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Valorant: abbiamo provato in anteprima le novità del Deathmatch a squadre

Con l'uscita del primo Atto dell'Episodio 7, Valorant accoglie la modalità Deathmatch a squadre: ecco come funziona nello sparatutto tattico di Riot.

PROVATO di Giordana Moroni   —   22/06/2023
Valorant: abbiamo provato in anteprima le novità del Deathmatch a squadre
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Se c'è una cosa che in questi anni abbiamo tutti imparato sugli sparatutto free-to-play è che non importa quanto bilanciata e avvincente sia la modalità principale, ci sarà sempre bisogno di contenuti aggiuntivi da offrire al pubblico, al di là di cosmetiche e ricompense. Alternative intese come modalità di gioco parallele, che spezzino la routine dei classici match, che non costringano l'utenza a cercare qualcosa di fresco al di fuori del gioco di riferimento. Se di questo beneficiano soprattutto gli affezionati e i giocatori competitivi, che possono variare la loro dieta senza prodigarsi con altri sistemi di puntamento, l'altro grande aspetto positivo rappresentato dall'introduzione di nuove modalità è il fornire diversi campi di battaglia a coloro che hanno bisogno di un allenamento molto basilare, specialmente se il genere di riferimento è il battle royale o il tactical shooter.

Parliamo, infatti, di sottogeneri basati su partite lunghe, match complessi e che richiedono numerose capacità al giocatore, come posizionamento sulla mappa, coordinamento di squadra, sinergie di abilità con altri personaggi e così via. Ma per fare bene in queste due modalità bisogna prima imparare a sparare dignitosamente (al bene ci si arriva con il tempo, ndr) e usare le abilità dei personaggi. Farlo in partite che possono andare oltre i trenta minuti di gioco, dove si rischia di finire in game over prestissimo e con l'aggravante della penalità per abbandono del match, non aiuta per niente.

Per questo motivo i poligoni di tiro o le arene di allenamento non bastano più. Ci vuole qualcosa di rapido, dal ritmo frenetico, con una durata e una dimensione della mappa contenuti. Insomma, qualcosa vecchia scuola: giochi, muori, ricominci istantaneamente. Dopo una pesante rivoluzione del sistema di rotazione eventi di Apex Legends, anche Valorant rivede la sua formula, introducendo dal 27 giugno 2023, data che segna l'inizio dell'Atto I - Episodio 7, una novità: abbiamo provato in anteprima la modalità Deathmatch a squadre di Valorant e in questo articolo vi raccontiamo come funziona e come l'abbiamo trovata.

Regole di gioco

Vivi, muori, riparti da capo
Vivi, muori, riparti da capo

La modalità Deathmatch a squadre di Valorant può essere giocata su tre mappe originali, ovvero Piazza, District e Kasbah, che riprendono stile e alcune linee di tiro rispettivamente di Ascent, Split e Bind. Il match è scandito da 4 fasi diverse e caratterizzate dall'assenza di crediti da spendere per acquistare armi o ricaricare abilità. Il tempo di rigenerazione è di 1,5 secondi e l'obiettivo è totalizzare 100 uccisioni entro lo scadere del tempo. Una partita di Deathmatch a squadre dura esattamente 9 minuti e 30 secondi: se il tempo scade prima di raggiungere le 100 uccisioni vince il team in vantaggio, mentre si chiude con un pareggio se alla scadenza del tempo entrambe le squadre hanno totalizzato lo stesso numero di uccisioni. Come anticipato non esistono crediti perché la scelta delle armi è legata alle fasi di gioco. Nello specifico si possono equipaggiare:

  • Fase 1: Classic, Frenzy e Ghost
  • Fase 2: Stinger, Ares e Sheriff
  • Fase 3: Bulldog, Guardian, Spectre e Ares
  • Fase 4: Vandal e Phantom
Piazza è una delle tre mappe inedite per la modalità Deathmatch a squadre
Piazza è una delle tre mappe inedite per la modalità Deathmatch a squadre

Alla scelta armi è direttamente correlata la tipologia di scudo, con quello leggero previsto per le tre pistole iniziali, Ares e Guardian, mentre tutte le altre armi sono accompagnate da uno scudo pesante. L'assenza di crediti influenza anche l'acquisto di alcune abilità personaggio, attive durante il Deathmatch a squadre. Tutte le abilità hanno un tempo di ricarica graduale, con il cool down attivo non appena verranno usate. La Ultima, invece, può essere caricata solo attraverso le uccisioni o raccogliendo le apposite sfere generate in punti specifici della mappa. Lo stesso vale per delle sfere di guarigione, che generano un buff a salute e scudi per 6 secondi, ed entrambe le tipologia di sfere, una volta raccolte da un giocatore, generano una piccola area entro la quale anche gli alleati beneficeranno della percentuale di ripristino di Ultima o salute.

