Quando si parla di strategici a turni del passato, c'è questa strana abitudine di citare subito Final Fantasy Tactics, solo che non è stato certo il primo e non è neanche il migliore perché, molto semplicemente, c'è anche Tactics Ogre. Che però è molto meno famoso, vuoi per il marchio, vuoi perché ci ha messo anni ad acquisire un minimo di visibilità in occidente.
La storia di questa possiamo riassumerla pressappoco così: Yasumi Matsuno dirige per SNES prima Ogre Battle nel 1993, poi Tactics Ogre nel '95, quindi lascia lo sviluppatore Quest insieme ai suoi migliori colleghi, se ne va in Square e s'inventa Final Fantasy Tactics con Ivalice e tutto il resto. La serie Ogre arranca in poco tempo, salvo venire ripescata anni dopo proprio da Square Enix, che nel frattempo s'è comprata Quest. Il remake di Tactics Ogre: Let Us Cling Together esce su PSP nel 2010 e poi la storia sembrerebbe finire di nuovo lì.
Finché non abbiamo provato Tactics Ogre: Reborn, che potrebbe o non potrebbe rilanciare la serie di Matsuno, ma che se vi piace il genere merita certo la vostra attenzione.
Storia a scelte multiple
La prima cosa che c'è da sapere su Tactics Ogre: Reborn è che... è Let Us Cling Together, ma tipo letteralmente. È lo stesso gioco del 2010, che a sua volta era lo stesso gioco del 1995, e da quanto abbiamo visto fino al momento in cui scriviamo queste righe, non è cambiato assolutamente nulla a livello narrativo. Se dunque avete già spolpato Tactics Ogre su PSP, questa revisione potrebbe essere abbastanza superflua; in caso contrario, sappiate che la storia è davvero avvincente e ben scritta, ma, purtroppo non è stata tradotta in italiano neanche questa volta. I dialoghi, però, sono stati interamente doppiati in inglese e in giapponese, così come è stata ricomposta dal vivo la colonna sonora di Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata, che adesso è anche meglio.
Purtroppo possiamo parlarvi soltanto del Capitolo 1: questo potrebbe sembrarvi strano, visto che il gioco risale al '95 e siamo alla seconda riproposizione ma, come abbiamo detto, è talmente poco conosciuto che per molti giocatori sarà la loro prima esperienza. Dunque limiteremo al minimo le anticipazioni, anche se il primo capitolo è più che altro un'introduzione al mondo e ai protagonisti.
Fin dalle prime battute, ci si rende conto che questo non è il solito GDR giapponese in cui il protagonista sconfigge il cattivo di turno col potere dell'amicizia. Tactics Ogre somiglia più a Il Trono di Spade che a Final Fantasy. I tanti dialoghi delineano un quadro politico complesso, in un mondo sconfortante, fatto di guerre, miseria e corruzione. Matsuno, però, ci mostra come non tutto sia poi bianco o nero, e il suo protagonista, Denam, lo scoprirà a sue spese, cercando di lottare per la giusta causa: per questo metterà su una banda di mercenari che imparerà a conoscersi nelle prime missioni del gioco e che, ovviamente, finirà coinvolta in un disegno molto più grande e sinistro di una semplice guerra.
La trama di Tactics Ogre: Reborn non è lineare. In più occasioni saremo chiamati a compiere delle scelte, e già nel primo capitolo le decisioni che prenderemo biforcheranno la narrativa, che proseguirà in direzioni diverse, sbloccando missioni, obiettivi e condizioni differenti. Qualcosa di simile si è visto, ultimamente, con l'ottimo Triangle Strategy, e ci dispiace constatare che Square Enix non abbia deciso di localizzare in italiano anche l'ottima prosa di Matsuno.
Combattimento strategico
Sono passati oltre dieci anni dall'ultima volta che abbiamo giocato Tactics Ogre, ma il sistema di combattimento a turni non è invecchiato neanche un po'. Alla base resta uno strategico come se ne sono visti tanti altri, ma tutta la parte microgestionale è raffinatissima e prevede una pletora di funzionalità e dinamiche personalizzabili. L'impostazione è molto tradizionale, col giocatore che controlla le sue unità, una dopo l'altra, e nell'ordine prestabilito dai valori delle statistiche di velocità individuali. Il movimento e l'azione sono indipendenti, e i vari tipi di armi determinano il raggio d'attacco nella griglia della mappa isometrica. Insomma, è tutto abbastanza standard: le abilità speciali consumano MP che si rigenerano nel tempo, se un'unità sconfitta non viene rianimata entro tre turni si perde sempre... e così via.
