Il recente lancio di Redfall - che è stato a dir poco negativo - ha riaperto un dibattito che, quando si tratta di Xbox, pare ciclico. Lo stesso dibattito che è stato fatto, per esempio, quando venne cancellato Scalebound di Platinum Games, nel 2017. O di quando, ai primi tempi della gestione Phil Spencer, addirittura c'era chi riteneva che, tutto sommato, non sarebbe stato assurdo pensare che Microsoft avrebbe potuto smettere di creare videogiochi e di produrre console. Insomma: la storia di Xbox è una costante altalena e con il lancio di Redfall la percezione della situazione di Xbox sembra aver raggiunto un altro punto basso. Come a dire: ma dove sono tutti i giochi promessi? E come fa Xbox a generare situazioni di questo genere?
Forse, però, è il caso di fare un passo indietro. E di capire se davvero Xbox è messa così male come si dice, sotto vari punti di vista.
I ricavi raccontano un’altra storia
Cominciamo con quello che, piaccia o meno, è un parametro oggettivo: i ricavi generati dalla divisione videoludica di Microsoft negli ultimi anni. Prendendo in esame tre anni solari: 2020, 2021 e 2022. I dati sono quelli ufficiali di Microsoft. Nel 2020, la divisione Xbox ha generato 13,83 miliardi di dollari. Nel 2021 16,28 miliardi di dollari: una cifra record per la sua storia. Nel 2022 un po' meno: 15,56 miliardi di dollari.
Su queste cifre ci sono due osservazioni da fare. La prima: sono ricavi più alti di quelli di Nintendo. Nel 2022 solare (non quello fiscale), Nintendo ha fatturato l'equivalente di 12,6 miliardi di dollari. E nel 2021 16,09 miliardi. Ma anche prendendo in esame Xbox stessa, la comparazione è molto positiva. Prima del lancio di Xbox Series X|S, quindi nel 2019, il giro d'affari annuale era stato di 10,29 miliardi. Nel 2018? 11,51 miliardi.
Quando Phil Spencer è diventato responsabile per tutte le cose Xbox, sostituendo Don Mattrick, era il 2014: al tempo Xbox generava meno di 10 miliardi di dollari. Guardando anche ad altri aspetti meno misurabili, ma comunque rilevanti, ci sono altre questioni economiche che - in questa sede - è il caso di considerare per una panoramica dello stato di Xbox. Per esempio: Xbox Game Pass è un giro d'affari da un miliardo di dollari a trimestre, ha specificato l'amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella. Senza dimenticare che Xbox Series S|X sono state le console Xbox vendute più velocemente nella storia. Più di Xbox One e di Xbox 360.
Nel recente rapporto annuale, Nadella ha riferito che "stiamo portando avanti rapidamente la nostra ambizione di essere la prima scelta per le persone per giocare a grandi giochi quando vogliono, come vogliono e dove vogliono. Abbiamo registrato record per il terzo trimestre per utenti attivi mensili e per dispositivi attivi mensili. Attraverso il nostro business di contenuti e servizi, stiamo raggiungendo gli obiettivi che ci siamo posti nell'offrire ai giocatori nuovi modi per fruire dei videogiochi che amano. I nostri ricavi dalle sottoscrizioni hanno quasi raggiunto un miliardo di dollari questo trimestre".
Insomma, è evidente la crescita di Xbox nel corso degli ultimi anni e il suo stato di salute siano positivi, anche per le stesse aspettative della dirigenza di Microsoft. Ma, appunto, si tratta di un solo dei tre angoli da cui si può valutare Xbox. Il secondo, naturalmente, è la qualità dei giochi commercializzati.
I recenti lanci di Xbox
Xbox non è solo business: è anche creatività. E senza buoni giochi, si sa, non si va molto lontano. La qualità è qualcosa di difficile da valutare. Perciò, in questa sede la media di Metacritic - e quindi la valutazione della stampa dei giochi di Xbox - può essere utile. Non è un valore perfetto; ma è quello più semplice da usare come riferimento.
