M.it: Riguardo al gore e all'horror, abbiamo visto nel trailer la sequenza delle decapitazione che era piuttosto intensa. Ci saranno molte situazioni di questo tipo nel prodotto finale?
MK:In realtà la regia del trailer non chiarisce se effettivamente l'ascia decapita il personaggio, e quindi magari potrebbe avergli solo tagliato un po' di capelli (ride). Allo stesso modo ci saranno diverse scene che lasciano intuire piuttosto che mostrare esplicitamente. Ovviamente stiamo realizzando un gioco horror, ciò nonostante non ci saranno momenti pieni di gore o splatter; questo non significa però che mancheranno dei punti capaci di spaventare il giocatore. L'obiettivo è fare qualcosa che sia inquietante ma non disgustoso.
M.it: Questa è una scelta di design oppure è legata alla ricerca di raggiungere un'utenza più vasta?
MK:Crediamo che horror e gore non siano necessariamente la stessa cosa. Non sono legati l'uno con l'altro. In effetti riteniamo che i momenti più inquietanti che la serie ha offerto fossero quelli legati a una determinata situazione, e non alla quantità di sangue presente. Lasciare immaginare al giocatore ciò che sta succedendo spesso ha un maggiore effetto rispetto a mostrarlo effettivamente.
M.it: Riguardo alle accuse di razzismo, pensiamo che sia piuttosto stupido il ragionamento secondo il quale se i nemici sono di colore allora di conseguenza il gioco è razzista, a maggior ragione considerato l'ambientazione africana. In realtà voi siete mai stati davvero preoccupati di fronte a questa situazione durante lo sviluppo?
MK:Siamo rimasti davvero sorpresi quando ci sono state mosse tali accuse, ma in realtà non ci siamo preoccupati granchè. Se il gioco ha luogo in Giappone verranno uccisi giapponesi, se in Italia italiani, è piuttosto semplice. Probabilmente è stata solamente una interpretazione sbagliata delle prime informazioni che avevamo rilasciato. In seguito grazie alla maggiore quantità di dettagli e all'apporto dei fan della serie è stata chiarita la situazione, e quindi riteniamo che questi appunti cadranno permettendo così di apprezzare il prodotto per ciò che realmente è.
Multiplayer.it: In merito al sistema di controllo, nella demo presente sullo showfloor abbiamo notato l'inclusione di un nuovo schema di disposizione dei tasti. Perchè avete fatto questa aggiunta?
Masachika Kawata:Esatto, al TGS abbiamo permesso di scegliere tra un modello simile a quello del precedente episodio, e un secondo più vicino ai controlli degli shooting game. Abbiamo voluto provare qualcosa di nuovo e offrire dei modi diversi di giocare a chi non è un fan della serie. A giudicare dal responso del pubblico sembra che sia piaciuto.
M.it: Riguardo allo sviluppo multipiattaforma, avete incontrato maggiori difficoltà su una delle due console? E ritieni che Microsoft possa migliorare la propria posizione in Giappone con 360?
MK:Per lo sviluppo di RE5 abbiamo utilizzato il Framework engine, che è il motore grafico sviluppato in casa da Capcom per lo sviluppo di titoli next gen. Quindi non lavorando direttamente sulle singole console non abbiamo avuto nessuna percezione delle differenze nè problemi di sorta. In merito al 360, abbiamo osservato che recentemente la console ha aumentato le vendite in Giappone, e quindi sembra che la strategia della compagnia stia dando i suoi frutti. Quindi certamente c'è una maggiore risposta dell'utenza nipponica nei confronti della macchina Microsoft. In realtà alla fine l'utente può scegliere liberamente quale console comprare, l'importante è creare attorno ad essa un ambiente che permetta ai giocatori di scegliere tra una libreria di prodotti sufficientemente strutturata a livello di quantità e qualità.
M.it: Che ne pensate del fatto che buona fetta dei titoli giapponesi non siano allo stesso livello tecnico di quelli occidentali? Diversi vostri colleghi hanno affermato che questa distanza tra oriente ed occidente è molto marcata se non irrecuperabile.
MK:Non so esattamente chi abbia fatto tali affermazioni quindi non posso rispondere (ride). Penso comunque che non abbia senso dire che gli sviluppatori giapponesi non possono realizzare titoli della qualità tecnica di quelli occidentali. Con Resident Evil 5 abbiamo accettato la sfida nel creare un prodotto graficamente a livello se non superiore a molti titoli sviluppati all'estero. Sicuramente ci vuole un grande sforzo, ma i team nipponici hanno risorse e creatività. Forse l'unico problema sul lato business è che questi ultimi non sempre vengono supportati a dovere.
M.it: In RE5 gli zombie si muovono in maniera molto simile a quelli del film "28 giorni dopo". Avete visto il film, e in tal caso è stato per voi fonte di ispirazione?
MK:Penso che sia un ottimo film e l'ho visto diverse volte. Però il processo di sviluppo di un gioco come RE5 è molto lungo... credo in effetti di aver già visto la pellicola una volta nel momento in cui abbiamo iniziato a lavorare sul gioco, ma non è stata la fonte di ispirazione. Diciamo che molte persone tendono ad avere le stesse idee nello stesso momento (ride).
M.it: Hai già qualche idea in merito a come la serie potrà evolversi coi prossimi episodi?
MK:Con RE5 abbiamo raggiunto una certa conclusione della serie, e credo che sarà un titolo da questo punto di vista molto importante. Ritengo che verrà svelato un elemento che sarà poi destinato ad evolversi in altre situazioni con i prossimi capitoli.
M.it: Grazie mille buon lavoro!