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La carriera e le creazioni di Yoshiaki Koizumi, Mr. Nintendo

Approfondiamo la carriera di uno dei più importanti creativi Nintendo, meno celebrato di quanto meriterebbe: Yoshiaki Koizumi.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   20/07/2024
Yoshiaki Koizumi, il producer di Nintendo Switch

Trovate l'intruso: Gunpei Yokoi, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi. I primi due sono noti a qualunque appassionato di videogiochi, che sia interessato a Nintendo o meno; il secondo è addirittura conosciuto da qualcuno che i videogiochi non li considera affatto. Il terzo, al contrario, è familiare solo a chi segue Nintendo da vicino. Eppure questi tre sono, senza alcun dubbio, i più importanti creativi della storia dell'azienda. Oggi vi raccontiamo la carriera e le creazioni di Yoshiaki Koizumi.

Il principale motivo per cui Koizumi non è celebrato come meriterebbe è proprio il suo essere stato, per molti anni, l'ombra di Miyamoto; lo stesso maestro nipponico lo ha cresciuto a livello creativo, lo ha trattato da pari a pari, ha avuto con lui discussioni, e lo ha eletto come proprio erede. Tutti sanno che Miyamoto ha dato vita a Super Mario e The Legend of Zelda; pochi sanno, al contrario, quanto Koizumi sia stato fondamentale nel raffinare l'identità di queste saghe, soprattutto in ambito tridimensionale. Koizumi non ha ideato alcun brand inedito per Nintendo - a differenza, ad esempio, del più giovane Tsubasa Sakaguchi - ma è stato fondamentale nello scolpire, e portare nel nuovo millennio, le due saghe più importanti.

Se Miyamoto ha ideato Super Mario e The Legend of Zelda, Koizumi è stato fondamentale nell'aiutarlo a plasmarli, e condurli intatti - a livello di prestigio - nella contemporaneità.

Studi e ingresso in Nintendo

Come sosteneva Gunpei Yokoi, "se sai disegnare sai anche creare un videogioco". E difatti, esattamente come Miyamoto, Koizumi proviene da studi artistici. Nasce il 29 aprile 1968 a Mishima, nella prefettura di Shizuoka, alle pendici del Monte Fuji: una cittadina, ai tempi, di circa 78000 abitanti. Non conosciamo alcun aneddoto sulla sua infanzia o la sua formazione da adolescente, ma sappiamo che frequenta la Osaka University of Arts, dove studia animazione e storyboarding, oltre che la sua più grande passione, e cioè il cinema.

A partire da sinistra: Koizumi, Miyamoto e Motokura
A partire da sinistra: Koizumi, Miyamoto e Motokura

Koizumi non tocca un videogioco fino a vent'anni, proprio perché principalmente interessato all'arte cinematografica. Tutti i suoi amici tuttavia possiedono un Famicom; quando Koizumi compie ventun anni, uno di loro gli presta la console, e il suo primo approccio con un videogioco è piuttosto traumatico, perché avviene con Super Mario Bros. 2 (edizione giapponese, in Occidente nota come The Lost Levels). Come tutti voi saprete, si tratta di un platform estremamente arduo, e infatti Koizumi lo trova "difficile e scoraggiante". Al posto di riportare la console all'amico, però, va in negozio e compra un altro gioco: The Legend of Zelda, da cui rimane affascinato.

Passano due anni; Koizumi si laurea e, sebbene da giovane avesse sognato di diventare un regista, la vicinanza dell'azienda, e la neonata passione per i videogiochi, lo convincono a bussare alla porta di Nintendo. È il 1991, ha ventitré anni, e viene messo subito al lavoro sul libretto di istruzioni di The Legend of Zelda: A Link to the Past, che è in procinto di uscire. Sotto la guida di Yoichi Kotabe, Koizumi mette subito in mostra il suo talento. Realizza tutte le illustrazioni del libretto, le impagina, ma sopratutto ne scrive il testo, dove viene spiegata la storia, a livello cosmogonico, del gioco: le tre divinità di The Legend of Zelda, creatrici di Hyrule, sono un'idea di Koizumi.

