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The Making of Original D&D 1970-1977: scopriamo l'antologia

Chi è appassionato di D&D probabilmente già conosce la sua storia, ma potrebbe non aver mai visto i documenti, la corrispondenza e le bozze della sua prima edizione.

SPECIALE di Riccardo Lichene   —   29/05/2024
Copertina di The Making of Original D&D 1970-1977

"Un sacco di libri raccontano la storia della nascita di D&D, noi volevamo mostrarvela", con queste parole Jason Tondro, Senior Game Designer di Dungeons and Dragons ha introdotto The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977, un volume di 600 pagine in uscita il 18 giugno. "Questo non è un libro sulla storia di D&D, ma sulla realizzazione di D&D" ha aggiunto Jon Peterson storico di D&D, "vedrete il gioco prendere vita ed evolversi pagina dopo pagina".

Il volume è diviso in quattro sezioni: la prima riguarda i titoli e i progetti che hanno influenzato D&D. La seconda è interamente dedicata alla prima bozza di D&D che Gary Gygax ha scritto a Geneva sul Lago Seneca (nello Stato di New York). Segue la prima versione di D&D mai uscita, quella contenuta nella famosa Brown Box, con la seconda metà del libro quasi interamente composta da tutto ciò che è venuto dopo la Brown Box: Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, gli articoli di Gygax su come si gioca, e tutta una serie di lettere di quegli anni per capire come il gioco è nato, come si è evoluto e come è cambiato.

Questo libro è nato nella primavera del 2021 da un'idea per celebrare il cinquantesimo anniversario di D&D. "Ho studiato a lungo le molte interazioni tra il gioco e la sua community, soprattutto agli inizi" ha spiegato Peterson. "Da lì è nata l'idea di tornare ai materiali originali che ora, però, non solo sono difficili da trovare (come gli articoli di Gygax sulle varie fanzine dell'epoca) ma, quando emergono, raggiungono dei prezzi folli all'asta. Visto quanto questi materiali sono difficili da consultare ci siamo detti: 'quale modo migliore di celebrare la storia di D&D di mettere nelle mani dei fan una riedizione di tutti questi documenti dei primi anni?' C'è talmente tanta roba che, per me, questo libro avrebbe dovuto essere di 1200 pagine, non 600, ma penso che abbiamo trovato il giusto equilibrio".

L’antenato wargame di D&D

Le origini di D&D vanno rintracciate nelle community dei giocatori da tavolo del nord-est degli Stati Uniti tra cui era molto popolare aggiornare le regole esistenti e inventarsene di nuove
Le origini di D&D vanno rintracciate nelle community dei giocatori da tavolo del nord-est degli Stati Uniti tra cui era molto popolare aggiornare le regole esistenti e inventarsene di nuove

La spiegazione sulle origini del gioco inizia da un fatto probabilmente non noto alla maggior parte dei fan: le origini di D&D vanno fatte risalire alla community dei wargame e un nome in particolare fa da fondamenta a tutto quanto: Braunstein. Sviluppato da David Wesley, questo gioco da tavolo parla dell'invasione delle armate napoleoniche di una piccola cittadina austriaca. Quello che ha reso diversa questa esperienza da tutte le altre è il fatto che a ciascun giocatore veniva assegnato un personaggio da interpretare (il sindaco, uno studente ecc...), ciascuno con degli obiettivi secondari che potevano sfociare in una condizione di vittoria anche se Napoleone fosse riuscito a invadere la città. La rivoluzione stava nel fatto che i giocatori che interpretavano i personaggi nella città potevano fare quello che volevano, non c'erano azioni fisse o regole precise. I desideri dei giocatori, le loro mosse e, soprattutto, le conseguenze di quelle mosse, dovevano essere stabilite da un arbitro (con cui i giocatori conversavano separatamente) che improvvisava quasi tutto.

Il gioco ha avuto un successo straordinario, ha visto l'emergere di una versione americana chiamata Brownstone che, a sua volta, è stata ciò che ha spinto Dave Arneson (co-sviluppatore di D&D assieme a Gygax) a creare una sua versione (chiamata "Braunstein medievale") ambientata nella Baronia di Blackmoor in cui i giocatori interpretavano versioni fantasy di loro stessi. "Blackmoor è uno dei pilastri portanti di D&D e pensare che viene dal mondo del wargaming mi sorprende sempre" ha detto Tondro "nel libro non potevamo non includere l'annuncio con cui Arneson chiamava a raccolta la community del posto per provare il suo gioco che durava, in media, 11 ore". Un elemento assolutamente rivoluzionario per l'epoca, poi, è stata la quantificazione della personalità che vediamo debuttare in Blackmoor. L'idea che gli attributi di un personaggio avessero un numero a loro associati viene da qui e le caratteristiche disponibili erano salute, bellezza, intelligenza, astuzia e poche altre. Cinque di queste (intelligenza, bellezza, salute, forza e astuzia) verranno trasportate direttamente in D&D e decise con tre dadi a 6 facce al posto che con due, come avveniva in Blackmoor.

D&D è la fusione di tanti sistemi di gioco nati in quegli anni, ma se dovessimo identificarne due in particolare, questi sarebbero il Chainmail di Gygax e il Blackmoor di Arneson
D&D è la fusione di tanti sistemi di gioco nati in quegli anni, ma se dovessimo identificarne due in particolare, questi sarebbero il Chainmail di Gygax e il Blackmoor di Arneson

Parallelamente a questo lavoro di trasformazione da parte di Arneson, Gygax era al lavoro su Chainmail, un wargame puro ambientato nel medioevo. "La prima parte di questo libro è la storia di due persone che lavorano in parallelo ai loro progetti e che poi si incontrano per creare l'unione perfetta dei loro due operati" ha spiegato Tondro. Nell'addendum di Chainmail, in cui veniva spiegato come usare le proprie miniature per replicare grandi battaglie del mondo fantasy come quelle del Signore degli Anelli, hanno fatto la loro comparsa concetti che ancora oggi fanno parte del lessico di D&D come, ad esempio, la divisione in livelli progressivi dei maghi.

