Paradox è cresciuta in modo impressionante rispetto alle sue umili origini e nel tempo ha dato forma a uno scacchiere di proprietà intellettuali non indifferente quando si parla di grand strategy, diventando di fatto leader di questo particolarissimo genere. Tra tutti i nomi prestigiosi portati avanti, però, ce n'è uno che più di ogni altro viene richiesto a gran voce dalla fanbase del publisher: Victoria III.
Il motivo di questa costante preghiera? Laddove i grand strategy vengono visti dall'esterno come titoli che ruotano attorno alla volontà di "dipingere la mappa del mondo" con i propri colori - e le finezze di alcuni degli elementi più complessi possono perdersi tra la miriade di eventi da tenere in considerazione - la serie Victoria si è sempre distinta per la sua capacità di essere più... concentrata. Girando prevalentemente attorno alla gestione di una singola nazione, infatti, Victoria 2 è ancora oggi uno dei giochi più amati dalla community di Paradox, poiché costringe a considerare più dettagliatamente alcuni aspetti gestionali, gli elementi economici e la politica interna. Questo insieme di caratteristiche ha avuto il merito di trasformarlo in una sorta di cult, la cui prolungata assenza dalle scene ha dato vita al sopracitato meme del "dov'è Victoria 3?" ormai ripetuto come un mantra ad ogni Paradox Con. Eppure, in uno degli anni più caotici per l'industria dei videogiochi, la casa ha finalmente capitolato: il nuovo episodio della serie è appena stato annunciato, e noi lo abbiamo visto in azione con largo anticipo. Scopriamolo nella nostra anteprima di Victoria 3.
Il bello dei mercato
La presentazione è stata fatta dal director, Martin Anward (project lead di Europa Universalis 4 e director di Stellaris), e dal lead game designer Mikael Andersson in persona. I due non ci hanno messo molto a sottolineare come questo capitolo voglia mantenere l'ossatura dei predecessori, con un chiaro focus su economia, industrializzazione, politica, e oltre 100 nazioni giocabili. Ah, parlando di economia, proprio i mercati sono stati il primo elemento mostrato: dove Victoria 2 aveva solo un mercato globale, Victoria 3 elabora ulteriormente la cosa mettendo a disposizione del giocatore vari mercati locali, ognuno con le sue dinamiche.
Il director ha scelto la Prussia per mostrarci la gestione di tale aspetto ed è partito dai prodotti disponibili e dagli edifici in cui questi venivano creati. Queste strutture sono a tutti gli effetti industrie e il giocatore può ampliarle e gestirle in base alle necessità, regolando il flusso monetario e influenzando specifiche fasce della popolazione. Il concept, in Victoria, è quello di una gestione nazionale come detto, quindi non parliamo di un recupero diretto di denaro in base al funzionamento delle industrie, ma appunto dell'ottenimento di ricchezze attraverso la tassazione e di risorse tramite la gestione della propria popolazione. Ogni cosa qui è direttamente correlata alle scelte politiche e agli smottamenti dell'economia, dunque non sembra essersi perso il fascino dei capitoli precedenti.
Proprio da quelli, peraltro, torna anche il POP system, dove per POP si intende "part of population": si parla di gruppi di persone con un certo orientamento religioso e un preciso impiego, in una data location (immaginate ad esempio dei capitalisti protestanti impiegati a Brandeburgo, per capirci), che nel gioco sono l'unità di divisione base dell'intera popolazione mondiale simulata del 1836. Ecco, considerando che i gruppetti non sono enormi, si parla di migliaia e migliaia di POP con cui interagire nel mondo, una sorta di componente fondamentale dell'intera simulazione.
Potere al popolo
Complesso, nevvero? E non è che l'inizio: i POP hanno statistiche variabili e in costante evoluzione e lo sviluppo della propria nazione è ovviamente legato a doppio filo al loro. Inoltre la loro importanza non dipende solo dallo stato economico e lavorativo, bensì anche da quello politico, dato che ogni gruppo ha percentuali di persone leali allo stato o radicalizzate e particolarmente propense al dissenso. È appunto con la politica che si gestiscono tali preferenze, soppesando degli specifici "gruppi d'interesse" per ogni POP e modificando i propri piani in base ad essi.
Peccato, però, che i succitati gruppi d'interesse siano estremamente diversificati, e che ognuno di loro possieda ideologie specifiche da analizzare nel dettaglio. Per fare contenti gli industrialisti, dunque, dovrete considerare il loro individualismo e la tendenza ad appoggiare le privatizzazioni (ma non è detto che queste siano le loro volontà in "tutte" le nazioni), mentre altri gruppi potrebbero concentrarsi maggiormente sugli aspetti religiosi o sulle riforme sociali, dando vita a proteste o vere e proprie guerre civili se si ignorano eccessivamente le loro richieste.
Insomma, è piuttosto complesso districarsi in questa miriade di pressioni e sarà interessante vedere come questo nuovo capitolo saprà equilibrare le reazioni di ogni pezzo della popolazione attraverso i suoi sistemi. Da quanto visto, però, sembra esserci notevole libertà in ciò che il giocatore può fare e, nonostante vi siano chiaramente delle limitazioni legate alle risorse, gli sviluppatori ci hanno confermato a più riprese che sarà perfettamente possibile gestire la propria nazione in modi estremamente atipici o anche del tutto contrari a quanto storicamente accaduto.
