Non è facile sfondare nel campo dei picchiaduro: la pandemia ha dato un colpo tremendo agli eventi esport in presenza, e il cambio di paradigma ha costretto molti sviluppatori ad adattarsi rapidamente, sia per quanto riguarda l'organizzazione del lavoro che l'approccio al competitivo online (più fondamentale che mai in questo periodo). Cercare di ottenere qualche informazione direttamente dalla bocca degli sviluppatori di questo genere di giochi, dunque, è sempre piuttosto interessante, anche se si tratta di team nipponici notoriamente ermetici.
A un passo dalla recensione, abbiamo avuto l'occasione d'intervistare i creatori di The King of Fighters 15, per l'esattezza il game director Kaito Soranaka e il creative director Eisuke Ogura: ecco cosa ci hanno detto.
Ripensare The King of Fighters XV
Multiplayer.it: quanto avete considerato il feedback dei fan durante la creazione del combat system di The King of Fighters 15? Avete preso in considerazione qualche richiesta in particolare?
Kaito Soranaka: Abbiamo ritoccato il sistema di gioco dei titoli precedenti perché vi erano alcuni che lo consideravano un po' troppo difficile da giocare. Invece di riflettere semplicemente le richieste dei giocatori, abbiamo pensato a un sistema che risultasse divertente per i fan di KOF XIV, dei vecchi King of Fighters, e al contempo fosse apprezzabile anche da chi è nuovo nella scena.
Come ha influenzato lo sviluppo del gioco la pandemia?
Eisuke Ogura: Cose come la comunicazione sul lavoro, lo stress generale, e la necessità di lavorare da casa sono risultate indubbiamente preoccupanti. Andare agli eventi è stato difficile, e temo che questi problemi persisteranno in futuro.
Diversi personaggi molto amati tornano in questo capitolo. Il ritorno "impossibile" di alcuni di loro viene spiegato dalla storia, o è voluto principalmente perché sono tra i preferiti dai fan?
Eisuke Ogura: Sì, di sicuro quel fattore c'è. Inizialmente il nostro piano era dare ai fan ciò che desideravano, ma come sicuramente saprete la storia di KOF è lunga e complessa, e ci sono personaggi a cui non viene dato il permesso di aggiungersi nonostante la loro estrema popolarità, per ragioni correlate alla narrativa. Il team Ash e il team Orochi fanno parte di questa "zona grigia". Dato però che li avevamo riportati in vita durante gli eventi di KOF XIV, abbiamo avuto la possibilità d'inserirli anche nella storia di The King of Fighters XV.
La maggior parte degli sviluppatori di picchiaduro, negli ultimi anni, sembrano pendere sempre più verso l'accessibilità e i sistemi semplificati. Cosa ne pensate di questo trend? Avete pensato di semplificare ulteriormente le meccaniche a un certo punto dello sviluppo?
Kaito Soranaka: Non sono dell'idea che l'inserimento d'input più semplici in un picchiaduro sia necessariamente una cattiva idea, ma questo non significa che possiamo ignorare il feeling di soddisfazione che i giocatori provano quando riescono a completare combo complesse. Gli sviluppatori sono quindi davanti a un bivio quando si tratta di scegliere la filosofia da adottare, e da quel punto di vista capisco come mai oggi nascano così tanti titoli di diversa tipologia.
I cambiamenti alla barra della super sono significativi. Come mai avete approcciato in tal modo il sistema per questo capitolo?
Kaito Soranaka: nel precedente KOF, calcio leggero da accovacciati seguito istantaneamente dal MAX Mode era diventata il pane quotidiano di ogni giocatore. Seppur sia un approccio con meriti interessanti, abbiamo modificato il sistema di combattimento in modo che questo stile di gameplay non sia più preponderante rispetto agli altri.
Possiamo aspettarci altre modalità offline e online oltre a quelle "classiche"?
Kaito Soranaka: Assolutamente, il Draft VS è una modalità esclusiva di KOF XV. Speriamo non vediate l'ora di sperimentarla!
Il rollback netcode viene ormai considerato un must per tutti i picchiaduro. Quando avete preso in considerazione d'implementarlo nel gioco? Quanto è stato difficile?
Eisuke Ogura: Lo abbiamo preso in considerazione subito dopo il teaser trailer del 2021. Volevamo inizialmente usare una versione migliorata del netcode di Samurai Shodown, ma considerate le richieste della stragrande maggioranza dei fan abbiamo alla fine optato per il rollback. Si è trattato di una decisione davvero difficile da portare a compimento, perché non avevamo il know-how necessario, e neppure molto tempo a disposizione dato che non potevamo spostare l'uscita dopo aver confermato la data di lancio.
Come avete ribilanciato il roster?
Kaito Soranaka: Abbiamo riportato in vita personaggi che erano morti nelle storie precedenti, e quindi bilanciato il roster in base a questo.
Inizialmente i picchiaduro debuttavano in sala giochi, con le versioni console previste solo successivamente. Oggi le cose sono ovviamente cambiate, ma credete ci fosse qualcosa di speciale in quel periodo, o che oggi sia un'era migliore per i picchiaduro?
Kaito Soranaka: È una bella domanda. Credo che giocare a casa online e nel casino di una sala giochi siano due tipi diversi di divertimento. Con il Covid che ancora influenza le nostre vite, però, uscire di casa si è fatto più difficile, e c'è quindi più richiesta di gioco online. Sarebbe davvero bello avere ancora la botte piena e la moglie ubriaca, e poter giocare sia offline che online liberamente.