Non c'è un altro gioco Nintendo che sappia divertire tutti come Mario Kart: appassionati, novizi, bambini, genitori. Il miglior candidato a concorrere, almeno in questo aspetto, è Super Mario Bros. (bidimensionale), nel quale però il multiplayer, fondamentale per estendere l'utenza, è secondario. Che Mario Kart poi faccia litigare tutte le categorie precedentemente elencate, be', è parte del suo fascino: perché il più forte alla lunga vince, soprattutto in certi episodi, ma ci sono sempre banane, fulmini e gusci, verdi, rossi e (maledettissimi) blu a rendere l'incontro incerto e foriero di imprecazioni. Questa serie sta per raggiungere i centocinquanta milioni di copie vendute, la sua rilevanza è in costante ascesa (dopo aver avuto un calo a inizio secolo), e adesso è veramente strano pensare che sia nata da un team di sole otto persone.
Super Mario Kart è uscito nel 1992, è stato in lavorazione per poco più di un anno, ed è nato dalla volontà di realizzare un racing game multiplayer (in opposizione al precedente F-Zero). Anche per questo motivo il titolo conserva, anche giocando da soli, lo schermo diviso in due parti. Come sempre succedeva all'epoca, Miyamoto ha svolto il ruolo di producer, mentre si sono occupati di plasmarlo Tadashi Sugiyama e, soprattutto, Hideki Konno: quest'ultimo è a tutti gli effetti considerabile il padre della serie. Che era iniziata come un "semplice" racing game, senza personaggi di Super Mario. Il primo Mario Kart è tuttora quello con la guida più realistica, e anche quello in cui le gare sono meno influenzate dalle armi: non è un caso che il team all'epoca sia andato varie volte a testare i kart. In Super Mario Kart si derapa, ma sbandare è una possibilità estremamente concreta, e la sensazione di velocità, soprattutto al momento delle sterzate, è la più intensa e credibile della serie. Rimane tuttora il miglior capitolo, proprio assieme all'ultimo uscito. Ha sostanzialmente inventato un genere, quello dei racing game caricaturali, ed è stato fondamentale nell'incentivare gli spin-off marieschi.
Konno e Nintendo 64
Mario Kart 64, sempre diretto da Hideki Konno, ha portato la serie su Nintendo 64. Tuttavia, a quanto pare per questioni di dimensioni (e di fluidità), non è totalmente poligonale: i tracciati lo sono, ma i corridori sono in grafica pre-renderizzata. Questo genera un'interazione molto particolare, che non è invecchiata benissimo, ma che rende questo titolo unico. Mario Kart 64 ha tracciati più lunghi di Super Mario Kart, che sfruttano anche la verticalità concessa dai poligoni, ma i circuiti sono meno tecnici e intricati: è comunque un gioco eccelso, soprattutto in multiplayer.
Per stessa ammissione di Konno, qui l'obbiettivo non era più imitare un kart, ma delle macchinine telecomandate. In effetti, la guida è meno profonda e intensa che nel predecessore: Mario Kart 64 tuttavia bilancia l'equazione con una cura straordinaria delle armi, vero cuore del gioco. Non sarebbero mai più state così ben gestite nei futuri episodi della serie: e la stessa modalità battaglia, introdotta su Super Nintendo, ne trova enorme giovamento (da questo e dal multiplayer a quattro, per la prima volta possibile su Nintendo 64).
Nel 2001 viene lanciato su Game Boy Advance Mario Kart: Super Circuit, il primo capitolo portatile, sviluppato esternamente da Intelligent Systems. Curiosamente (e immeritatamente), è tuttora il gioco della serie con la più alta media Metacritic. Nell'essenza è un mix tra Super Mario Kart - nei tracciati - e Mario Kart 64 - nei personaggi e nella guida. Un buonissimo capitolo che ci ha regalato alcune tra le piste migliori della serie, purtroppo in multiplayer limitato dall'hardware: servivano due console, un cavo e, per goderselo appieno, due copie del gioco.