Non è stato preso in considerazione Deathloop perché il progetto (annunciato a giugno 2019), di fatto è figlio del pre-Xbox, cioè del periodo precedente all'acquisizione di Zenimax da parte di Microsoft, annunciata a settembre 2020, ma finalizzata solo a marzo 2021: il gioco è uscito sei mesi più tardi.
In ordine cronologico, i principali giochi sviluppati o pubblicati da Xbox Game Studios usciti fra il 2020 e il 2023:
- Minecraft Dungeons (maggio 2020): 74
- Microsoft Flight Simulator (agosto 2020): 91
- Battletoads (agosto 2020): 72
- Psychonauts 2 (agosto 2021): 87
- Forza Horizon 5 (novembre 2021): 92
- Halo Infinite (dicembre 2021): 87
- Grounded (settembre 2022): 82
- Pentiment (novembre 2022): 86
- Hi-Fi Rush (gennaio 2023): 87
- Minecraft Legends (aprile 2023): 65
- Redfall (aprile 2023): 56
È evidente che Redfall e Minecraft Legends rappresentano i due casi peggiori di un catalogo di giochi Xbox che negli ultimi anni è riuscito, da una parte, a convincere la critica e, dall'altra, ad abbracciare anche generi differenti: dall'avventura di Psychonauts 2 fino allo sparatutto in soggettiva di Halo Infinite; dall'investigativo medioevale di Pentiment all'azione a ritmo di musica di Hi-Fi Rush.
A guardare i risultati commerciali, poi, anche il pubblico ha reagito bene. Forza Horizon 5 ha raggiunto 28 milioni di persone; Psychonauts 2 è diventato il gioco più venduto di sempre di Double Fine; Hi-Fi Rush ha superato le aspettative di Xbox; e Grounded ha superato i 15 milioni di giocatori fra Xbox e PC.
Quindi, tutto bene? No. Perché Xbox deve affrontare comunque un problema di immagine. Se le persone percepiscono il tuo marchio come non solido, allora è un tuo problema. Eppure, in questo senso, ogni tanto Xbox e Spencer - anziché contrastare la retorica di Xbox come marchio secondario rispetto a PlayStation o a Nintendo - danno l'impressione di preferire cavalcare quest'onda di delusione.
La comunicazione di Xbox
La recente intervista rilasciata da Phil Spencer a Kinda Funny, da questo punto di vista, rivela molte cose. Per quanto sia naturale che nel momento in cui un'azienda lancia sul mercato un prodotto che non piace allora cerca di avvicinarsi al consumatore, sottolineando che quest'ultimo ha ragione e che l'azienda farà meglio in futuro, Spencer pare più volte del normale sottomesso di fronte alle aspettative del pubblico.
Un atteggiamento molto accomodante. Al punto che in quell'intervista, Spencer ha detto qualcosa che avrebbe dovuto suonare allarmante persino: ha detto che è pagato più di quanto dovrebbe per il lavoro che fa. Un'affermazione che forse, nelle intenzioni di Spencer, doveva suonare come una responsabilizzazione della sua figura all'interno delle macrodecisioni che riguardano tutte le cose Xbox; ma che allo stesso tempo è suonata sbagliata, quasi un modo per strizzare l'occhio al pubblico e alle aspettative che il pubblico ha verso i dirigenti strapagati del settore. Insomma: quasi un modo per svilire la sua posizione anziché riaffermare Xbox.
Ci sono altre parti di quell'intervista in cui Spencer ha fatto mea culpa - anche con ragion veduta. Per esempio, quando ha fatto riferimento al modo in cui è stato mostrato Redfall in alcune occasioni, cioè eseguito su un PC performante a 60 fotogrammi al secondo, lasciando così intendere che anche su Xbox Series X|S si sarebbe arrivati allo stesso risultato. "Dobbiamo essere trasparenti in merito a ciò che stiamo mostrando e se rappresenta ciò che i nostri clienti console vedranno", ha detto Spencer durante l'intervista.