Anche le armi appaiono sulla mappa e come le sfere, una volta raccolte, ci mettono un po' a rigenerarsi. Sono inoltre provviste di un numero limitato di proiettili che, una volta esauriti, determinano la distruzione dell'arma. Possono essere equipaggiate ovviamente anche nel punto di rinascita dopo essere morti e tornati alla base e possono essere distrutte utilizzando il tasto assegnato all'azione di gettare l'arma. Una volta scartata si torna all'arma precedente.

Le abilit si ricaricano con il tempo, la Ultima con uccisioni e sfere energetiche
Le abilit si ricaricano con il tempo, la Ultima con uccisioni e sfere energetiche

Ultima nota importante è legata proprio alla base, protetta da uno scudo che, una volta oltrepassato, impedisce a chiunque, avversari e alleati, di rientrare nell'area di rigenerazione. Quando si torna in vita, infine, viene equipaggia automaticamente l'arma in possesso prima della morte e si ottiene una protezione da danni di armi e abilità per disincentivare gli avversari a piazzare un giocatore preposto a falciare gli avversari non appena usciti dalla base. Il potenziamento dura circa 15 secondi, un tempo molto limitato che spinge i giocatori a uscire rapidamente dal punto dalla base e gettarsi subito nella mischia.

Prova su strada

Inizialmente si è un po' intimoriti, poi match dopo match ci si scioglie
Inizialmente si è un po' intimoriti, poi match dopo match ci si scioglie

Questo è pressoché tutto quello che c'è da sapere sulla nuova modalità ma, all'atto pratico, com'è? Noi l'abbiamo trovata intimorente ed elettrizzante in parti uguali. Questa specifica modalità è stata pensata ovviamente per lo scontro quindi in una partita che dura poco meno di dieci minuti si spara tanto e si muore tanto. Un ritmo chiaramente diverso dai match classici di Valorant dove non c'è spazio per rotazioni furtive o finte sul piazzamento spike: questo non vuol dire che non serva un minimo di strategia ma è chiaro che qui a fare la differenza sono la prontezza e riflessi. Le mappe sono tutte interessanti, ma molto più intuitive delle classiche, fornendo un equilibrato mix di linee di tiro tra lunghe e brevi, sia sul piano terra che su livelli rialzati.

L'attenzione riposta dagli sviluppatori è sempre altissima, così come la rifinitura dei dettagli più piccoli, come l'animazione di rigenerazione di sfere e armi, che si compongono alcuni poligoni alla volta, generando un'animazione ipnotica sulla quale però vi consigliamo di non soffermarsi durante un match se non volete regalare punti agli avversari!

Una porzione di Kasbah vista dall'alto
Una porzione di Kasbah vista dall'alto

Non ci è sembrato che le abilità degli Agenti siano state in qualche modo riviste per la modalità Deathmatch a squadre, tanto che abbiamo assistito a una Ultima di Killjoy toccare le due estremità della mappa in cui stavamo giocando. Abbiamo provato questa nuova modalità durante un evento a tempo limitato e aperto soltanto a creator e stampa, ragion per cui abbiamo sempre notato un certo bilanciamento nelle partite e forse in una sola occasione abbiamo accusato un pesante vantaggio della squadra avversaria. Questo elemento ovviamente cambierà molto una volta che la modalità farà il suo debutto il 27 giugno.

La modalità Deathmatch a squadre di Valorant sulla carta riesce ad accontentare tutti i tipi di giocatori, dal pro player assiduo che vuole spezzare la routine a quello meno esperto che ha bisogno di allenarsi su mira e riflessi, passando ovviamente per le centinaia di content creator che avranno un contenuto fresco e avvincente da streammare. Il bilanciamento tra le diverse Fasi ci è sembrato corretto anche se, in uno spazio così limitato come le tre mappe inedite, le variabili introdotte dalle abilità degli Agenti sono troppe per essere previste. Non escludiamo che nel tempo possano emergere criticità ma che siamo sicuri verranno prontamente risolte dagli sviluppatori. I match che abbiamo giocato sono stati tutti piuttosto alla pari ma, anche in questo caso, il vero banco di prova è l'aperura dei server al pubblico.

CERTEZZE

  • Ritmo diverso, stesso feeling
  • Modalità versatile per ogni giocatore
  • Mappe piccole ma ben pensate

DUBBI

  • Da valutare le abilità ad area
  • Bilanciamento definitivo valutabile solo dopo l'apertura ufficiale