Non è la prima volta che ci occupiamo di Warhammer: Chaosbane: lo scorso luglio avevamo messo le mani su un'alpha che non permetteva di formulare profonde riflessioni, ma forniva l'idea di quello che ci si sarebbe potuti attendere da questo atteso action-RPG in produzione nel cantiere del publisher Bigben Interactive. A distanza di qualche mese abbiamo potuto provare una versione semi-definitiva del nuovo lavoro di EKO Software, gli stessi ragazzacci dietro a How to Survive, grazie a una beta chiusa che ci ha permesso di saggiare in maniera più concreta le dinamiche di gioco. Si tratta di un progetto che ha catalizzato le attenzioni soprattutto per l'ambientazione made-in-Games Workshop: fino ad oggi, nonostante il lore di Warhammer abbia spaziato tra mille generi, non si era mai spinto nel territorio dei cloni di Diablo.
Nuova versione della vecchia scena
Avviare una partita rimanda con la mente proprio al primo capitolo della mitica saga di Blizzard, dove l'hub era la cittadina di Tristram e bisognava scendere nei piani più profondi di una cattedrale sconsacrata, sino a sconfiggere il male in persona. In questo caso, quantomeno per il primo atto, la roccaforte di Nuln prende il posto del villaggio e le fogne sottostanti quello della chiesa. Ci siamo gettati subito nell'azione, senza badare troppo alla storia, affidata alla penna di Mike Lee, famoso romanziere con all'attivo numerosi titoli sull'universo di Warhammer; sia sufficiente sapere che, seguendo alla lettera i dettami del genere, Chaosbane è completamente guidato. I pochi personaggi che abbiamo incontrato, con i loro racconti, hanno semplicemente sbloccato la missione successiva senza ovviamente la possibilità di effettuare scelte o indirizzare la conversazione. L'altro NPC presente era un commerciante a cui era possibile soltanto donare gli oggetti non utilizzati per ingraziarsi il favore degli dei, ma nella versione definitiva dovrebbe esserci, ovviamente, molta più varietà. Abbiamo scelto il mago Elontir, uno dei due personaggi selezionabili in questo stadio dello sviluppo; l'altro era il soldato Konrad Vollen. Nell'edizione completa troveremo anche un nano e un elfo silvano. Ci siamo immediatamente fiondati nelle profondità delle fogne di Nuln solo per essere accolti da decine di mostri, tutti ovviamente appartenenti all'universo di Warhammer Fantasy (gli sviluppatori promettono un bestiario composto da oltre 70 specie, noi ne abbiamo incrociate una decina) che ci hanno permesso di dare libero sfogo alle arti arcane del nostro Alto Elfo. Il feeling è esattamente lo stesso degli altri giochi appartenente al genere hack 'n' slash: mentre si esplora il dungeon con il tasto sinistro del mouse il personaggio esercita una forza gravitazionale che attira tutti i nemici verso di sé. Sempre con il click sinistro si lancia l'attacco primario, con il destro quello secondario (tipicamente più potente ma anche più esigente in termini di risorse), salvo poi ricorrere ai primi quattro tasti numerici per un'evocazione di altri incantesimi. Come nella migliore tradizione troviamo due ampolle di energia: quella rossa, vitale, e quella blu, magica. Curiosamente non c'è modo di accelerare il recupero del mana, quindi abbiamo semplicemente potuto agire con le pozioni curative, che hanno un tempo di ricarica prima di poter essere riutilizzate. Non sappiamo dire se questa scelta verrà adottata anche nella versione finale, ma che ci fossero alcune comprensibili sviste è stato confermato dal fatto che certe magie si potessero utilizzare all'infinito.
Il labirinto del fauno
I labirinti vengono creati in maniera procedurale dal PC, pertanto non capiterà mai di affrontare due volte consecutivamente lo stesso identico livello. Le missioni sono variegate (salva un determinato numero di prigionieri in un certo lasso di tempo; raccogli pezzi di un'armatura speciale dal cadavere di un mostro; segui le tracce del cultista) anche se, chiaramente, si sviluppano sempre nello stesso modo, ossia massacrando mostri su mostri. Sono letteralmente centinaia quelli che si riversano contro il giocatore e, per quanto ovvio, bisogna saper trovare il giusto bilanciamento nell'utilizzo degli attacchi, considerando anche i valori di difesa e resistenza degli avversari più ostici. La parte più interessante di un hack 'n' slash è chiaramente il bottino ed è proprio qui che abbiamo notato qualche scivolone da parte di EKO. Anzitutto non c'è un tasto che permetta di evidenziare quanto lasciato cadere dai nemici, ma solo un'illuminazione che cambia colore a seconda della qualità del loot (blu, arancio, ecc.); questo ha comportato la raccolta sistematica di cianfrusaglie che avremmo lasciato volentieri al proprio posto. Ma quello che ci ha lasciato particolarmente perplessi è l'inventario che, come ben sappiamo, è probabilmente la schermata più importante di un action RPG. Le icone sono decisamente troppo grandi, sproporzionate rispetto al modello dell'eroe, e in bassa definizione, con la conseguenza che la selezione e il confronto tra item è lento e macchinoso. Ci auguriamo che nella release finale i designer mettano mano a questo aspetto adeguando le dimensioni e inserendo dei sottomenù in modo da poter navigare rapidamente tra i numerosi oggetti che possono essere equipaggiati sull'eroe. Anelli, bracciali, pantaloni, corone: c'è davvero di tutto per poter potenziare le statistiche anche in modo non "convenzionale" (alcune spade per esempio potrebbero aumentare le probabilità di trovare bottini più sostanziosi). Nella nostra release non il crafting non era ancora attivo, ma sarà sicuramente un'altra delle carte nella manica di Chaosbane.
