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Stray Souls, abbiamo provato un survival horror alla vecchia maniera

Abbiamo provato Stray Souls, un survival horror alla vecchia maniera creato dagli Jukai Studios di Artur Łączkowski per PC e console.

PROVATO di Andrea Maderna   —   21/04/2023
Stray Souls, abbiamo provato un survival horror alla vecchia maniera
Stray Souls
Stray Souls
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Stray Souls è il primo progetto degli Jukai Studios di Artur Łączkowski, sviluppatore polacco che ha sostanzialmente dedicato la sua carriera a (provare a) terrorizzare i videogiocatori. Łączkowski ha infatti un passato in Bloober Team, dove ha lavorato su progetti come Medium e Blair Witch, ma la sua ossessione per il terrore si estende anche al tempo libero. Qualche anno fa si è messo in testa di emulare su PC la demo di Silent Hills, quel P.T. che Konami, dopo la fuga di Hideo Kojima e la chiusura del progetto, ha eliminato dagli store digitali PlayStation confinandolo ai soli hard disk di chi l'aveva scaricato. La sua versione di P.T. è ancora disponibile online, anche se l'ultimo aggiornamento, risalente al 2021, è riservato ai supporter su Patreon.

Ora, come detto, Łączkowski sta lavorando sul suo nuovo gioco assieme al team Jukai e alla Game Developers Conference 2023 abbiamo avuto modo di provare Stray Souls.

Benvenuto nell’età adulta

La casetta accogliente della cara estinta è molto ben caratterizzata
La casetta accogliente della cara estinta è molto ben caratterizzata

Nel presentare Stray Souls, Jukai mira alto, senza falsi pudori. I modelli di riferimento citati sono The Last of Us, Alan Wake e Silent Hill 2 (sul cui remake sta per altro lavorando l'ex studio di Łączkowski). A dirla tutta, però, si tratta di tre giochi abbastanza diversi fra loro, uniti da un tratto specifico, che è quello che interessa qui: la ricerca verso una tensione psicologica e un orrore che, pur non schivando i mostri, il sangue, l'esplicito, provi a turbarti entrandoti sotto pelle.

In Stray Souls si vestono i panni di Daniel, un adolescente americano che al compimento dei diciotto anni riceve in eredità la casa di una nonna che sapeva a malapena di avere. Un'altra cosa che non sa, per altro, è che c'è un motivo se non ha mai frequentato la nonna in questione e lei stessa viveva isolata dai familiari in vita. La cara nonnina era (o forse è ancora) a capo di un culto pericolosissimo, dedito a sacrifici, evocazioni e altre sciccherie sanguinarie, le cui attività si intrecciano a doppio filo con la storia della famiglia di Daniel. Insomma, scopri di avere una bella casa tutta tua, vai a visitarla per spararti un bel weekend immerso nella natura, in un bosco meraviglioso, ma nessuno t'ha avvertito che sei il protagonista di un horror, ti stai infilando nei guai e oltretutto, essendoci di mezzo la famiglia, svicolartene sarà difficilissimo. Povero Daniel.

I bei survival horror di una volta

Le condizioni atmosferiche variabili potrebbero giocare un ruolo interessante
Le condizioni atmosferiche variabili potrebbero giocare un ruolo interessante

Come si traduce tutto questo in termini di gioco? Beh, al di là dei modelli citati prima, l'impressione che abbiamo tratto dal nostro incontro col gioco è quella di un ritorno all'era d'oro dei survival horror più classici, l'epoca a cavallo fra le prime due PlayStation popolata dai vari Resident Evil, Silent Hill, Siren, Project Zero e via dicendo. Chiaramente si tratta di una rilettura in chiave attuale, che si appoggia sull'Unreal Engine 5 per proporre una gestione della visuale dinamica, un sistema di controllo fluido e un'esperienza moderna, ma le sensazioni sono proprio quelle di un ritorno a un certo tipo di approccio al genere.

L'esempio forse migliore sta in come Stray Souls propone il combattimento. Un aspetto caratteristico dei giochi horror di quei tempi si trovava nel modo in cui cercavano di alimentare la tensione complicando la vita al giocatore attraverso sistemi di controllo e di gioco spesso complicati, legnosi, volutamente goffi, per limitare quella fantasia di potenza tipica del videogioco e nemica del terrore.

Personaggi che si muovevano come se avessero seri problemi alla schiena, combinazioni di tasti improbabili per accedere agli oggetti, armi che colpivano il bersaglio solo il martedì con la luna piena... Gli esempi si sprecano e sono tutte cose che avevano un senso nel contesto ma che poi il genere ha finito per scrollarsi di dosso. Oggi sarebbero forse anacronistiche.

Quel che conta, in fondo, era il sentimento che andavano a generare. E come prova a rievocarlo Stray Souls? Attraverso un sistema di generazione parzialmente casuale e delle meccaniche di combattimento che gli sviluppatori definiscono, per comodità, "in stile souls".

