse meccaniche, poi, vantano un aumento generale della complessità per via di nuovi poteri psichici. Raz può infatti ancora prendere a manate gli avversari con la mente, planare e fare equilibrismo su una sfera energetica, dar fuoco a cose e persone e scagliare raggi dalla distanza, ma in questo capitolo è dotato anche della capacità di rallentare il tempo, e può modificare i pensieri altrui creando collegamenti mentali (che si traslano nel gioco nella capacità di teletrasportarsi in alcuni specifici punti).
In più, un intero livello da noi testato era incentrato sulla possibilità di creare un simpatico clone cartaceo della propria personalità, pensato per passare da fessure troppo strette e interagire con leve lontane. Considerate quanto descritto e aggiungete anche altre capacità che abbiamo tralasciato, e vi renderete facilmente conto di quanti strumenti hanno avuto a disposizione i designer di Double Fine per strutturare la campagna.
Tolti infatti i momenti più verbosi - d'altronde anche questo titolo ha una narrativa molto curata, ed è zeppo di dialoghi e personaggi brillanti - Psychonauts 2 vanta un ritmo davvero invidiabile, e mette il giocatore costantemente alla prova con nuove trovate o prove di difficoltà crescente. Persino una strana prova culinaria da noi affrontata a un certo punto, e inizialmente deboluccia, si è rapidamente trasformata in una corsa contro il cronometro tutt'altro che sottovalutabile.
Nuovi amori, vecchi problemi
Tutto eccelso dunque? Non proprio. Il gioco è infatti straordinario artisticamente, e sembra già geniale in molti aspetti, eppure mantiene parecchie delle mancanze nei comandi dell'originale. Anche qui infatti lo schema di controlli di Raz, seppur solido, è ben lontano dalla perfezione, e risulta ad esempio piuttosto fastidioso dover cambiare di continuo in battaglia certi poteri per via della limitazione a quattro abilità, e delle debolezze specifiche dei tipi di nemici. Il platforming in sé, poi, non è ancora impeccabile, seppur più preciso rispetto al passato, e molte delle manovre si attivano in modo abbastanza grossolano quando si necessita di operazioni precise.
Per carità, non rovina quanto di bello abbiamo descritto sopra, e l'aggiunta di alcune sessioni bidimensionali e fasi di puro combattimento aiuta a rimestare il tutto degnamente, tuttavia dispiace constatare come anche qui a volte il gameplay non sembri essere all'altezza delle meraviglie che lo circondano.
Mantenuto ed allargato, inoltre, il sistema di progressione, dato che lo status di stagista di Razputin lo porta a dover accumulare carte e ranghi per migliorare i suoi poteri, e addirittura gli permette di personalizzarli in molti modi curiosi a speciali distributori presenti nel quartier generale degli Psychonauts. Non ci siamo soffermati molto su quest'aspetto, ma è bello vedere una secca evoluzione anche qui. Poco da dire invece sul comparto tecnico: il gioco non sarà forse il platform più bello in circolazione, ma come abbiamo già sottolineato è ispiratissimo, e vanta una varietà di ambientazioni e situazioni eccezionale già nelle prime ore. Qualche bug incontrato qua e là, inoltre, non ci preoccupa particolarmente, dato che la build da noi provata non era ancora finale, e si è rivelata comunque piuttosto stabile al di fuori di un singolo crash e un paio di bug minori.
Psychonauts 2 è, chiaramente, una secca evoluzione del suo predecessore, che vuole migliorarne sensibilmente le caratteristiche spingendo ancor di più sulla creatività dei livelli e delle situazioni. Il gameplay del gioco non sembra essersi evoluto di pari passo, ma ci è sembrato comunque solido, e nel complesso l'opera di Double Fine ha le carte in regole per essere un seguito davvero memorabile. Non resta che attendere la versione completa, e scoprire quali sorprese hanno in serbo per noi gli sviluppatori.
CERTEZZE
- Livelli straordinariamente creativi e ispirati
- Narrativa e personaggi curatissimi
- Ottimo comparto tecnico e artisticamente eccelso
- Meccaniche solide...
DUBBI
- ...ma ancora una volta poco rifinite