C'è stato un momento nella storia dei videogiochi, che possiamo far coincidere con l'affermarsi dei lettori CD in ambito PC e console, quindi negli anni a cavallo tra la prima e la seconda metà degli anni '90, in cui gli sviluppatori si sono improvvisamente ritrovati per le mani degli hardware di enorme potenza, quantomeno rispetto a tutto ciò che li aveva preceduti, e soprattutto una quantità di spazio d'immagazzinamento dati che floppy disk, cassette e cartucce avevano solo potuto sognare. I 700 MB dei CD-ROM sembravano sconfinati e in qualche modo andavano riempiti.
La spinta tecnologica fu fondamentale per il diffondersi di contenuti multimediali nei videogiochi, tra filmati in formato full motion video (diventato proverbiale) e tracce audio della stessa qualità di quella che si trovava nei dischi veri e propri. Tra i massimi cantori di quello che fu un vero e proprio tsunami, capace di mandare in crisi tutto ciò che era stata l'industria in precedenza, ci furono i fratelli Miller (Rand e Robyn) che con Myst (1993) ottennero un successo enorme, vendendo circa sei milioni di copie (all'epoca una quantità gigantesca).
Myst era un'avventura grafica con puzzle basati su degli ingegnosi meccanismi, che faceva ampio uso di scenari prerenderizzati e di filmati per coinvolgere il giocatore. Nemmeno a dirlo, qualche anno dopo, nel 1997, arrivò il seguito ufficiale, Riven, che puntava a espandere in ogni possibile direzione l'esperienza di Myst e che vendette anch'esso molto bene, piazzando 4,5 milioni di copie in tutto il mondo. Negli anni Myst è stato più volte rifatto e dopo il remake 3D del 2021 era chiaro che toccasse a Riven di essere modernizzato. Abbiamo quindi avuto modo di provare una demo del remake di Riven e di incontrare Rand Miller, che ci ha spiegato la filosofia che sta dietro al progetto.
Tra vecchio e nuovo
Stando a quanto dettoci da Miller, Cyan Worlds ha sempre considerato Riven il suo diamante, ossia la sua opera più riuscita; ciò che Myst avrebbe dovuto essere da subito. Internamente, più volte si è parlato di farne un remake, ma il progetto è stato sempre rinviato in attesa che arrivasse la giusta tecnologia per ricreare quel mondo con la quantità di dettagli desiderata.
Il nuovo gioco è stato quindi sviluppato con Unreal Engine 5, che ha garantito la resa grafica voluta, senza alcun compromesso qualitativo nel passaggio al 3D. È possibile vederlo sin dall'introduzione, non più un filmato, ma una scena ricostruita con il motore del gioco in cui possiamo muovere la telecamera liberamente.
Cyan ha comunque dovuto rivedere alcuni aspetti di Riven, considerando il salto tecnologico, e ha allungato un po' l'esperienza, ma è stata estremamente attenta nei ritocchi, studiandoli a lungo prima di attuarli e renderli definitivi, per non creare contrasti e inconsistenze con l'esperienza originale.
In effetti sin da subito si respira l'aria giusta, tra personaggi e scenari surreali, ricostruiti con grande attenzione per ricalcare quelli visti nel 1997, tanto che abbiamo riavviato il vecchio gioco per verifica e siamo rimasti stupiti dalla cura per i dettagli posta nel non tradire la visione originale. Riven era ed è ancora un luogo fuori dal tempo che sembra uscito da un racconto di Borges, tra isole che spuntano dal mare, grossi meccanismi il cui significato è inizialmente difficile da decifrare e la monorotaia che porta da una parte all'altra del mondo di gioco con un effetto che potremmo definire da montagne russe.
Una demo per il prossimo Steam Next Fest e la data d’uscita
La demo di Riven su cui si basa questo articolo sarà resa disponibile al pubblico durante lo Steam Next Fest che si terrà dal 10 al 17 giugno. Quindi a breve potrete scaricarla e giocarci anche voi. La data d'uscita è invece prevista per il 25 giugno 2024 su PC e Quest, il visore VR di Meta.
