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Stray, fra direzione artistica e prospettiva

Premiato ai The Game Awards 2022 come Best Indie e Best Debut Indie, Stray racconta qualcosa di nuovo sul fronte della direzione artistica e della prospettiva.

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —   16/12/2022
Stray, fra direzione artistica e prospettiva
Stray
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Non poteva ovviamente ambire al titolo di Game of the Year, né competere nelle categorie Best Game Direction, Best Art Direction e Best Action / Adventure, specie considerando lo spessore degli altri giochi in lizza, ma non c'è dubbio che Stray si sia tolto qualche soddisfazione ai The Game Awards 2022, portandosi a casa i premi di Best Indie e Best Debut Indie.

Meritati? Non meritati? Probabilmente il riconoscimento al miglior debutto nella scena indie sarebbe dovuto andare a quel vero e proprio fenomeno di culto, peraltro di matrice italiana, che risponde al nome di Vampire Survivors; tuttavia il titolo di Best Indie per il delicato ed emozionante progetto di BlueTwelve Studio ci sta tutto, a maggior ragione considerando che anche diversi altri concorrenti avevano alle spalle grossi publisher.

Al di là dei riconoscimenti, ciò che rimane è l'avventura di un gatto randagio ha effettivamente qualcosa da dire e da insegnare, magari anche a prodotti ben più blasonati: ecco perché Stray è un piccolo gioiello di direzione artistica e prospettiva.

Che cos'è Stray?

Stray, il gatto alle prese con uno degli scenari della campagna
Stray, il gatto alle prese con uno degli scenari della campagna

Allontanatosi dalla propria colonia dopo una rovinosa caduta, un gatto randagio trova l'ingresso della Città Morta: un luogo abitato da soli robot, che con il passare degli anni hanno assunto comportamenti del tutto simili ai loro vecchi padroni umani, ormai scomparsi. Alcuni di essi hanno addirittura sentito l'irresistibile bisogno di dire addio alla notte perenne illuminata dai fari di quel cielo artificiale, partendo alla volta di un viaggio che li avrebbe riportati in superficie.

Dopo aver stretto amicizia con il piccolo drone intelligente B-12, che si offre di accompagnarlo nella sua avventura, il gatto scopre questi retroscena entrando in contatto con una serie di personaggi diversi, che gli rivelano anche il motivo per cui tutti i robot sono confinati in città: oltre le mura si aggirano piccole ma letali creature chiamate Zurk, e superarli sembra un'impresa impossibile per chiunque... a parte forse per un piccolo randagio.

Nella nostra recensione di Stray lo abbiamo definito "una piccola perla, un'avventura in grado di regalare sequenze davvero suggestive e una storia affascinante, finanche commovente in alcuni frangenti, che poggia sulle solide basi di una lore molto ben scritta." Un gioco realizzato con una consapevolezza dei propri limiti non facile da ritrovare, specie negli studi alle prime armi, che spesso peccano di ingenuità o si pongono obiettivi irrealistici, finendo per mettere in mostra le loro debolezze.

Stray non è esente da problemi, sia chiaro: restare chiuso nella bolla che gli autori gli hanno costruito attorno impedisce al titolo di traballare non appena fuori dalla propria comfort zone, sebbene comunque accada in alcuni momenti, ad esempio nelle sezioni in cui ci si trova a fuggire dagli Zurk. Al contempo, quei vincoli stoppano sul nascere qualsiasi azzardo: probabilmente è meglio così, ma non sapremo mai cosa questa avventura sarebbe potuta essere con un po' più di coraggio.

Direzione artistica: foto in movimento

Stray, una delle tante 'foto in movimento' del gioco
Stray, una delle tante "foto in movimento" del gioco

L'aspetto probabilmente più notevole di Stray è la sua direzione artistica, in grado di portare sullo schermo immagini davvero suggestive e affascinanti: vere e proprie foto in movimento, che utilizzano magari dei passaggi ristretti e il contrasto fra luce e buio per "incorniciare" il protagonista mentre accede a una nuova zona, oppure per valorizzare determinati dettagli e scelte cromatiche.