Il primo lavoro di Koizumi è il libretto di istruzioni di A Link to the Past
Il primo lavoro di Koizumi è il libretto di istruzioni di A Link to the Past

Se in A Link to the Past arriva troppo tardi per partecipare allo sviluppo del gioco, il suo "sequel" portatile è agli albori della lavorazione, e Koizumi segue Tezuka nell'ideazione del progetto.

Da Link's Awakening a Super Mario 64

Per Koizumi è fondamentale raccontare delle storie. Questa tendenza, già emersa col libretto di A Link to the Past, deflagra nel primo episodio portatile di The Legend of Zelda. Fate attenzione a un dettaglio: fino a questo momento, la saga di Hyrule non ha mai avuto un vero e proprio intreccio, né dei personaggi non giocanti con delle storie da raccontare, o una personalità marcata. È Koizumi ad introdurre questo elemento nella saga, ed è un elemento fondante.

Koizumi ha plasmato Koholint, l'ambientazione di Link's Awakening
Koizumi ha plasmato Koholint, l'ambientazione di Link's Awakening

Il suo lavoro in Link's Awakening avrebbe dovuto limitarsi al libretto, ma presto il suo ruolo si amplia e ramifica: sua è l'idea che l'avventura sia tutta un sogno. Koizumi scrive di propria mano le interazioni coi personaggi e la maggior parte dei dialoghi, che fanno di questo gioco, ancora oggi, un episodio unico. Sempre in Link's Awakening, per la prima volta, mette le mani nel design di un'opera: è lui a progettare i comportamenti dei boss.

A questo punto Koizumi inizia a sperimentare con la modellazione poligonale, lavorando a un adattamento per SNES, e in due dimensioni, di Zelda II: The Adventure of Link. Gli sforzi non sono vani, perché in Yoshi's Island si occupa in prima persona di tutte le parti in computer grafica. Soprattutto, questa nuova abilità lo porta ad essere scelto come Assistant Director in Super Mario 64, al fianco di Miyamoto e al pari di Tezuka. Koizumi dà vita, novello burattinaio, alla versione tridimensionale dell'idraulico. È lui ad elaborare le animazioni e i movimenti del personaggio, a quanto pare lavorando anche di notte assieme al maestro Miyamoto che, incapace di descriverle abbastanza bene, mima le movenze natatorie di Mario. I due, insieme a Tezuka, decidono anche come impostare la telecamera, ovvero alle spalle di Mario, così che lo segua: può sembrare una banalità, ma non c'era alcun modello antecedente a cui fare riferimento.

Koizumi ha modellato e animato il primo Super Mario poligonale
Koizumi ha modellato e animato il primo Super Mario poligonale

Qui inizia una lunga battaglia di Koizumi con le inquadrature, che durerà per tutta la sua carriera. Lavorare a Super Mario 64, ai movimenti e alle animazioni del protagonista, lo convince che i videogiochi, proprio attraverso il controllo del personaggio, abbiano una tensione drammatica che è assente nelle pellicole cinematografiche - un tipo di narrazione diverso, ma comunque prezioso.

Gli Zelda 3D e lo Z-Targeting

Durante la lavorazione di Super Mario 64 si gettano le basi per il primo Zelda tridimensionale: suggerimenti, idee, appunti. Quando inizia lo sviluppo vero e proprio, il team è formato da sole tre persone: Osawa, Ikeda e Koizumi. I problemi principali di cui si occupa Yoshiaki, in fase di progettazione, riguardano la "solita" inquadratura e il sistema di combattimento con la spada.