Il primo capitolo introduce il giocatore alle varie dinamiche - come quella dei tarocchi, che compaiono a caso sulla griglia e conferiscono bonus temporanei - con una serie di scontri tutorial in cui può controllare un limitato numero di personaggi, mentre gli altri (i cosiddetti "ospiti") agiscono per conto proprio. Nel giro di poco tempo, però, si cominciano a sbloccare le varie funzioni e si apre un ventaglio di possibilità che include un robusto sistema a classi.
Il giocatore ha pressoché totale controllo su ogni unità e sulla classe che può intraprendere, e che determina le armi che può impegnare, il tipo di equipaggiamento che può indossare, gli incantesimi che può imparare a così via. Rispetto all'originale, Square Enix ha apportato un cambiamento importante: non sono più le singole classi a guadagnare livelli di esperienza, ma i personaggi. Questo significa che si può sperimentare liberamente e in qualsiasi momento - purché si soddisfino vari requisiti - con il sistema a classi, incrociando le abilità apprese e provando nuove formazioni: se da una parte può sembrare una facilitazione, e in un certo senso lo è, dall'altra questa soluzione svecchia un sistema che esigeva parecchio tempo e che pertanto limitava la creatività e le possibilità del giocatore.
Non è l'unica dinamica di gioco che Square Enix ha aggiornato, comunque: lo sviluppatore nipponico ha limato alcune spigolosità dell'originale, ritoccando il bilanciamento generale di classi, equipaggiamenti, Finishing Move - che si imparano utilizzando spesso certe armi - e statistiche varie. Ovviamente è presto per dire se il gameplay ne abbia giovato, ma ad occhio sembra tutto meno dispersivo e più intuitivo, grazie anche ai menù rinnovati che ci sono apparsi più puliti e chiari, con una gran varietà di informazioni aggiuntive.
La qualità della vita è migliorata tantissimo in questa versione. Oltre ad aver implementato il salvataggio automatico e quello rapido, Square Enix ha aggiunto una buona varietà di opzioni secondarie che permettono di personalizzare l'esperienza, per esempio aumentando la velocità delle azioni nei combattimenti o navigando con chiarezza il Tarot Chariot, una funzionalità che consente di riavvolgere la partita di un certo numero di turni. In generale, grazie anche ai caricamenti più veloci, Tactics Ogre: Reborn ci è sembrato ancora più godibile e soddisfacente che su PSP.
Resta però qualche perplessità sul comparto tecnico, che forse avrebbe meritato qualcosa di più di una semplice rimasterizzazione. Da una parte apprezziamo la scelta di Square Enix di aver mantenuto il suo aspetto iconico, andando a ritoccare soltanto la risoluzione dei menù, dell'effettistica e delle illustrazioni, ma Tactics Ogre non ha mai brillato per la sua pixelart, che appare particolarmente sgraziata sui pannelli di grandi dimensioni, anche a causa del filtro che sembrerebbe spalmare i colori con risultati non proprio gradevolissimi. Forse il re dei tattici avrebbe meritato un vero e proprio remake, ma è già tanto che le nuove generazioni possano giocarlo.
Le prime ore che abbiamo trascorso in compagnia di Denam, Catiua e la loro banda ci hanno ricordato subito perché Tactics Ogre è il miglior strategico a turni su cui abbiamo messo mano, e questa versione rimasterizzata si prospetta essere l'incarnazione definitiva del capolavoro di Yasumi Matsuno. Avendolo già giocato in passato su PSP, possiamo consigliarlo senza pensarci due volte, ma se volete essere sicuri che i cambiamenti apportati a certe dinamiche di gioco tengano botta fino alla fine, non vi resta che aspettare la recensione che arriverà prossimamente su queste stesse pagine.
CERTEZZE
- È ancora il miglior strategico a turni di Matsuno
- I miglioramenti alla qualità della vita sono notevoli
DUBBI
- La portata dei ritocchi al gameplay è ancora da verificare
- Forse sarebbe stato meglio ridisegnare gli sprite da zero