In piedi, davanti a noi giornalisti, sfilano cinque delle personalità coinvolte nella creazione del remake di Silent Hill 2. Siamo a Tokyo, all'interno di un enorme grattacielo che reca su un fianco una minacciosa scritta in rosso, a caratteri cubitali: Konami. Si tratta del Konami Creative esport Centre di Ginza, che sorge incastrato tra due dei poli più importanti del business della capitale giapponese: Kyobashi e Ginza, per l'appunto.
Camminando per le strade di questi due quartieri, specialmente la mattina, è facile incontrare uomini in giacca e cravatta e donne in tailleur che corrono come api impazzite, guardando dritti davanti a sé come se volessero trapassarti con lo sguardo, diretti in uno dei palazzi abitati dalle varie e immense corporation della capitale giapponese. Fa quindi un po' strano vedere queste cinque persone che indossano una t-shirt a mezze maniche con su il disegno di un enorme mostro dalla testa triangolare e una scritta: Silent Hill 2. Fa strano specialmente addosso a personaggi come Motoi Okamoto, producer del gioco, che sembra in tutto e per tutto un businessman, e a Masahiro Ito, che ha l'aspetto e il temperamento scorbutico di un Bob Dylan con trent'anni di meno. Tutt'altra cosa è vederla addosso a Mateusz Lenart e a Maciej Głomb, creative director e lead producer di Bloober Team, e ad Akira Yamaoka, che con la sua giacca pitonata, i mocassini ai piedi e quella faccia da rockstar potrebbe francamente indossare qualunque cosa. Quando l'host della giornata li presenta, specialmente quando arriva alle due storiche figure del Team Silent presenti fin dalla prima formazione del 1996, ci lasciamo andare a un applauso fragoroso.
Tutte le novità di Silent Hill 2 remake
Siamo a Tokyo per provare, per la prima volta in esclusiva mondiale, il remake di Silent Hill 2 che porta la firma dello studio polacco Bloober Team, noto per la serie Layers of Fear, per Observer e per The Medium. Proprio durante quest'ultimo progetto hanno conosciuto Akira Yamaoka. Ma in questo remake sono coinvolti anche altri membri di Konami. Yamaoka stesso è stato chiamato a un compito non semplice, ovvero ripensare una colonna sonora praticamente perfetta come quella di Silent Hill 2, e Masahiro Ito a supervisionare sia la parte di creature design, che quella relativa al nuovo sistema di combattimento. In generale, come scopriremo durante la giornata, è proprio nell'idea generale che ha messo il suo zampino.
Ringraziando il pubblico, i cinque si accomodano, e Motoi Okamoto comincia a raccontare i punti salienti nei quali sono intervenuti a livello di novità rispetto all'originale. Oltre agli ovvi miglioramenti tecnici, dice Okamoto, abbiamo agito per espandere la città a livello più concettuale. "Abbiamo voluto, oltre a ricreare precisamente alcune strutture, dare spazio anche a nuovi edifici", questo si sposa, aggiunge, alle nuove meccaniche di esplorazione, come la possibilità di strisciare e infilarsi tra due ostacoli. "Uno degli aspetti su cui abbiamo lavorato di più", continua Okamoto, "è il combattimento".
Lascia così la parola a Masahiro Ito. "Il design delle creature e il sistema di combattimento sono stati ripensati parallelamente, abbiamo aggiunto anche delle nuove varianti di nemici, come lo spider mannequin". Quando parla, Ito non guarda mai davanti a sé. Tiene lo sguardo basso, e così la testa. Mentre Okamoto fissa un punto indefinibile alle nostre spalle, Ito sembra guardare dentro a un buco nel pavimento. Come quello che era nella parete del bagno di Silent Hill 4: The Room, che tra l'altro è stato il primo capitolo della serie per il quale Ito non è stato art director. "Nell'originale le meccaniche di combattimento non erano molto raffinate, abbiamo quindi pensato di riadattarle. Anche se a dire la verità, il gioco non è per niente orientato allo scontro", si affretta ad aggiungere. Chissà, probabilmente quelle lamentele sui trailer troppo concentrati sull'azione devono essergli arrivate alle orecchie.
La parola passa a Głomb che aggiunge: "il nostro sistema di combattimento spacca". Tutti sorridono. Lenart prende il microfono e ci dice che un altro aspetto su cui hanno insistito molto sono i puzzle. "Oltre al lavoro su quelli originali, abbiamo pensato di aggiungerne altri che potessero avere un senso narrativo, magari espandendo la storia". Come avremo modo di verificare nella nostra prova, di lì a pochi minuti, questo è uno degli aspetti che più ci ha sorpresi e convinti, perché ci ha riportato alla memoria un certo modo di fare survival horror tipico della prima produzione dei Silent Hill.