Koizumi ha ideato lo Z-Targeting, presente ancora oggi in quasi ogni action game tridimensionale
Koizumi ha ideato lo Z-Targeting, presente ancora oggi in quasi ogni action game tridimensionale

I tre visitano il Toei Kyoto Studio Park, a cui assistono a uno spettacolo con un combattimento tra ninja e samurai. Koizumi nota che i ninja attaccano il samurai uno alla volta (anche se sono più numerosi), e Osawa che il ninja ruota attorno al samurai senza mai perderlo d'occhio. È scattato qualcosa: Koizumi elabora le informazioni ottenute, e inventa lo Z-Targeting, uno standard tuttora vigente in qualsiasi action game tridimensionale (il lock-on).

Koizumi sviluppa anche - come accaduto in Super Mario 64 - il modello di Link e dei suoi movimenti, nonché quelli di Epona, il suo cavallo. Lavora alla camera, alle ambientazioni e al design di alcuni eventi narrativi del gioco. È, nei fatti, colui che plasma in prima persona le versioni poligonali di Super Mario e Link.

Majora's Mask si potrebbe definire lo 'Zelda di Koizumi'
Majora's Mask si potrebbe definire lo "Zelda di Koizumi"

Koizumi inizia a lavorare al primo gioco personale, un titolo basato sul concetto di "guardie e ladri", dove l'utente deve catturare il criminale entro una settimana: Miyamoto però lo vuole sul successore di Ocarina of Time, da realizzare in tempi record. Così Koizumi ibrida le due dimensioni: il limite temporale di una settimana si restringe a tre giorni, i tre giorni che costituiscono l'ossatura del game design di Majora's Mask. Non si limita a questo: il concept dell'apocalisse imminente, con la luna pronta a schiantarsi contro la superficie di Termina, nasce da un incubo di Koizumi. Elabora tutte le missioni secondarie del gioco, senza alcun dubbio le migliori della serie, nonché i comportamenti quotidiani degli abitanti di Clock Town. È il The Legend of Zelda in cui Koizumi lascia l'impronta più marcata: lo dirige insieme a Eiji Aonuma, ma è lui ad avere le idee portanti dell'avventura. Sarà Assistant Director anche in The Wind Waker, ma con un ruolo decisamente minore.

Finito Majora's Mask, Koizumi si mette ad inventare un altro gioco, un gioco basato sulle pistole ad acqua. Miyamoto lo nota, e anche questa volta lo mette al lavoro su una delle sue serie. Siamo nel 2002, ed è il momento di eleggere i suoi successori.

Da Super Mario Sunshine a Super Mario Galaxy

Koizumi è perfetto per dirigere The Legend of Zelda: combina in una sola persona abilità grafiche, ludiche e narrative. Tuttavia l'altro giovane che si mette in mostra, Eiji Aonuma, è totalmente inadatto a dirigere Super Mario; Miyamoto quindi affida l'idraulico a Koizumi. L'esordio in regia non è molto positivo: Super Mario Sunshine, estratto dal prototipo sulle pistole ad acqua, è un capitolo che non convince appieno. E ha un'introduzione filmata esageratamente lunga.

L'esordio da Director di Koizumi, con Super Mario Sunshine, non è precisamente trionfale
L'esordio da Director di Koizumi, con Super Mario Sunshine, non è precisamente trionfale

Nel 2003, Nintendo apre una divisione a Tokyo: a dirigerla è Shimizu, e il principale creativo ad animarla è proprio Koizumi. Qui riparte da un progetto strano e meno ambizioso, che si rivela estremamente pregiato: Donkey Kong Jungle Beat, da giocare coi bonghi di Donkey Konga. È ora di riprovare con Super Mario, affidandosi a una vecchia idea di Miyamoto: camminare su delle superfici sferiche. A Koizumi il concept affascina, perché (nella sua idea) semplifica il problema della telecamera nei platform tridimensionali: può stare fissa, e l'idraulico comunque spostarsi attorno alle piattaforme/sfere.

