Piove di nuovo sul bagnato per BioWare, dopo l'esteso reportage pubblicato nella giornata di ieri da Kotaku. Come forse avrete già letto, il sempre ottimo Jason Schreier ha riunito con cura le testimonianze di diciannove sviluppatori che hanno preso parte alla realizzazione di Anthem. Dal pezzo emerge un quadro quantomeno preoccupante, frutto di indecisioni e cattiva gestione da parte del management aziendale. Un approccio che ha dato anche adito a forti contrasti interni tra la sede canadese di Edmonton e quella texana di Austin.
Come viene spiegato dalle fonti, Anthem è stato in sviluppo per un periodo complessivo di circa sette anni, ma la produzione vera e propria si è concentrata tutta negli ultimi diciotto mesi precedenti alla release. Il ritardo va imputato principalmente alle frequenti revisioni di design e sceneggiatura, unite all'incapacità della dirigenza di dare un indirizzo coeso al progetto. Non è dunque un caso, stando alla particolareggiata ricostruzione effettuata nell'articolo, che molti veterani abbiano preferito abbandonare l'azienda negli ultimi 24 mesi.
I diretti interessati raccontano di un ambiente di lavoro pervaso da forti periodi di stress, dai quali sono scaturite problematiche serie di ansia e depressione. Sembra infatti che i dipendenti fossero costretti a ritagliarsi periodi di congedo per cercare di ricaricare le batterie, nella speranza che la situazione interna in qualche modo migliorasse. Stando alla ricostruzione, i problemi di BioWare partono da lontano. Alcuni dei soggetti interpellati hanno fatto riferimento a Dragon Age: Inquisition, dicendo che il successo riscosso dal gioco è stato paradossalmente un evento negativo per le scelte intraprese in seguito dall'azienda. "Alcune persone a Edmonton erano distrutte", dice uno degli intervistati. "Avevamo bisogno che Dragon Age: Inquisition fallisse affinché le persone si rendessero conto che questo non è il modo corretto di fare giochi".
Un pericolo che si è concretizzato dapprima con Mass Effect: Andromeda e poi con le problematiche irrisolte che si è portato appresso Anthem. In quest'ultimo caso le difficoltà sembrano essere nate proprio per l'incapacità di mettere a fuoco obiettivi e problemi. È stato spiegato ad esempio che il prodotto è sempre stato concepito come un gioco multiplayer online, ma solo in corso d'opera è stato accostato al segmento dei looter shooter. I concept iniziali dipingevano un'opera molto diversa da quella che è arrivata nelle mani del pubblico, in quanto veniva dato maggiore risalto all'idea di sopravvivenza rispetto alla gestione dei bottini. A quanto pare sono persino stati compiuti esperimenti con gli incontri generati in modo procedurale, poi accantonati perché ritenuti insoddisfacenti. Anche la storia del gioco ha subito numerosi rimaneggiamenti, segno per l'appunto di una difficoltà nel definire una linea concreta e coerente. Particolarmente emblematico l'aneddoto più comune riferito dagli intervistati, ovvero che dalle riunioni interne non emergesse mai un verdetto vero e proprio, e che pertanto tutti i dipendenti dovessero navigare a vista cercando di interpretare per quanto possibile i loro scopi.
I problemi che si porta dietro Anthem sono però dovuti soprattutto alle grosse difficoltà attraversate dal progetto nei quattro lunghi anni di pre-produzione. I periodi di crunch sarebbero arrivati come naturale conseguenza, così come la necessità di attingere alle idee di altri looter shooter come The Division e Destiny. E questo nonostante internamente fosse stato posto il diktat di mantenersi il più possibile a distanza dal lavoro di Bungie. Nel pezzo di Kotaku si spiega anche che una delle meccaniche che ha richiesto più lavoro e revisioni è stata quella delle fasi di volo, data l'estrema verticalità degli scenari. Per un periodo il team ha preso persino in considerazione l'idea di eliminarle, ma la necessità di impressionare i vertici di EA ha avuto il sopravvento rispetto ad altre considerazioni.
"Anthem è il tipo di gioco che si ottiene da uno studio che è in guerra con sé stesso", ha detto a Kotaku un ex sviluppatore di BioWare. "Edmonton si pone comprensibilmente come l'originale BioWare. Chiunque non faccia parte di quel brand ha una marcia in meno, e non gode dello stesso livello di fiducia delle persone che si trovano nella sede di Edmonton. Penso che il problema sia sostanzialmente questo". Insomma, questa disparità di valori ha avuto riflessi sulla qualità e omogeneità della produzione stessa, poiché la mancanza di una direzione chiara in quel di Edmonton si è tradotta in un disorientamento ancora più accentuato della compagine di Austin, evidentemente anche per ragioni di cattiva comunicazione interna.
"Stavano ancora cercando una visione per il gioco. Ho visto varie presentazioni fornite all'intero studio per cercare di definire cosa fosse Anthem. Una delle cose con cui abbiamo dovuto fare i conti era che non capivamo il concept del gioco. Quando Anthem ci è stato presentato, non è mai stato veramente chiaro che tipo di gioco fosse", dicono le fonti di Kotaku. Dal pezzo emerge inoltre che le difficoltà endemiche di BioWare abbiano inevitabilmente finito per influire negativamente sulla gestione dello sviluppo di altri progetti come Dragon Age 4, di cui erano iniziate a spargersi le prime voci già a metà del 2017. "In quel momento era vero. Questo progetto aveva il nome in codice di Joplin e chi ci stava lavorando si diceva entusiasta della visione del progetto del direttore creativo Mike Laidlaw" riferiscono le fonti.
Lo sviluppo di Anthem tuttavia continuava a pesare come un macigno sul team di sviluppo, anche perché proprio in quella fase vennero apportati ulteriori cambiamenti al progetto. Alla luce degli eventi, lo sviluppo di Dragon Age 4 fu interrotto per poi riprendere in seguito con un team di dimensioni ridotte e un nuovo nome in codice, Morrison. Ad ogni buon conto, l'istantanea scattata da Kotaku è quella di un team alla disperata ricerca di una bussola che sembra essersi smarrita nei meandri di un glorioso passato. BioWare dal canto suo ha cercato proverbialmente di "metterci una pezza" con un esteso comunicato ufficiale, nel quale afferma di impegnarsi per rendere l'ambiente lavorativo sano e che "c'è sempre spazio per migliorare". L'impressione però è che i fasti di un tempo siano destinati a rimanere solo un ricordo.
Voi cosa ne pensate della situazione attuale di BioWare? L'azienda si trova a un bivio cruciale per decidere del proprio futuro? Ce la farà a uscire dal ginepraio in cui sembra essere avviluppata? Parliamone.