"Infine", riprende la parola Okamoto, "abbiamo deciso di aggiungere dei nuovi finali, oltre a quelli classici già presenti nell'originale". La notizia viene accolta da un silenzio tombale. Quelli di Bloober sanno che stanno scherzando coi santi e sono molto tesi. Gli altri tre, che ormai sono dei veri e propri veterani del settore, hanno una poker face impossibile da decifrare. Con quest'ultima notizia in tasca, ci sediamo alle postazioni che sono state preparate per il gameplay e ci immergiamo per 5 ore in Silent Hill 2.
Un nuovo approccio a un classico
Dopo un pomeriggio passato nella nebbia, i volti sono parecchio più distesi. Molti dei dubbi che avevamo si sono dissolti in seguito a una prova decisamente positiva del remake. Nel bel mezzo della sessione abbiamo sentito perfino ballare il pavimento sotto i piedi. Non era l'emozione, ma una scossa di terremoto piuttosto forte che ha colpito l'isola di Kyushu. Totalmente ignari dell'allarme tsunami che nel frattempo era stato dichiarato, ci siamo invece accomodati davanti al palco, mentre il presentatore e i cinque ospiti che hanno aperto la giornata tornavano ai loro posti per rispondere a una serie di domande che avevamo preparato. Purtroppo Yamaoka aveva tolto la sua bellissima giacca pitonata.
La prima domanda è per Okamoto, che ascolta con attenzione la traduzione in giapponese: "com'è stato lavorare a questo remake con Masahiro Ito e Akira Yamaoka che hanno fatto parte del team originale?".
"Ai" (Sì), Okamoto fa un cenno affermativo con la testa, come se avesse capito la domanda, e poi, sempre guardando un punto lontano all'orizzonte, dà la sua risposta da perfetto salesman. "Sapevamo che Silent Hill 2 è un videogioco molto amato dai fan, e quindi con la loro partecipazione abbiamo avuto modo di accedere a suggerimenti e informazioni che altrimenti non avremmo saputo". Dopo la risposta annuisce nuovamente, quasi complimentandosi di aver fatto un'osservazione corretta.
Il presentatore si rivolge a Yamaoka. La domanda in giapponese e quella che ci traduce subito dopo sono leggermente differenti. La prima contiene una certa abbondanza di "subarashi" che significa "magnifico", quella in inglese è molto semplice: "com'è stato lavorare alla colonna sonora del remake?". Quindi, nonostante la nostra limitata comprensione del giapponese, ci è facile immaginare che gli abbia fatto una serie di complimenti a proposito della OST originale.
Yamaoka è uno spasso quando parla. Prima di tutto perché, a differenza di Ito e Okamoto, sembra guardare negli occhi uno a uno tutti noi giornalisti. E poi perché si intrattiene in discorsi estremamente lunghi, complessi e personali e man mano che va avanti a parlare, accumulando concetti e aneddoti, si vede l'ombra del panico che si impossessa del volto del traduttore, che dovrà fare fagotto di tutto il discorso e cercare di ricordarselo per tradurlo. Nel frattempo ci infila dentro anche qualche battuta, che poi il traduttore dovrà cercare di adattare mantenendo lo humor giapponese. Praticamente un'impresa. Yamaoka ha un carisma tutto suo, bisogna dirlo. Lo ascolteresti per ore.
"Ho rilavorato a tutte le tracce della colonna sonora. Ci sono frammenti di brani che sicuramente riconoscerete, ma le tracce sono state tutte ricostruite da zero. In totale ho composto oltre nove ore di musica... mi chiedo come cavolo farò a metterle tutte all'interno della colonna sonora!". Yamaoka ride due volte: quando la racconta in giapponese e quando la riascolta in inglese. "So che la musica di Silent Hill 2 è molto apprezzata, ma questa è un nuovo approccio che arriva dopo 25 anni e per molti giocatori sarà anche la prima volta con Silent Hill, e quindi volevo che ognuno avesse un'esperienza quanto più possibile fresca".