Oyagi e lo snaking
L'era Gamecube è stata quella in cui i grandi creativi dell'epoca NES e SNES hanno fatto definitivamente un passo indietro dalla cabina di regia; per questo bisognava trovare nuovi "comandanti". Per Mario Kart il tutto è stato ancora più difficile, perché Konno non ha potuto partecipare all'episodio per GameCube nemmeno nel ruolo di producer. Così, Mario Kart: Double Dash!! è stato diretto da tre persone: Futoshi Shirai, Daiji Imai e Yasuyuki Oyagi. Quest'ultimo avrebbe poi "vinto" la competizione, e sarebbe divenuto il direttore delle successive iterazioni.
Double Dash è il primo Mario Kart interamente poligonale, con un sistema di guida radicalmente rinnovato, e ben due personaggi a bordo dell'auto: un'innovazione non particolarmente apprezzata, che infatti è rimasta limitata a questo episodio. Il vero punto critico di questo gioco è la gestione dei bonus, un po' improvvisata e davvero troppo caotica. Inoltre il sistema di guida, pur non tornando "realistico" come quello del capostipite, è molto approfondito: chi lo padroneggia è in grado di staccare grandemente i neofiti. La Power Slide, in pratica l'accelerazione post-derapata, viene caricata con tre colpi di controsterzo: scompare perfino il salto con R, ed è possibile ottenere accelerazioni in serie perfino in rettilineo. Anche se nessuno (o quasi) se ne accorge, perché ancora non c'è il gioco online, qui nasce lo snaking. Un altro problema del titolo è il track design, un po' troppo banale; con un'enorme eccezione: il Circuito di Yoshi, che sarebbe diventato l'equivalente "mariokartese" del Circuito di Monaco. Un tracciato splendido, ricco di curve, che asseconda il perimetro del draghetto Nintendo. Double Dash segna il momento più buio della storia di Mario Kart, l'unico in cui la serie sembra destinata a un ruolo secondario: le vendite su home console non sono mai state così basse, e perde nettamente il confronto diretto con Super Smash Bros. Melee.
Per l'episodio DS Oyagi viene affiancato da Makoto, e soprattutto viene aiutato dal ritorno - come producer - di Konno. È un gioco straordinario. Per la prima volta ha trentadue circuiti, tra l'altro molto ben disegnati, di cui sedici sono rifacimenti di alcune tra le migliori piste precedenti. Ci sono sfide in single-player. Il titolo viene incensato dalla critica (noi compresi), che però non si accorge di un dettaglio: il gioco è bellissimo, che si sappia fare o no lo snaking. Lo snaking, lo ripetiamo, consiste nell'eseguire delle Power Slide in sequenza, in rettilineo. I redattori valutano tutti il gioco prima di testare adeguatamente il primitivo online. Perciò è solo a gioco uscito che si crea la faida tra "puristi", che ripudiano lo snaking come un bug, e quelli che lo eseguono, per i quali è il modo più efficace - e divertente - per vincere le gare.
Se non avesse avuto l'online, esattamente come in Double Dash, in pochi si sarebbero accorti di questo "problema". Tuttavia per Mario Kart è inammissibile una così grossa frattura interna. E nonostante il gioco sia un enorme successo di critica e pubblico, è chiaro che lo snaking sia qualcosa da rimuovere nel prossimo episodio.
Volantino e Yabuki
Mario Kart Wii è stato - finora - il più grande successo commerciale della serie, con quasi 40 milioni di copie vendute. È stato anche l'ultimo titolo diretto da Oyagi, e l'unico Mario Kart ad uscire insieme a una periferica: un volantino di plastica in cui inserire il Wiimote. In pratica, sommato alla base installata della console, una bomba atomica: il gioco è adatto davvero a tutti, lo snaking viene rimosso (fare controsterzo non dà più alcun vantaggio), guidare col volantino è davvero piacevole e divertente, tanto che affrontare la guida col control stick è un'esperienza legnosa.
