Lo sappiamo tutti, i videogiochi "come servizio" garantiscono grandi guadagni e ovviamente - visto che spesso sono gratis - lo fanno tramite le microtransazioni. I tempi dell'armatura del cavallo di Oblivion sono lontani e oramai spendere pochi o anche tanti soldi per degli extra è la normalità.
Ma lo è davvero? Quanti veramente spendono soldi tramite microstransazioni all'interno dei propri videogiochi preferiti? Ma soprattutto, come si comportano i bambini e i relativi genitori in questa situazione?
Alcune risposte arrivano da un interessante report di Ipsos per Video Games Europe, il quale spiega negli ultimi anni come si è evoluta (o come stiamo per vedere, non evoluta) la situazione delle spese con denaro reale all'interno dei videogiochi.
Quanti bambini spendono e cosa comprano veramente con le microtransazioni
Considerando l'insistenza del mercato nel puntare su prodotti che guadagnano sulle microtransazioni, sembra quasi automatico pensare che tutti attorno a noi spendono, soprattutto i più giovani che sono abituati a questo tipo di modelli economici videoludici e che chiedono per Natale soprattutto valute di gioco. Eppure i dati di Ipsos svelano una situazione un po' diversa.
Nel report, creato sulla base delle risposte di genitori che hanno figli videogiocatori, il 76% dei partecipanti afferma che i figli non spendono in alcun modo denaro per gli extra. Notiamo anche che vi era una risposta per gli incerti (6% ha risposto di non saperlo), quindi il risultato finale è che solo il 18% nel 2024 spende soldi, valore rimasto praticamente identico anno su anno. Questo primo dato ci spiega già che i più giovani non sono poi così spendaccioni.
La seconda domanda interessante è: cosa esattamente comprano i bambini all'interno dei videogiochi? Il concetto di microtransazione va di pari passo con quello di loot box o cassa premio, ovvero un pacchetto il cui contenuto è ignoto (come una bustina delle figurine), ma in realtà i dati affermano che questo tipo di contenuto è il meno popolare (21% nel 2024, stabile rispetto agli anni precedenti).
Sono molto più interessanti, secondo i dati, gli oggetti che hanno un impatto sul gameplay, come armi o armature aggiuntive (38% nel 2024, in crescita) o decorativi (30% nel 2024, in calo). A seguire troviamo microtransazioni che migliorano le ricompense del gameplay (28%) come ad esempio i "boost XP" di Call of Duty, contenuti che ampliano il gameplay (27%) o che rendono più facile giocare (23%).
Ovviamente, in parte questo potrebbe essere legato ad alcune tendenze del mercato. Sebbene le casse premio siano ancora imperanti, alcuni editori hanno deciso di metterle un po' da parte da svariati anni: pensiamo a Epic Games, che ha optato in Fortnite per un negozio a rotazione con acquisto diretto senza contenuti casuali e ha poi "imposto" la cosa anche a Rocket League, dopo aver acquistato il team che sviluppa tale gioco.
Quanto spendono i bambini al mese e come i genitori li controllano
Arrivati a questo punto abbiamo visto che non sono molti i bambini che spendono, ma ciò che conta è quanto effettivamente spendano. Sono tutti balene? ("balena" è un termine per indicare gli utenti che spendono cifre enormi, non stiamo insultando i vostri figli).
I dati di Ipsos in questo caso segnalano che la spesa media nel 2024 è calata rispetto agli anni precedenti. Parliamo nella precisione di 31€ al mese, rispetto ai 39€ dello scorso anno. Il tutto è legato soprattutto a una diminuzione di coloro che spendono più di 80€ al mese (4% contro il 7% dello scorso anno) e di coloro che spendono tra i 21€ e i 60€ (21% contro 28%). La maggior parte dei genitori non fa spendere più di 20€ al mese ai propri figli.
Un altro dato interessante è il modo in cui i genitori controllano i bambini. Prima di tutto, viene indicato che il 73% dei genitori ha un accordo con i figli per quanto riguarda le spese in-game, sostanzialmente identico agli anni precedenti. Per quanto riguarda i metodi di controllo, alcuni devono semplicemente chiedere il permesso di volta in volta (49%) mentre altri hanno un budget preciso (27%).
Gli adulti usano però anche un sistema di autenticazione a due fattori (23%) per impedire che i piccoli spendano soldi senza chiedere il permesso, mentre solo il 17% utilizza i controlli parentali, strumento presente su ogni piattaforma e spesso pubblicizzato dalle compagnie videoludiche. Altri metodi usati sono l'invio di notifiche in caso di spesa, il regolare controllo delle fatture della carta di credito e l'uso di carte prepagate. In totale, solo il 5% dei genitori non monitora in alcun modo le spese dei figli.
Ciò che possiamo comprendere da questi dati è che bene o male i genitori tengono sotto controllo le spese dei figli, ma è interessante il fatto che i metodi più tecnologici (autenticazione a due fattori, sistemi di controllo parentale) non siano tra i più utilizzati e che molti (praticamente più della metà) optino per un accordo orale. Vogliamo essere ottimisti a questo riguardo? Più che mancanza di abilità o conoscenza nell'uso degli strumenti ufficiali, speriamo che sia un sintomo di un rapporto di fiducia tra genitori e figli.
In molti nemmeno sanno cosa sono le microtransazioni
C'è poi un dato finale, basato non solo sui bambini ma su tutti i giocatori intervistati con età compresa tra 11 e 64 anni. Pare proprio che in molti, in realtà, non sappiano cosa sono le valute in-game o comunque non siano consapevoli della loro presenza all'interno dei videogiochi scelti.
Secondo Ipsos, il 52% dei giocatori (in calo del 4% rispetto al 2023) non è a conoscenza della presenza di valute nei giochi e solo l'11% del totale (su oltre 10.000 persone) ha speso soldi reali su di esse. Il 6% degli intervistati ha usato queste valute, ma solo se guadagnate con il gameplay e non ha quindi speso denaro. In totale, pare che l'89% dei giocatori non abbia mai speso denaro reale.
Parlando ancora più nello specifico delle casse premio, il 96% dei giocatori non le ha usate, con un 71% di persone che non sa nemmeno cosa siano o se sono presenti all'interno dei giochi utilizzati. Solo il 4% ha effettivamente speso soldi reali su di esse. Speriamo che le aziende non prendano questi dati come un segnale che devono pubblicizzare molto di più le microtransazioni nei propri videogiochi.
Ora però chiediamo ai genitori che stanno leggendo: come vi comportante con le spese videoludiche dei vostri figli in ambito di microtransazioni? Vi rivedete in questi dati?