Un incipit con un ritmo diverso
"Ito san, puoi parlarci del lavoro che è stato fatto sul design dei mostri? Ci sono dei cambiamenti che vuoi segnalare?". Quando Ito parla ci si rende conto di quanto sia diversa la sua personalità rispetto al collega musicista. Sembra quasi che si stia raccontando qualcosa da solo. Fa grandi pause tra una frase e l'altra, e quando si rende conto di aver accumulato abbastanza concetti, si volta verso il traduttore e gli dice di cominciare. "Come ho già detto all'inizio, abbiamo fatto dei piccoli cambiamenti perlopiù legati al sistema di combattimento. Non ci sono mostri totalmente nuovi, ma abbiamo lavorato nell'espandere quello che avrei voluto fosse nel gioco originale". Sembra aver terminato, poi riprende: "sono delle sfumature che il giocatore occasionale non noterà, ma che coloro che sceglieranno di decifrare la storia e la lore avranno modo di approfondire".
Tocca a Bloober Team. "C'è un aspetto in particolare a cui vorreste che i fan del gioco facessero attenzione?". Lenart prende la parola, annuendo. "Sì, certo. Gli aspetti di cui siamo più orgogliosi sono il level design e i puzzle. Penso che siamo riusciti a trovare il perfetto equilibrio tra la memoria storica dell'originale e i nuovi contenuti". Vediamo molte teste annuire. In effetti è proprio questo equilibrio la caratteristica della produzione che ci è piaciuta di più. Anche la domanda successiva riguarda Bloober Team: cosa ha portato Konami a scegliere lo studio polacco? Okamoto prende la parola: "questo videogioco è molto amato, e volevamo che il nostro partner produttivo avesse una forte passione per Silent Hill 2. Avevamo una lista di candidati tra cui spiccava Bloober Team. Abbiamo quindi deciso di contattarli e io in prima persona li ho scelti". Okamoto finisce e annuisce.
L'host cerca di spezzare la tensione dicendo: "direi che ha funzionato molto bene!". Okamoto non si scompone. Yamaoka sorride. "La parte iniziale dell'originale Silent Hill 2 si prendeva molto tempo, al punto da risultare quasi noiosa a volte. Ma ciò che abbiamo provato oggi è molto diverso, più veloce. Mi chiedo se avete volutamente sistemato il ritmo di questa sezione". A rispondere è Głomb che fa un sorriso furbo prima di prendere il microfono. Quando si parla di cambiamenti all'originale c'è sempre un certo nervosismo. "Sì. Da una parte volevamo essere estremamente fedeli al gioco del 2001, anche se come avete detto è molto lento all'inizio. Ed è in totale controtendenza rispetto ai videogiochi odierni, che spesso iniziano con un ritmo molto alto per catturare l'interesse dei giocatori sin da subito. Abbiamo discusso diversi approcci a questa prima parte... inizialmente pensavamo di volgere tutta la parte iniziale più verso l'azione, ma non sarebbe stato Silent Hill. Per questo abbiamo deciso semplicemente di ritoccare il ritmo".
Bloober Team aveva paura di stravolgere le cose
La domanda successiva arriva addosso a Okamoto un po' a sorpresa. "Parlando del futuro del franchise di Silent Hill, quale ruolo svolge questo remake?". Solito cenno con la testa: "Sappiamo perfettamente che Silent Hill 2 ha un posto speciale nel cuore degli appassionati.
Con questo remake come nostro primo grande titolo, vogliamo comunicare ai fan che Konami è seriamente impegnata nel riprendere in mano la saga, e che siamo in grado di produrre videogiochi targati Silent Hill di grande qualità". Non fa in tempo a passare il microfono che gli viene chiesto come ci si regola per capire cosa si tiene e cosa si cambia rispetto all'originale. Annuisce. "Siamo tornati alle radici del progetto iniziale, ci sono state delle discussioni all'inizio e Ito san ci ha proposto dei nuovi monster design, anche molto diversi rispetto a com'erano nell'originale". Si volta quindi verso i due membri di Bloober Team e gli chiede se per caso non vogliano dire loro com'è continuata la discussione. Lenard prende il microfono, sembra pensarci un po' e poi si schiarisce la voce. "Sì, all'inizio del progetto non eravamo certi di voler cambiare niente. Avevamo paura, a dirla tutta".
Un sentimento comprensibile: Silent Hill 2 è senz'altro il capitolo più amato e intoccabile della saga. Basti vedere la ferocia con cui alcuni dei fan più accaniti hanno risposto al design di James e di Angela. Per James si è perfino deciso di cambiare l'attore che lo interpreta. "Abbiamo stabilito che avremmo lavorato per allargare le idee che erano già presenti. Abbiamo avuto molte conversazioni a proposito dei mostri e degli altri aspetti che in qualche modo sarebbero stati diversi dall'originale. È stato un argomento molto caldo, specialmente nelle prime fasi".