La legge è la legge
Da quanto visto Victoria 3 sembra essere dotato, tra le altre cose, di un elaborato sistema di leggi e istituzioni, che è possibile rendere più o meno restrittivo e impatta ovviamente sulla già citata economia. Il tutto, ovviamente, con un'immancabile lista di opzioni aggiuntive per ogni soluzione - dalle tasse all'educazione del popolo - assolutamente impossibile da trattare nel dettaglio in questa limitata sede. Sappiate solo che da quanto visto non sembrerebbero esserci semplificazioni di sorta e che nel gioco vi sono ben tre forme di "potere governativo" - indicate tramite valori numerici - necessarie per far funzionare il tutto: burocrazia (prevalentemente per il gestionale), autorità (per azioni più dirette e forzose) e influenza, con quest'ultima da gestire in particolare nei rapporti diplomatici con le altre nazioni.
Anche per quanto riguarda la diplomazia il director è entrato nel dettaglio mostrando vari fattori: la variabilità del costo in influenza delle azioni a nostra disposizione (chiaramente più alto il rango della nazione con cui si tratta, più alti i costi) e le "giocate diplomatiche" che rappresentano un'altra novità. Si tratta a tutti gli effetti di una meccanica ispirata da uno dei DLC di Victoria II, che cerca di enfatizzare la diplomazia sostituendo le classiche e semplicistiche dichiarazioni di guerra con una rete di azioni e reazioni più stratificata. In pratica, singoli atti mirati che potrebbero portare a un conflitto, ma al contempo pure far ottenere al giocatore grossi vantaggi o provocare smottamenti negli equilibri se gestite a dovere.
Per mostrarle più nel dettaglio gli sviluppatori hanno avviato il trasferimento di un territorio sotto il controllo della Danimarca alla Prussia. Ciò ha portato a proteste e a un misto di contro-richieste da parte dei danesi e del territorio coinvolto, ma anche a uno stallo legato all'enorme vantaggio militare della Prussia (e dunque alla scarsa volontà di iniziare una guerra degli avversari). A quel punto al giocatore viene permesso di alzare la posta in gioco o di applicare varie altre strategie, tenendo in considerazione il possibile intervento di altre regioni alleate con la Danimarca (le cui preferenze possono peraltro venir sviate con altre promesse laterali). In poche parole: persino semplici azioni conflittuali sembrano avere alla base una imprevedibile serie di possibilità direttamente legata al sistema diplomatico.
Prestigio e guerra
Il fallimento di azioni come quelle sopra descritte porta a una perdita di prestigio, un valore che indica l'importanza globale della propria nazione - calcolato attorno a vari aspetti, come esercito e potenza economica - e porta a una variazione del gameplay in base al proprio ranking. Per chiarirci: le piccole potenze tendono a concentrarsi quasi esclusivamente sul proprio sviluppo economico, mentre le grandi potenze hanno a volte colonie da gestire, oltre a una maggior diversificazione della gestione politica e militare (con decisioni più macroscopiche e più conflitti da gestire).
La volontà del team è rendere il gioco più godibile per varie tipologie di utenti, creando un'esperienza divertente sia per coloro che desiderano fare le cose in grande, che per chi desidera prendere nazioni povere e scarsamente considerate per trasformarle in piccole potenze industriali.
Il bello? Non abbiamo fatto altro che descrivere sistemi e meccaniche fin'ora, eppure non abbiamo ancora toccato gli alberi della tecnologia e gli eserciti. Il primo è, come ovvio, molto elaborato a sua volta, e influenza la progressione non solo per via delle tante scoperte che mette a disposizione del giocatore, ma anche per la reazione del popolo a tali scoperte (poiché queste danno il via a idee e movimenti). Le armate, invece, non sono state trattate in particolare dettaglio, ma gli sviluppatori ci hanno garantito che sia quelle che le flotte navali hanno subito un sensibile ritocco, e verranno sviscerate in futuro.
Ora resta da vedere quanto questa massa di dati e meccaniche possa dare forma a un titolo effettivamente in grado di evolvere tutto ciò che i precedenti Victoria erano, quanto valida e adattabile sarà l'intelligenza artificiale (che è ancora parzialmente in sviluppo) e fino a che punto il gioco saprà regolarsi attorno agli spesso incontenibili giocatori di Grand Strategy.
Victoria 3 non è certo un progetto facile da portare a termine, considerando le aspettative della fanbase di Paradox. Gli sviluppatori, però, sembrano aver seguito attentamente le innumerevoli discussioni della community, e aver messo in campo tutto il loro talento per creare un Victoria capace di essere una netta evoluzione della serie. Considerando il numero impressionante di variabili in campo, è davvero troppo presto per capire se ci siano riusciti o meno, ma per quello ci sarà tempo. Per ora, è già bello sapere che esiste.
CERTEZZE
- Sembra voler rispettare gli originali, ed evolverli in molteplici aspetti
- Diplomazia ed economia più complessi che mai
- Torna il POP system, migliorato in molteplici aspetti
DUBBI
- La sua complessità enorme rende davvero difficile fare valutazioni adesso