Prendere gli ingredienti tipici dei giochi Arkane e inserirli per la prima volta in un gioco cooperativo con una mappa open world. Questa è la sfida che ha abbracciato Arkane Austin quando iniziò a sviluppare Redfall poco dopo la pubblicazione dell'ottimo Prey, consapevole che non sarebbe stata un'impresa facile. Dopotutto, la compagnia si è sempre focalizzata su giochi d'azione dalla forte componente narrativa, su ambientazioni dal design articolato e preciso, che lasciano ampia libertà di scelta ma che allo stesso tempo appaiono chiaramente cucite attorno a chi gioca.
"Sappiamo di essere famosi soprattutto per i nostri giochi single player e probabilmente torneremo a fare giochi single player", ci ha raccontato il director Harvey Smith. "Stavolta abbiamo voluto tentare qualcosa di diverso, restando fedeli ai valori tipici dei nostri progetti ma sperimentando con l'idea del multiplayer e di una mappa open world. Non è però una combinazione facile, e in certe occasioni è complicato far funzionare tutto come dovrebbe".
L'open world
Oltre a essere il titolo del gioco, Redfall è anche il nome della finta città del Massachusetts in cui è ambientata la storia. L'open world in cui bisognerà muoversi è a tutti gli effetti una grande prigione a cielo aperto, visto che un esercito di vampiri ha sommerso d'acqua i confini di Redfall, trasformando la città in un'isola infestata. Come se non bastasse, il sole è stato coperto da un'eclissi artificiale chiamata Black Sun, che permette ai vampiri di sopravvivere e muoversi anche durante le ore del giorno. "In Redfall ci sarà un ciclo giorno/notte, con il sole e la luna che si alternano normalmente", ci spiega il co-director Ricardo Bare. "A differenza di altri racconti di fantasia, qui di giorno non sarai al sicuro. Girando quando c'è il sole ti può capitare più spesso di incontrare vampiri rannicchiati che riposano in case abbandonate, ma a seconda dell'ora ci sono altri nemici che vagano per la città e ti danno la caccia".
Come prevedibile, i vampiri sono più aggressivi soprattutto con l'arrivo delle tenebre, mentre ci saranno alcuni eventi casuali che avverranno con più o meno frequenza a seconda del momento della giornata. Tuttavia, più che in termini di meccaniche e sistemi, l'alternanza tra giorno e notte serve al team di sviluppo per creare una diversa atmosfera ogni volta che si visita un angolo dell'isola. "Se attraversi un'area di giorno o di notte hai sensazioni diverse", elabora Smith. "Magari ti muovi in maniera furtiva e lenta stando attento ai nemici, oppure ti soffermi sui dettagli dello scenario, notando dei particolari che contribuiscono ad approfondire la narrativa del gioco".
Nonostante avrà una struttura open world, Arkane promette un approccio al level design assolutamente in linea con le precedenti produzioni del team. "Mettiamo caso che devi entrare in un cinema per trovare una pellicola", spiega Bare: "Il cinema sarà una specie di fortezza con molteplici entrate. Puoi entrare dalla porta principale, dal tetto, o magari dall'ingresso che affaccia al vialetto posteriore. Ogni struttura può essere approcciata in molti modi, esattamente come negli altri giochi che abbiamo creato in passato".
Tuttavia, poiché questi singoli luoghi si trovano tutti all'interno di un unico open world, saranno influenzati dai sistemi e dalle meccaniche che regolano l'intera isola. "Un esempio può essere una meccanica che chiamiamo 'Tempeste di Vampiri", continua il director. "Può avvenire di tanto in tanto: se farai arrabbiare parecchio i vampiri, loro daranno vita a questa tempesta che ha l'aspetto di una nuvola rossa con tanto di fulmini. Assieme alla tempesta arriverà anche una tipologia speciale di vampiro che comincerà a inseguirti. Per certi versi ricorda gli Incubi di Prey".