Il risultato finale è un'opera visivamente splendida, di gran gusto, arricchita da un uso sapiente dell'effettistica (screen space reflection, in particolare) e da ambientazioni che grazie a tutte queste accortezze si trasformano in uno spettacolo per gli occhi, fra inevitabili rimandi a Blade Runner e a un Giappone futuristico fra insegne al neon, schermi e ideogrammi incomprensibili.

Stray e la grande atmosfera di alcune location
Stray e la grande atmosfera di alcune location

Abbiamo accennato in precedenza alla grande dote di BlueTwelve Studio di avere consapevolezza dei propri limiti, e in effetti è proprio grazie a questo istinto che Stray rimane sempre coerente e solido sul piano visivo. Le interazioni "guidate" con gli scenari, anche per saltare da una piattaforma all'altra, eliminano infatti eventuali svarioni dettati dalla mancanza di animazioni di raccordo o da una resa poco convincente dei pesi.

Insomma, anche su questo piano il gioco prodotto da Annapurna non può forse competere con i numeri di produzioni tripla A come Elden Ring, God of War Ragnarok e Horizon Forbidden West, giusto per citare gli altri titoli in lizza nella categoria Best Art Direction ai The Game Awards 2022, ma rimane un'esperienza esteticamente di grande impatto, che rimane impressa nella mente.

Questione di prospettiva

Stray, un sonnellino accanto a un artista di strada
Stray, un sonnellino accanto a un artista di strada

Dopodiché c'è la questione della prospettiva, che in un titolo come Stray rientra fra gli elementi base del progetto. Nel gioco controlliamo un gatto ed è ovvio che ciò vada a influenzare in maniera importante il nostro modo di interagire con il bizzarro mondo che ci circonda, visto sempre dal basso ma non con un'accezione negativa.

Si rivelano infatti di fronte ai nostri occhi dettagli che magari non avremmo notato in condizioni differenti: feritoie e buchi attraverso cui passare, oggetti da raccogliere senza che gli abitanti robotici della città se ne accorgano, ma anche cornicioni, scale e terrazzi da raggiungere con un paio di salti per proiettarci rapidamente al di sopra di tutto e rovesciare la situazione.

Stray, il gatto domina sulla Città Morta
Stray, il gatto domina sulla Città Morta

Il discorso della prospettiva non si limita alle meccaniche del gameplay e alla fase esplorativa, ma anche all'impianto narrativo, che scende inevitabilmente a compromessi per portare avanti il racconto senza limitarlo troppo. Il protagonista dell'avventura capisce ciò che l'androide B-12 gli dice? In realtà non è chiaro: probabilmente intuisce la valenza delle sue parole e del suo tono, come qualsiasi gatto, e reagisce di conseguenza.

Di certo noi, che il gatto lo controlliamo, comprendiamo senza problemi tutto ciò che ci viene riferito. Infrangere la quarta parete per parlare direttamente ai giocatori, tuttavia, sarà stata una scelta che gli autori hanno valutato e scartato, immaginando che dopo aver pilotato peramele antropomorfi e ricci velocisti nessuno si sarebbe posto il problema.

Stray, il gatto interagisce con un robot
Stray, il gatto interagisce con un robot

L'ultima prospettiva su cui vogliamo ragionare è quella futura, perché è chiaro che un prodotto come Stray, forte di riconoscimenti importanti e tutt'altro che scontati, accolto dalla stampa internazionale con ottimi voti e protagonista di una campagna marketing divenuta virale al momento del lancio, ha tutte le carte in regola per tornare con un sequel.

Cosa verrà raccontato in questo caso? E, soprattutto, in che modo i ragazzi di BlueTwelve Studio riusciranno a espandere la formula di partenza, cercando ancora una volta di tenere i piedi ben saldi a terra? Siamo curiosi di scoprirlo... proprio come un gatto.