In questo Mario Kart vengono introdotte sia le moto che le acrobazie, la cui corretta esecuzione (basata agitare il volante con tempismo) genera delle piccole accelerazioni. I piloti vengono alzati a dodici, e l'online - finalmente - è davvero ben fatto, fluido e confortevole, il migliore della console. Purtroppo, anche a causa del numero dei corridori, le nuove piste sono spesso troppo larghe, e poco tecniche. Non è un difetto da poco. Ma ancora più grave è la gestione dei bonus, esageratamente caotica: troppi gusci blu in circolazione, troppe armi devastanti. È comunque un successo, e un bel gioco.
Così arriviamo ai giorni nostri, e al Nintendo 3DS. Oyagi e Konno sono molto impegnati nella creazione di Nintendogs+Cast e, pur supervisionando il lavoro, non possono dirigere Mario Kart 7. Viene scelto per la missione un giovane messosi in luce durante lo sviluppo di Mario Kart Wii, Kosuke Yabuki. Introduce subito alianti e parti subacquee. Essendo un giocatore molto competitivo, rimette il focus sulla guida, bella profonda come non mai dai tempi del Super Nintendo. Non a caso vengono reintrodotte le monete che, se collezionate, aumentano la velocità del veicolo. Durante lo sviluppo Nintendo, per questioni di tempistiche, viene aiutata da Retro Studios: il track design di questo gioco è bello ma non eccelso (pur superiore all'episodio Wii), il progetto sicuramente riuscito, ma si avverte come sia, da un certo punto di vista, un episodio di transizione.
Mario Kart 8 e... 9?
Yabuki viene confermato alla direzione dell'ottavo episodio, ed è la mossa migliore che Nintendo possa fare. Finalmente Mario Kart riceve un finanziamento degno della sua fama, e quando esce ottiene un successo dirompente. Graficamente è eccelso, non solo nella complessità ma anche nelle animazioni, e l'aspetto visivo è solo la superficie di un gioco maestoso. Mario Kart 8 è, senza alcun dubbio, il miglior episodio della serie dai tempi del Super Nintendo. Le piste (comprese quelle dei DLC) sono quarantotto, la loro qualità eccelsa. Il sistema di guida ottimo e profondo, le differenze tra moto e macchine ancora più evidenziate. Non è più, di fatto, un gioco di kart, e la guida non è realistica. Tuttavia è talmente bello da evitare, non da solo ma quasi, il tracollo di Wii U: a fine ciclo vitale della console, ci sono otto milioni e mezzo di Mario Kart 8 su tredici milioni e mezzo di macchine vendute. Impossibile quindi non riproporlo, con lievi differenze, su Nintendo Switch: piattaforma su cui, in edizione Deluxe, sta per raggiungere i venti milioni di unità, ed è il titolo più venduto tra tutti quelli usciti. Viene acclamato dalla critica (che aveva sottovalutato l'originale su WiiU...) come miglior Mario Kart mai creato. Il problema di questo gioco, come avevamo sottolineato ai tempi, è proprio la sua qualità. Realizzarne un seguito è molto difficile. Di solito viene pubblicato un Mario Kart ogni tre anni (circa), adesso siamo già a sei senza un capitolo inedito: quest'anno il team di Yabuki presenterà un nuovo gioco, ma difficilmente sarà Mario Kart 9 (non sono mai esistiti due Mario Kart sulla stessa console, finora).
In ogni caso, prima o poi un sequel andrà realizzato. Esistono tre possibilità: fare un episodio simile, con contenuti e qualità paragonabili, aspettando che la tecnologia avanzi abbastanza da renderlo "nuovo" agli occhi della gente. Seguire la via del gigantismo, alla Sakurai: più piste, più personaggi, più modalità (un approccio che Nintendo non adotta quasi mai). Riformare il sistema di guida, rendendolo più simile alla realtà, e quindi a quello di Super Mario Kart. E, in questo caso, agire per sottrazione: non aver paura di abbassare il numero di personaggi e veicoli. Qualsiasi strada verrà intrapresa, e per chiunque sarà al comando, non sarà certo un percorso facile.
Mario Kart tuttavia non è mai stato così bene come nel 2020, anche grazie ai ricavi dell'edizione mobile. Che, esattamente come le versioni arcade, abbiamo evitato di trattare, perché troppo lontane dalla linea principale della serie.