Sembra che per i cloni di Diablo si stia avvicinando una nuova età dell'oro. Diablo IV, dopo un inizio burrascoso, sembra aver recuperato molta della fiducia dei fan con la quarta stagione (oltre a promettere novità importanti con l'espansione in arrivo); Path of Exile continua ad aggiornarsi con espansioni sempre più valide e ha lasciato praticamente tutti a bocca aperta con il suo seguito, la cui qualità è assolutamente folle per un free to play. Inoltre, come se non bastasse, persino progetti di team minori come Last Epoch hanno sorpreso per la loro qualità. Insomma, se vi piace menare dozzine e dozzine di mostri con una telecamera che punta dall'alto verso il basso, in questi ultimi anni di carne da azzannare ne avete a bizzeffe, tanto che sta per tornare persino un altro marchio storico nel mix: Titan Quest 2.
Tra i giochi più attesi di THQ Nordic, il seguito di Titan Quest si è mostrato all'ultimo showcase con un breve trailer, che in realtà non aveva stupito più di tanto. Curiosi di saperne di più siamo andati a vedere in azione una demo giocabile del titolo a Colonia, durante la Gamescom: riuscirà questo tuffo nel passato a farsi spazio tra gli agguerriti rivali, o forse ci siamo abituati troppo bene?
Magna Grecia, magna sta Grecia
Partiamo da uno dei problemi del trailer iniziale: il feedback dei colpi. Purtroppo, anche nella demo giocabile mostrata, gli effetti degli attacchi del proprio protagonista sui nemici in Titan Quest 2 sembrano minimi. Vero, Diablo IV e Path of Exile 2 forse sono asticelle abbastanza alte da inseguire in tal campo, ma vi sono numerosi altri diablolike con una fisica nettamente più evoluta di questo e non basta la velocità d'azione per ignorare la cosa. In pratica Titan Quest 2 non pare puntare molto sulla soddisfazione data dalla potenza degli effetti e delle mazzate: gli sviluppatori hanno specificato che la velocità del gioco è persino superiore a quella dell'originale settata al massimo (sì, su PC era regolabile) e che il focus sono posizionamento e tattica, perché fondamentali per non venir sopraffatti dai gruppi di nemici.
Sia chiaro: visto in azione il gioco non sembra affatto spiacevole da affrontare, ma c'è un motivo se gli altri sviluppatori hanno dedicato così tanto tempo ad animazioni e reazioni soddisfacenti, e i Grimlore Games forse avrebbero potuto dedicare un pizzico di attenzione in più a tali aspetti. Tornando alla questione della tattica, comunque, i nemici nel titolo sembrano effettivamente numerosi e aggressivi, al punto che il gioco offre due schivate e oggetti che possono aumentarne sensibilmente il numero o ridurne il tempo di recupero. Inoltre, tutti i nemici appartengono a gruppi e categorie specifiche, dunque hanno debolezze elementali che possono venir sfruttate per ottenere vantaggi significativi durante uno scontro. Questo sembra il fulcro attorno a cui l'intero titolo è costruito: una strutturazione a "famiglie" legata sia agli oggetti che ai nemici, che porta l'equipaggiamento e gli avversari ad avere caratteristiche specifiche in base alla zona in cui li si trova. Ci sarà persino un curioso ciclo giorno/notte, che cambierà gli avversari presenti nelle mappe, quindi rivisitare certe zone potrebbe essere conveniente per trovare chicche nascoste.
Ovviamente questo tipo di trovata va a influenzare in modo significativo le build, che dai primi trailer sembravano limitate a solo due maestrie, ma con una discreta complessità legata alla personalizzazione delle abilità. La situazione invero è molto più complicata di così... diversamente dalla demo di Colonia, le maestrie saranno molte di più nel titolo completo (anche se non sappiamo ancora esattamente quante aspettarcene). Ogni abilità avrà in pratica cinque modificatori, tre caratteristiche extra per le passive (personalizzabili a loro volta), e si potranno raggiungere livelli di complessità tali nelle build da aver portato il team a rendere gratuito il respec (anche se non sono ancora sicuri se rimarrà così nel gioco completo). Ogni maestria, peraltro, avrà solo due alberi di abilità selezionabili, probabilmente per non esagerare con le variabili visti i tanti slot di personalizzazione.
Questo tipo di complessità nella matematica si espande anche alla gestione delle statistiche, dato che sono molte e amplificano vari tipi di danno quando secondarie, laddove quelle principali sono invece necessarie per l'utilizzo di certe classi di equipaggiamento (i bastoni ad esempio richiedono intelligenza, altre armi agilità e così via). Nulla di particolarmente innovativo invece per quanto riguarda il sistema del loot, al di fuori della già citata divisione in famiglie, dato che gli affissi degli oggetti sono randomizzati, ma vi sono anche qui equipaggiamenti leggendari creati specificamente dal team per supportare al meglio certe build. Un'altra curiosità? I checkpoint sono sparsi per le mappe, ma se si muore un combattimento contro un boss è possibile lasciare lì un checkpoint e tornare ad affrontarlo immediatamente, senza perdere particolare tempo. Una scelta probabilmente legata al fatto che le mappe sono piuttosto estese e piene di nemici, dunque gli sviluppatori non volevano rallentare eccessivamente la progressione.
E dal punto di vista tecnico? L'impatto grafico è forse una delle migliori qualità di Titan Quest 2, dato che l'estetica è letteralmente una versione evoluta e rifinita di quella del predecessore. Le mappe del gioco hanno colori sgargianti e si distinguono moltissimo dall'art direction tendenzialmente più cupa della concorrenza. Molto piacevole anche il design di armi e armature, e non male persino i pochi boss che abbiamo visto durante la demo, pur con le limitazioni derivanti dalle animazioni di cui parlavamo prima.
Titan Quest 2 non sembra avere le carte in regola per distinguersi particolarmente dalla concorrenza. C'è chiaramente un sacco di passione dietro al gioco e gli sviluppatori hanno creato un sistema di complessità notevole, con una miriade di build possibili e un'interessante suddivisione di nemici ed equipaggiamento. Eppure molti degli altri titoli in arrivo o già in commercio sono già a livelli simili (quando non addirittura superiori) e nel gioco THQ non paiono esserci idee davvero evolute o distintive. Comunque è troppo presto per fasciarsi la testa e abbiamo visto ancora pochissimo del gioco; chissà che la sua campagna non riesca a stupirci, o che le meccaniche non si rivelino molto più interessanti di quanto intuibile dopo un breve provato.
CERTEZZE
- Lodevole complessità dei sistemi e delle build
- Varietà interessante di nemici, ambientazioni ed equipaggiamento
DUBBI
- Il feedback dei colpi è proprio zero
- Nessuna caratteristica lo fa spiccare rispetto all'agguerrita concorrenza