I puzzle
Come dicevamo, Riven inizia in modo identico, ma diverso dall'originale: il dialogo iniziale non è più un filmato, ma ci consente di esaminare i vari dettagli, quindi avviene lo stesso quando ci ritroviamo in prigione in attesa di essere liberati da uno strano personaggio, di cui sapremo di più nel corso dell'avventura. L'impatto non è più quello di un tempo, ma l'effetto nostalgia è molto forte, pur riuscendo al contempo a dare l'idea che ci troviamo di fronte a qualcosa di nuovo, che potrebbe valere la pena di vivere anche se si è finita l'avventura del 1997. È uno sguardo fresco su di una vecchia storia, com'è giusto che sia, utile anche per vedere gli enormi passi in avanti fatti in ambito tecnologico negli ultimi trent'anni.
Detto questo, usciti di prigione abbiamo iniziato la ricerca del libro che ci è stato sottratto, indispensabile per liberare Catherine. Abbiamo girato un po' per l'area iniziale ritrovando luoghi familiari, ma dalla resa incredibile. Abbiamo fatto ruotare la prima stanza, quella degli scarabei d'oro e tutto ci è apparso naturale e perfettamente organico, come un tempo. Abbiamo sbloccato la porta di legno chiusa nella parte bassa dell'isola con uno stratagemma invece di passarci sotto come nell'originale e abbiamo capito che non ce la saremmo cavata solo ricalcando i passi fatti allora (alcuni puzzle sono simili ma diversi). Insomma, ci siamo goduti quella che abbiamo considerato quasi una gita per Riven, ammirando il livello di dettaglio generale, verificando il miglioramento dei feedback quando si azzecca l'azione giusta e godendoci un po' un genere che non va più molto per la maggiore, quello delle avventure classiche.
Passaggio al 3D
Mentre giocavamo ci è tornata in mente la presentazione avuta con Miller, in cui ci sono stati mostrati alcuni frame del gioco ripresi esattamente dalla posizione degli scenari originali. Abbiamo quindi provato anche noi a ricreare quelle inquadrature, scoprendo un gioco nel gioco, almeno per chi è abbastanza vecchio da aver giocato il Riven del 1997. Abbiamo girato ancora un po' arrivando a prendere la monorotaia e via via fino alla fine della demo.
Il passaggio al 3D ha fatto molto bene a Riven, con i vari meccanismi che sono stati resi in maniera ancora più fisica rispetto al passato, tanto da farne sentire il peso al giocatore sia visivamente che nei suoni. Inoltre, ora il senso dello spazio è ancora più marcato, quindi si percepiscono meglio alcune dimensioni e la perfezione dell'intero impianto, che funziona come una grossa scatola magica. Del resto il team di sviluppo ha un'enorme esperienza con questo tipo di puzzle, rifinita nel corso degli anni con gli altri Myst e con i vari Obduction e Firmament, quindi è riuscito in scioltezza a rilavorare quanto fatto in passato, senza fargli perdere una briciola del suo fascino.
Durante la presentazione abbiamo chiesto a Miller se possiamo aspettarci delle semplificazioni per i novizi, visto che Riven era un gioco molto difficile. Ci è stato spiegato che il team ha lavorato molto sulla qualità della vita dei vari elementi del gioco, in particolare l'interfaccia, e ha sparso per lo scenario dei piccoli suggerimenti visuali che, quando individuati possono aiutare a capire cosa fare (niente di invasivo o che dica chiaramente la soluzione, comunque). Per il resto il gioco rimane quello che era, quindi non ci saranno scorciatoie di sorta per andare avanti, perché gli farebbero perdere quel senso di machiavellicità che rendeva così appassionante l'esperienza originale.
Più di quello di Myst, il remake 3D di Riven sembra quantomai azzeccato e capace di rendere giustizia al titolo originale. La demo che abbiamo provato ci ha convinti e non vediamo l'ora di avere per le mani il gioco finito, così da poter portare a termine l'esperienza. Bisognerà verificare gli altri cambiamenti, ma quelli visti finora sono stati convincenti e non hanno snaturato l'esperienza. Un titolo da attendere, insomma, oltretutto in uscita tra qualche giorno.
CERTEZZE
- Riven è stata ricostruito in modo convincente
- L'atmosfera è quella dell'originale
DUBBI
- Bisogna verificare le modifiche