Sempre sul chi vive

Mostri? Demoni? Manifestazioni dell'inconscio? Vedremo. Comunque, non mancheranno anche i boss giganti
Mostri? Demoni? Manifestazioni dell'inconscio? Vedremo. Comunque, non mancheranno anche i boss giganti

Stray Souls conterrà una serie di sistemi "randomizzati" che gestiranno natura e posizionamento di oggetti, nemici, eventi paranormali e perfino condizioni atmosferiche. Chiaramente, sarà una generazione casuale solo in parte, perché è necessaria una certa dose di controllo in termini di coerenza e bilanciamento, ma l'idea è di avere un gioco imprevedibile, che possa generare sfide e avventure sempre diverse e alimenti il piacere della rigiocabilità, oltre che del confronto fra esperienze diverse. Al di là di questo, il sistema di combattimento vuole evitare le "goffaggini volontarie" di una volta e mira invece a generare un senso di rischio effettivo.

I mostri e le varie apparizioni saranno spesso in gran numero, potenti, soverchianti nelle forze, e raramente tentare di abbatterli tutti potrà essere la scelta giusta, nonostante Daniel, da bravo adolescente americano, abbia una certa dimestichezza con le armi da fuoco. Per approccio "in stile souls" si intende sostanzialmente questo, scontri da affrontare con attenzione e un pizzico di senso tattico, evitando di andare allo sbaraglio e tenendo sempre d'occhio le risorse. Chiaramente, di buone intenzioni è lastricato l'inferno ma questo sistema va messo alla prova. Purtroppo, per questioni di tempo, non abbiamo avuto l'occasione di provare la porzione di demo dedicata agli scontri coi mostri, quindi ne riparleremo in futuro.

Suggestioni, inquietudini ed enigmi

Stray Souls ha un approccio minimalista all'interfaccia utente, con a schermo praticamente solo i proiettili caricati nell'arma da fuoco
Stray Souls ha un approccio minimalista all'interfaccia utente, con a schermo praticamente solo i proiettili caricati nell'arma da fuoco

Abbiamo invece giocato ad una sezione più avventurosa, incentrata sul racconto e sulla risoluzione di enigmi. Daniel è arrivato da relativamente poco tempo nella casa e si occupa di attività mondane tipo raccogliere gli indumenti che ha già seminato in giro. Nel frattempo, chiacchiera in chat al computer con Martha, una ragazza che abita nei dintorni ed è molto amichevole ma sembra nascondere qualcosa, o comunque conoscere un po' troppi dettagli sulla casa di Daniel. Esplorando i vari piani dell'abitazione, incluso un accogliente studio in soffitta, Daniel scopre oggetti, libri e documenti intriganti, trovando indizi che lo conducono poi a un primo enigma, legato alla regolazione di un orologio a pendolo e all'apparizione di bizzarre scritte sui muri. Tutto questo si sviluppa tramite una classica interfaccia da gioco in terza persona, con un racconto che procede in maniera lineare e quel pizzico di esplorazione legato al far prendere familiarità con gli ambienti e le dinamiche d'interazione. La sequenza è tratta dalle fasi iniziali del gioco ed è anche per questo molto semplice, quindi rimane da capire se Stray Souls rimarrà ancorato alla linearità che emergeva dalla demo (e che tende a caratterizzare i giochi di Bloober Team) o inseguirà situazioni un po' più complesse e legate all'esplorazione, come per esempio nel citato Silent Hill 2.

Daniel pensava di farsi una vacanza tranquilla immerso nella natura. Povero stolto
Daniel pensava di farsi una vacanza tranquilla immerso nella natura. Povero stolto

Di certo, il feeling che abbiamo respirato nella nostra prova ci ha fatto venire in mente soprattutto Alan Wake, con quel suo taglio da cinema popolare americano che gioca sugli ambienti familiari, sul farti inizialmente sentire a tuo agio per lasciare che l'orrore scivoli poi lentamente fra le pieghe del racconto. La realizzazione ci è parsa di buon livello e lo sviluppo del racconto segue un bel ritmo, appoggiandosi sulla dinamica della comunicazione a distanza fra due personaggi, che funziona sempre bene nel creare tensione tramite l'attesa e l'accumulo. Insomma, anche se rimane moltissimo da verificare, le prime impressioni sono positive, tra l'altro anche per quanto riguarda una realizzazione grafica che offre buoni spunti e scorci evocativi, pur pagando dazio su qualche animazione un po' goffa. Ma stiamo comunque parlando di una produzione indipendente, dal budget non elevatissimo e che del resto mira a proporsi al pubblico a un prezzo di 39,99 euro. L'uscita è prevista per il prossimo autunno su PC e console, ci sarà sicuramente modo di riparlarne.

Stray Souls si propone come rilettura contemporanea del survival horror di vecchia scuola, che punta tutto sul terrore psicologico e su un'impostazione da avventura a base di enigmi, narrazione e quel po' di combattimento che ci vuole. Le premesse e le promesse ci sono tutte, l'atmosfera è azzeccata e l'ambientazione fa il suo.

CERTEZZE

  • A livello visivo il gioco fa una bella figura
  • La generazione casuale favorirà la rigiocabilità
  • L'atmosfera sembra solida e l'approccio agli enigmi convincente

DUBBI

  • Da valutare il sistema di combattimento
  • Qualche animazione un po' goffa
  • Ci sarà un po' di esplorazione o sarà tutto lineare?