Ma anche qui: parole mezze vuote. Perché cose simili sono state dette da Spencer in persona quando, intervistato da GQ a novembre 2021, disse: "Non mi piace come lo abbiamo fatto. Non mi piace che abbiamo mostrato il gioco, abbiamo parlato di lancio in contemporanea con le console. E poi nel giro di un mese lo abbiamo spostato".
Insomma, Spencer non è nuovo a questo tipo di situazioni; non è nuovo a chiedere scusa e non è nuovo ad ammettere le sue colpe. Un atteggiamento proposito, ma anche rassicurante: perché le persone sono portate a credere che se sei disposto a darti la colpa pubblicamente, allora quando dici il contrario è perché è vero.
Eppure, Spencer molto spesso è anche disposto a sacrificare l'immagine di Xbox come marchio da 16 miliardi di dollari di fatturato all'anno, forte di due console sul mercato e di 23 studi di sviluppo. Non bisogna nemmeno nascondersi: Xbox sembra avere, semmai, un problema nella gestazione dei suoi progetti più rappresentativi.
Che fine hanno fatto?
Se è vero che tanti giochi pubblicati sotto l'etichetta di Xbox Game Studios, in questi ultimi anni, hanno fatto bene, raggiungendo sia milioni di giocatori (anche grazie alla spinta di Xbox Game Pass) sia come responso della stampa, lo è altrettanto che molti dei progetti che Microsoft ha usato per promuovere l'idea di una Xbox pronta ad affermare una certa supremazia sono finiti nel nulla.
La lista include:
- Fable (Playground Games): annunciato a luglio 2020
- Everwild (Rare): annunciato a novembre 2019
- Avowed (Obsidian): annunciato a luglio 2020
- Senua's Saga: Hellblade 2 (Ninja Theory): dicembre 2019
- Perfect Dark (The Initiative): annunciato a dicembre 2020
- Outer Worlds 2 (Obsidian): annunciato a giugno 2021
A pesare di più è soprattutto Perfect Dark. Non tanto per la proprietà intellettuale in sé, bensì perché dovrebbe rappresentare il primo vero prodotto di The Initiative, cioè lo studio che Microsoft ha fondato nel 2018 e che dovrebbe, sulla carta, essere l'epicentro di una strategia che costruisce videogiochi grandi, grossi e vincenti. Quasi cinque anni dopo non si è visto praticamente niente e, anzi, le cose non sembrano essere andate secondo i piani, alla luce di quante persone hanno lasciato l'azienda, fra cui alcune figure creative.
Nella gestazione di The Initiative risiede, forse, il punto cruciale delle ragioni per cui Xbox venga ancora percepito come un marchio altalenante: molti studi di sviluppo, tante storiche proprietà intellettuali, altisonanti nomi alla guida dei progetti; eppure, sembra ancora mancare quell'integrazione ideale fra tutti gli studi chiamati in causa. Qualcosa che mostri non tanto un'uniformità creativa - che, anzi, non è un obiettivo auspicabile - quanto una stabilità e una coerenza generale.
Alcuni studi, come Bethesda, sono forse troppo grandi per essere davvero integrati: è presumibile che Bethesda mantenga un certo grado di indipendenza e non è un caso se anche alle presentazioni di Xbox sia Todd Howard, executive producer di Bethesda Game Studios, a dare voce alla società e non Phil Spencer.
Non sarà Starfield, previsto per settembre, a decretare il successo o meno del progetto Xbox: i dati finanziari parlano da soli e dimostrano che quanto promosso fino a oggi sta funzionando. Forse in maniera molto silenziosa, sebbene altrettanto concreta, rispetto al modo in cui PlayStation o Nintendo vantano i loro giochi. Ma sicuramente un lancio positivo di Starfield darebbe a Xbox quel respiro di cui ha bisogno per affiancare alle sue console e al suo ecosistema un progetto di grande peso specifico, anche come impatto pubblicitario.
C'è tanto da migliorare, lato comunicazione e lato gestazione dei grandi progetti (una sfida per qualunque editore di videogiochi): ma Xbox non è messa male come si può pensare.