Super Mario Galaxy si rivela un capolavoro, ed è tuttora uno dei videogiochi maggiormente valutati su Metacritic. Ha idee geniali proposte a ritmo serrato, un'ambientazione evocativa ed onirica, un level design benedetto, e una storia ben scritta dallo stesso Koizumi. Il compromesso con Miyamoto viene trovato affidando la narrazione del personaggio di Rosalinda a un libro, la cui lettura è facoltativa.

Super Mario Galaxy: il capolavoro di Koizumi
Super Mario Galaxy: il capolavoro di Koizumi

È il momento apicale della carriera da creativo di Koizumi (nel 2009 IGN lo inserisce tra i 100 migliori creatori di videogiochi di sempre), che da qui in poi inizia a scalare posizioni gerarchiche, allontanandosi al contempo dal diretto sviluppo di videogame.

Producer di giochi e console

Dopo Super Mario Galaxy, Koizumi viene promosso a producer e manager di EAD. È l'uomo che gestisce l'evoluzione tridimensionale di Super Mario: prima con un seguito diretto di Galaxy, poi con la tentata ibridazione di 2D e 3D (la miniserie dei 3D Land/World). Supervisiona e accoglie anche progetti minori, come Flipnote Studio e NES Remix.

Koizumi mentre presenta un Nintendo Direct
Koizumi mentre presenta un Nintendo Direct

Nel 2015 muore Satoru Iwata, e il cammino dirigenziale di Koizumi subisce una forzata accelerazione. Supervisiona il prossimo Super Mario tridimensionale (Odyssey), cosa che avrebbe fatto comunque; in contemporanea viene eletto Deputy General Manager della neonata EPD (sopra di lui c'è solo Takahashi) e inizia a presentare i Nintendo Direct. Soprattutto, e viene reso noto soltanto durante la presentazione, è il produttore della prima console ibrida Nintendo: Switch. Koizumi è il responsabile della progettazione dell'hardware, e per questo viene inserito da Bloomberg, nel 2017, tra le cinquanta persone più influenti al mondo, in quanto - parafrasiamo - "principale forza creativa Nintendo".

Nel 2018 diviene Direttore Esecutivo, poco dopo Direttore Esecutivo Senior: per farvi un esempio, sopra Doug Bowser (Presidente di Nintendo of America) e Tezuka ("semplice" Direttore Esecutivo). Dal 2022 è anche nel consiglio di amministrazione della nuova Nintendo Pictures.

Il Futuro

Koizumi ha da poco superato le cinquantacinque estati: ha di fronte a sé ancora diversi anni di carriera. Col graduale allontanarsi di Miyamoto, non c'è dubbio che la sua figura avrà la visibilità che merita: è l'unico in grado di prenderne il posto, pur con declinazioni diverse. Ha dimostrato di essere eccellente come illustratore, come modellista 3D, come game designer, come narratore... e anche come produttore di console.

Koizumi e Miyamoto, l'allievo e il maestro
Koizumi e Miyamoto, l'allievo e il maestro

Nintendo non lo ha ancora annunciato, ma Koizumi sarà sicuramente stato confermato al comando della progettazione di "Switch 2". E avrà supervisionato anche la nuova iterazione di Super Mario (tridimensionale), che sarà pubblicata in prossimità del lancio della piattaforma. È in arrivo un altro momento topico della sua carriera da manager, in cui sarà tenuto a ripetere un incredibile successo; una cosa quasi mai riuscita a Nintendo - a livello hardware - nel corso della sua esistenza.

Certo, resterà sempre il rimpianto per quello che avrebbe potuto fare con The Legend of Zelda. Ed è buffo da dire, essendo stato fondamentale nell'edificarne la vocazione narrativa, nonché il balzo tridimensionale. Ci rimarrà sempre la curiosità su quanto sarebbe stata diversa la serie con lui al comando, perché sarebbero stati un'accoppiata perfetta. Possiamo sempre consolarci con Super Mario Galaxy, in effetti.