Masahiro Ito voleva rinunciare in partenza
L'ultima domanda che abbiamo a disposizione è per gli unici due membri del Team Silent originale. Masahiro Ito e Akira Yamaoka sono intrappolati dentro Silent Hill da quando quest'ultima non era che un adattamento di un racconto di Stephen King. Praticamente da prima ancora che esistesse. Ma com'è stata l'esperienza di tornare a lavorare a Silent Hill 2?
Yamaoka prende la parola per primo. Un impercettibile movimento delle labbra ci suggerisce che sta per fare una delle sue battute. E che sta per lanciarsi in un aneddoto di un paio di minuti. Lo si capisce dallo sguardo preoccupato del traduttore. Comunque si sbaglia. Yamaoka se ne prende quasi quattro di fila senza mai interrompersi. Quando ha finito, il traduttore guarda verso il vuoto, deglutisce e ci fa: "sì, quindi... in poche parole", e inizia. "La prima cosa che ho fatto è cercare di tornare indietro, di ricordarmi com'ero venticinque anni fa, quando ho lavorato per la prima volta a Silent Hill 2. Mi sono quindi fatto molte domande: cosa pensavo all'epoca? Come vivevo la mia vita? Come approcciavo l'esistenza al tempo? E... be', non me lo ricordavo".
Tutti scoppiano a ridere. Anche Yamaoka riascoltando la sua storia. Questi sono gli unici frangenti in cui si vede Masahiro Ito ridere di gusto, salvo poi richiudersi nella sua maschera imperscrutabile. Solo Okamoto non tradisce la sua espressione da salesman.
"Troppo tempo e troppi cambiamenti. L'unica cosa che ricordavo è che all'epoca, quando lavoravo sul videogioco, non ero granché stabile finanziariamente e non avevo i soldi per comprare tutti gli strumenti che volevo. Quindi, quello che ho fatto, è lavorare su un suono più autentico ed esaltarlo grazie alla creatività".
La parola passa a Masahiro Ito.
"Devo essere sincero", inizia. "Quando Okamoto san mi ha contattato via Twitter, nel 2019, per chiedermi di partecipare al progetto, ho pensato di rifiutare". C'è un certo sgomento che si legge sulle facce della platea. Noi giornalisti facciamo scattare le penne a velocità della luce prendendo appunti. Ito stavolta ridacchia. "Pur avendo questa idea in mente, ho pensato che ci fosse concretamente la possibilità che Konami procedesse nel fare questo remake anche senza di me. Quindi ho pensato che, piuttosto che lasciare il progetto nelle mani di qualcun altro, toccava a me partecipare e cercare di preservare l'anima di Silent Hill 2 al meglio possibile". Continua, e per una volta ci guarda in faccia: "credo che la mia presenza e i miei suggerimenti abbiano contribuito a dare una certa identità a questo capitolo, e a trasformarlo nell'esperienza che oggi tutti voi avete potuto provare".
Di questo, considerando la caratura del personaggio e il suo smisurato talento, siamo certi.
Alla fine delle domande ci spostiamo in un locale appena sotto al palazzo di Konami. È stato allestito un piccolo rinfresco di cibo a tema Silent Hill. Sono circa le sette di sera, per gli standard giapponesi è tardi, e in effetti scendendo incrociamo tanti salaryman che se ne tornano verso casa trottando giù per le scalinate che vanno alla metro. Dopo il rinfresco ci viene concessa un'altra ora di gioco. Accettiamo di buon grado, visto che quello che abbiamo provato ci è piaciuto molto.
All'uscita, quando il sole è ormai tramontato, stiamo per attraversare il semaforo davanti al grattacielo, quando ci accorgiamo che vicino a noi c'è Motoi Okamoto, vestito di tutto punto. Ha tolto la maglietta marchiata Silent Hill e sta salutando un amico dall'altra parte della strada. Quando il semaforo scatta, Okamoto fa qualche passo svelto, dà la mano all'altro uomo -anche lui elegante, in camicia ma senza giacca- e insieme si allontanano, probabilmente verso un ristorante lì vicino per concedersi una cena veloce prima di rincasare. Per la prima volta, in tutta questa giornata, lo vediamo sorridere.