L’albero della vita
L'albero delle abilità, pur essendo discretamente ramificato, non consente al giocatore di scegliere quale ramificazione sviluppare: quindi, aumentando di livello, si sbloccano skill che potrebbero non interessare. Per fortuna, oltre a quello standard, ce n'è un secondo che riguarda le abilità divine e che è strutturato sulla falsariga di quello di Path Of Exile, dove è possibile tracciare la "costellazione astrale" preferita. Nelle nostre sessioni di prova ci è parso che l'aumento di livello fosse un po' accelerato e che la quantità di esperienza necessaria per salire non aumentasse di conseguenza; tuttavia l'ascesa del personaggio è avvertibile passo dopo passo, non solo per il miglioramento delle statistiche ma anche per la qualità degli incantesimi che diventano man mano più scenografici e perniciosi. Dal punto di vista tecnico EKO sta svolgendo davvero un buon lavoro, sviluppando presumibilmente l'engine di How to Survive (anche se non ne abbiamo la conferma ufficiale): si percepisce la cura nella realizzazione dei modelli dei mostri e la loro fedeltà alle miniature di Warhammer. Qualche dettaglio cosmetico in più sui personaggi principali non guasterebbe, così come qualche gioco di luce un po' più raffinato per rendere ancora più vividi gli scenari, che comunque sono realizzati con grande dovizia di particolari e risultano a loro volta molto aderenti ai dettami del gioco di Games Workshop. Abbiamo constatato delle problematiche con la non comune risoluzione 21:10 (minimappa non visualizzata, alcuni menù non perfettamente contenuti all'interno dello schermo), scomparsi quando abbiamo adottato il più classico standard a 16:9. Quello che si è presentato in ogni caso è stato un certo impuntamento del mouse, che a volte sfugge dal punto in cui lo si è posizionato e altre, al contrario, sembra non recepire il movimento del dispositivo.
Ancora un po' di pazienza
Tra le tante funzionalità non ancora attivate ne abbiamo visto un paio che vale la pena ricordare: la prima è Boss Rush, in cui bisognerà sconfiggere i mostri di fine livello entro un determinato tempo limite; la seconda è Expedition, dove si potranno raccogliere le risorse per creare nuove armi. Sarà presente infine (ma non l'abbiamo nemmeno vista) il Relic Hunter, dove, dopo aver impostato i parametri della mappa, i giocatori dovranno completarla per ottenere come ricompensa un equipaggiamento speciale. Tutte e tre dovrebbero diventare disponibili solo dopo aver completato la campagna principale. Al gioco in solitaria si aggiunge una modalità cooperativa molto completa con un massimo di quattro partecipanti. Oltre a incontrare i propri compagni su internet è possibile averli fisicamente a fianco collegando altri controller al PC; e se ci fosse un solo amico disposto a venirci a trovare, nessun problema: si possono raggiungere gli altri due attraverso la rete e giocare così tutti insieme. Purtroppo, non sarà supportato il cross-play nemmeno nella fase post-lancio, ed è un grande peccato. L'uscita di Warhammer: Chaosbane è prevista per PC, PlayStation 4 e Xbox One il 4 giugno in quattro edizioni: oltre a quella standard, che sarà possibile acquistare anche fisicamente, ne troviamo due solo digitali. La Deluxe contiene degli accessori esclusivi, mentre la Magnum ricomprende anche il Season Pass per non dover sborsare altri denari per i futuri aggiornamenti. Per i veri hardcore gamer Bigben ha pensato addirittura ad una confezione in pelle in tiratura limitata. Nel frattempo, è possibile effettuare il preordine che, indipendentemente dalla release scelta, darà accesso a due fasi di beta private la prima delle quali inizia proprio oggi sino al 10 marzo.
Le sbavature che abbiamo segnalato non sono affatto insormontabili e i programmatori hanno quindi tutto il tempo necessario per correggerle: in questo senso i feedback che arriveranno nei prossimi giorni saranno molto preziosi. Le basi di partenza ci sembrano molto buone anche se sarà fondamentale valutare il supporto sul lungo periodo. Tuttavia, considerando anche le attenzioni riservati ai precedenti How to Survive, siamo persuasi che Warhammer: Chaosbane abbia tutte le carte in regola per diventare un astro nascente nel panorama retrò degli hack 'n' slash.
CERTEZZE
- Atmosfera evocativa
- Buono il livello di progressione del personaggio
- Tanti nemici ottimamente realizzati
- Immediato e coinvolgente
DUBBI
- Qualche bug tecnico da sistemare
- L'inventario necessita di un drastico miglioramento
- Peccato per la mancanza del cross-play
- Gli sviluppatori supporteranno adeguatamente il gioco nella fase post-lancio?