Questo è uno dei diversi sistemi procedurali che potrebbero attivarsi durante una missione, creando quel gameplay emergente capace di generare situazioni impreviste e rendere ogni partita piuttosto unica. Obiettivo simile hanno i Nidi Psichici (Psychic Nests), a tutti gli effetti dei dungeon procedurali che permettono di accedere ad aree completamente diverse. "Sono dei portali che puoi trovare in giro per l'isola e conducono ad altre sacche di realtà", ci spiega Smith. "Attorno a ciascun nido c'è una sfera di influenza che rende i nemici più forti ma che, se ignorata, tende a espandersi fino a ricoprire intere aree. Ecco, è questo il modo in cui i sistemi dell'open world vanno a mescolarsi con gli elementi per cui siamo noti".
Salviamo Redfall
Oltre alle missioni principali che permettono di proseguire nella storia, Arkane promette tutta una serie di attività extra. Tra questi c'è un contenuto che il team chiama "Riprendi Redfall" (Take Back Redfall) e che permette di riconquistare aree della città, sottraendole ai vampiri e ridandole agli abitanti che fanno parte della resistenza. Ricardo Bare ci ha detto: "Conquistando quartieri della città puoi sbloccare dei rifugi sicuri dove recuperare medicine, munizioni, e a volte incontri persone che ti forniscono nuove armi e oggetti. Però non è semplice: devi prima trovare il rifugio e liberarlo dai vampiri che lo sorvegliano. Di solito consiste in una serie di due o tre missioni specifiche, più un combattimento con un mini-boss, che il più delle volte è il vampiro che controlla l'intera zona".
I personaggi
Chi ha giocato Dishonored o Prey sa bene che, oltre a un'ambientazione articolata come quella di Redfall, un gioco Arkane ha bisogno di abilità e strumenti che permettono di muoversi in maniera creativa. È qui che entra in gioco il cast di quattro personaggi, ognuno con i propri gadget, armi e tecniche speciali. Ma Layla, Remi, Jacob e Devinder hanno richiesto del tempo prima di trovare il loro aspetto e le loro specializzazioni. "All'inizio abbiamo lavorato per archetipi", ci racconta Bare. "Non avevamo ancora in mente i personaggi nello specifico, ma pensavamo a cosa potessero fare. Ci piaceva l'idea di averne uno che potesse manipolare la fisica, creare scudi e sollevare cose; poi volevamo un cecchino che fosse capace di muoversi furtivamente, e da lì è nato Jacob. In ufficio abbiamo un bozzetto iniziale in cui Jacob era molto diverso, aveva un aspetto più militare ed era dotato di un drone che poteva lanciare in aria".
Una volta capito come doveva funzionare il personaggio, Arkane ha cominciato a rendere Jacob sempre più strano e sempre più vicino allo stile dello sviluppatore. "Alla fine abbiamo sostituito il drone con un corvo spettrale", racconta Smith. "Gli abbiamo anche tolto un occhio e lo abbiamo sostituito con quello di un vampiro, rendendo i suoi poteri sempre più esagerati. Funziona sempre così coi nostri giochi: a volte certe idee le abbiamo fin dall'inizio, altre volte le troviamo lentamente lungo il percorso".
Anche se i quattro personaggi sono ben distinti tra loro in termini di abilità e stile di gioco, era fondamentale per il team di sviluppo che fosse possibile affrontare l'intera avventura (in single-player oppure in cooperativa) con qualsiasi alter-ego. Smith racconta: "Ciascun personaggio doveva essere in grado di entrare ad armi spianate oppure di muoversi furtivamente. E le loro abilità dovevano essere utilizzabili anche singolarmente: non c'è nessuna missione che richiede una specifica abilità per andare avanti, né ci sono missioni che costringono due giocatori a utilizzare in tandem i loro poteri. Ad esempio, quando Jacob raggiunge un certo livello può mimetizzare tutti i suoi compagni, ma non viene mai richiesto obbligatoriamente di utilizzare quell'abilità per superare una parte del gioco".
Allo stesso modo, chi giocherà in multiplayer sarà libero di scegliere il personaggio che preferisce, a prescindere che sia stato già selezionato da qualcun altro. Volendo sarà possibile fare anche un'intera squadra di Layla, anche se - in assenza di un sistema di specializzazioni e build diversificate - finiranno per giocare in maniera simile. "Ci sarà un minimo di differenza ma non troppo", dice Smith. "Se io e te decidiamo di utilizzare Layla, avremo gli stessi set di poteri ma magari avremo potenziato le abilità diversamente: può darsi che il mio ombrello sia più potente, mentre tu sei in grado di sollevare per più tempo o più in alto".