Gygax non era un "uomo delle idee" come ha spiegato Peterson, "il suo talento era simile a quello dell'arrangiatore che prende elementi esistenti e li combina per creare qualcosa di nuovo". Questo è, bene o male, il processo che ha visto la nascita di D&D. Per esempio, Chainmail aveva sia regole per il combattimento tra armate, sia regole per lo scontro all'arma bianca tra due unità. Entrambi questi set non sono stati realizzati personalmente da Gygax, ma lui è stato il primo in grado di combinarli in un sistema coerente. "Arneson era l'uomo delle idee, ma purtroppo i documenti di questa fase non ci sono arrivati: la ricerca accademica in merito ha mosso i suoi primi passi e c'è un certo grado di consenso ma c'è ancora molta strada da fare. Gygax è un uomo più facile da documentare perché svolgeva il suo lavoro alla luce del giorno, costruendo consenso nella community. Arneson, invece, era più restio e meno propenso alla raffinazione e alla commercializzazione di quello che, per tutti loro, era un hobby".

La nascita di D&D

L'incontro tra Gygax e Arneson, che già si conoscevano per nome vista la popolarità nelle rispettive community dei loro sistemi di gioco, è uno dei momenti cardine di questa storia
L'incontro tra Gygax e Arneson, che già si conoscevano per nome vista la popolarità nelle rispettive community dei loro sistemi di gioco, è uno dei momenti cardine di questa storia

Uno dei momenti che hanno catalizzato la nascita di D&D è stata la corrispondenza che Gygax ha inviato ad Arneson in occasione dell'inizio dei lavori per la terza edizione di Chainmail, perché il primo aveva bisogno delle modifiche che il secondo aveva integrato in Blackmoor, di cui gli era arrivata voce. Grazie alle lettere tra i due (incluse nel libro) scopriamo che Arneson aveva già implementato diverse idee che saranno alla base del sistema di D&D tra cui la suddivisione della salute in punti che potevano essere sottratti e recuperati, la presenza di un labirinto nelle segrete (dungeons) del castello in cui i giocatori potevano perdersi e, soprattutto, l'importanza dell'arbitro come figura cardine per gestire la tensione, descrivere ciò che succedeva e spiegare ai giocatori le conseguenze delle loro azioni. A tutto questo bisogna aggiungere le tavole degli incontri casuali, scritte da Arneson o prese in toto dai giochi Avalon Hill di allora come Outdoor Survival (di cui gli autori, nella prima edizione di D&D, raccomandano l'acquisto di una copia proprio per usarne le mappe) tanto per il mondo in superficie quanto per la segreta con mostri e altre creature.

La prima volta in cui Gygax ha giocato con il suo futuro collega è stato quando lui e Arneson sono andati a proporre un gioco da tavolo basato solo sulla parte di dungeon di Blackmoor. Dopo la demo Arneson ha messo in piedi una partita terminata la quale "l'ossessione di Gygax è iniziata" ha detto Peterson. "A quel momento possiamo far risalire la decisione di non fare una terza edizione di Chainmail, ma di ampliare il gioco usando Blackmoor come base". Dopo mesi di lavoro è arrivata la prima bozza di D&D, riprodotta per intero nel volume: è un documento di 96 pagine che, nelle immagini mostrate, rappresenta una sorta di caverna piena di bottino per chiunque sia affamato di curiosità sulla nascita di D&D. Ci sono note a margine, parole barrate, correzioni e tutta una serie di altre piccole cose che fanno sentire chi legge completamente immerso in questa ricerca storica.

Avere le scansioni dei documenti originali in questo volume è di capitale importanza, non solo per fini di preservazione ma anche perché avvicina davvero il lettore alle origini di D&D
Avere le scansioni dei documenti originali in questo volume è di capitale importanza, non solo per fini di preservazione ma anche perché avvicina davvero il lettore alle origini di D&D

Forse non tutti sanno che all'inizio della storia di D&D il concetto che il party "dovesse" restare unito e, possibilmente, alleato era completamente inesistente. Non solo le regole prevedevano il reclutamento e la gestione di armate, ma incoraggiavano i giocatori, nel momento in cui due fazioni rivali fossero emerse, a scontrarsi proprio in stile wargame, ciascuno con il suo esercito. Quando poi D&D è uscito, vista la tendenza dei giocatori di allora a fotocopiare i manuali, la principale fonte di rendita dei due autori è diventata il kit di dadi (venduto separatamente) necessari per giocare perché "almeno quelli non li potevano fotocopiare", ha detto Tondro, "e senza quei cinque dadi non era possibile giocare".

Il resto del libro, circa 300 pagine, poi, è tutto dedicato a ciò che è venuto dopo la Brown Box: aggiunte, schede personaggi, newsletter con mostri e magie aggiuntive, e un mare di altri materiali effimeri che documentano i primi anni di vita del primo gioco di ruolo mai realizzato. Il libro utilizza come momento di chiusura il secondo numero di The Dragon, una newsletter realizzata dagli editori del gioco che lo espandeva con nuovi mostri, classi e abilità. "Il secondo numero di The Dragon è così pieno di cose che sia noi sia la community di D&D in generale, lo interpretiamo come l'inizio della nascita della versione successiva del gioco" ha detto in chiusura Tondro. "Tutto ciò che si trova in questo secondo numero, infatti, non è considerato canonico alla Brown Box, per questo ci è sembrato l'ideale punto di chiusura".