Il team non ha ancora approfondito a riguardo, ma sarà presente un sistema di personalizzazioni estetiche ed equipaggiamenti cosmetici che permettono di rendere i personaggi molto diversi da vedere. "Un gruppo di quattro Layla può tranquillamente giocare assieme: ovviamente non parleranno molto tra di loro perché sarebbe un po' ridicolo, ma funziona bene e puoi usare dei diversi vestiti per distinguere un giocatore dall'altro". Una differenza importante la farà anche l'arma impugnata, che costringerà ad affrontare ogni nemico con un approccio diverso e dalla giusta distanza.
Proprio per trovare il giusto bilanciamento nei combattimenti, i designer di Arkane Austin passano gran parte dello sviluppo del gioco a sperimentare, alterando la quantità di colpi assorbiti dai nemici, la capacità di infligge danno o la velocità di ricarica dei poteri. Un continuo prova e riprova, finché non si riesce a trovare il giusto feeling. "Capitò anche con Dishonored", racconta Smith. "Lo sviluppo era ormai alla fine, e realizzammo una versione del gioco in cui i colpi letali e le mutilazioni erano impostate al massimo. Ogni attacco era mortale e ogni fendente di spada faceva schizzare per aria un braccio o una testa: l'avevamo chiamata 'Versione Wolverine'. Ovviamente non abbiamo pubblicato il gioco in quel modo, ma dopo averci passato una giornata ci siamo resi conto che il bilanciamento che avevamo prima era troppo conservativo. Non c'erano abbastanza mutilazioni e colpi letali, e così abbiamo optato per una via di mezzo che secondo me funzionava molto bene".
Supporto post-lancio
Sulla possibilità che Arkane possa supportare Redfall con eventi, contenuti e attività successive all'uscita del gioco, i due director non si sono sbottonati troppo, anche se, a mezza bocca, hanno lasciato intendere che l'intenzione è di arricchire l'esperienza con almeno un DLC. "Ne parleremo meglio più avanti", ha detto Bare. "Se però guardi a come abbiamo lavorato ai giochi passati - con Dishonored: The Knife of Dunwall e Dunwall City Trials, oppure con Prey: Mooncrash - è chiaro che amiamo realizzare nuove, ehm.. 'cose' per i nostri giochi dopo il lancio. Però per ora non posso dire altro".
Austin VS Lyon
Nonostante Arkane sia formata da due diversi studi di sviluppo, il team di Austin e quello di Lione sono oggi assolutamente autonomi. Harvey Smith ha spiegato: "A volte può capitare che qualche persona si sposti da una parte all'altra. Magari serve un level designer da noi o un programmatore da loro, e in passato anch'io e Ricardo ci siamo spostati a Lione per lavorare ad alcuni progetti. In generale però sono due realtà autonome, e il team di Dinga (Bakaba) ha fatto un lavoro eccezionale con Deathloop". Molto più stretta invece la collaborazione tra Arkane Austine e Roundhouse: lo studio con sede a Madison (Wisconsin) lavorò al Prey originale sotto il nome di Human Head, e oggi - sotto l'ala di Zenimax - ha avuto una grossa influenza sullo sviluppo di Redfall.
Resta il fatto che da diversi anni i due studi di Arkane fanno a gara a chi riesce a sperimentare, espandere e trasformare la formula del team di sviluppo. Dishonored da una parte, Prey dall'altra, e dopo che lo studio di Lione ha sorpreso tutti aggiungendo all'equazione i loop temporali e gli scontri competitivi di Deathloop, negli uffici di Austin si vuole dimostrare che la formula segreta di Arkane si possa adattare anche a qualcosa di apparentemente distante come un gioco cooperativo in un mondo open world. Con il posticipo del gioco al 2023 c'è ancora un po' da attendere, ma se Redfall dovesse anche solo avvicinarsi alla qualità degli ultimi giochi Arkane, ne vedremo sicuramente delle belle.