La ricca demo di Cyberpunk 2077, mostrata pubblicamente a fine agosto, ha sortito l'effetto sperato. L'interesse che circondava il nuovo progetto di CD Projekt è cresciuto a dismisura, veicolato dalla varietà di dettagli che hanno iniziato ad essere rivelati, un poco alla volta, fin dalla presentazione a porte chiuse dell'E3 2018 .
Nelle scorse settimane il game director Adam Badowski ha cercato di raffreddare i bollenti spiriti dei fan, facendo presente che la data d'uscita è ancora ben lungi dall'essere annunciata e che c'è ancora molto lavoro da fare, nonostante il gioco sia ormai fruibile dall'inizio alla fine. Ciò nondimeno, come sempre accade per i progetti lungamente attesi, c'è sempre quel desiderio, quasi morboso, di conoscere nuovi dettagli, carpire novità e interpellare gli sviluppatori alla ricerca di dettagli freschi.
Oggigiorno questo avviene specialmente attraverso canali come Twitter o Reddit, ma in questo caso le informazioni ci giungono da un coverage in piena regola, pubblicato in esclusiva sull'ultimo numero di EDGE. Nel pezzo realizzato dalla rivista britannica sono stati riportati alcuni dettagli interessanti sullo sviluppo di Cyberpunk 2077, sulle motivazioni ma anche sugli obiettivi che il team polacco si è prefisso dopo essersi imbarcato in questa impervia avventura.
Il producer Richard Borzymowski ha spiegato che il notevole successo ottenuto dopo la pubblicazione di The Witcher 3 ha dato un'iniezione di fiducia non indifferente a tutto l'ambiente. CD Projekt ha già dimostrato di sapere il fatto suo, ma evidentemente l'ultimo tassello delle avventure di Geralt di Rivia e gli ottimi riscontri di critica e pubblico hanno ulteriormente rafforzato le velleità dello studio; proprio ciò che serviva per affrontare una nuova proprietà intellettuale così ricca di incognite e di sfide, non ultima la necessità di soddisfare un pubblico - quello appassionato del genere cyberpunk - davvero molto puntiglioso ed esigente.
"The Witcher 3 ci ha dato un senso di sicurezza nelle nostre capacità. Al momento gli environment artist stanno popolando un livello con degli asset, e non hanno paura di testare cose nuove. Questo è esattamente quello che ci serve per rimanere mentalmente aperti; personalmente credo che The Witcher sia andato così bene - e Cyberpunk andrà così bene - proprio perché non abbiamo paura del cambiamento", spiega Borzymowski.
Una scelta che ha portato a innegabili vantaggi ma, come osserva il producer, ha richiesto anche quella dose di determinazione necessaria per alzare ulteriormente l'asticella senza il timore di farsi male. Dinamica, peraltro, sempre più rara nel complicato nel segmento dei videogiochi tripla A. "Nel nostro ruolo siamo responsabili di questa visione e di verificare la capacità del team, di decidere se dobbiamo modificarla strutturalmente, o magari modificare il contenuto del gioco per renderlo più flessibile.
Secondo Borzymowski, The Witcher 3 era altrettanto complesso, ma lo era in modo diverso: un mondo di gioco caratterizzato da grandi spazi aperti, che bisognava saper gestire e popolare. "Non è che fosse più semplice o meno costoso costruire tutte quelle belle foreste e quelle praterie, ma era più permissivo. Se un albero è un po' più largo a destra, questo è esattamente il modo in cui i boschi appaiono. Ma se ti capita di mettere un edificio troppo distante da un altro nel bel mezzo di una città, allora non può funzionare. Bisogna colmare queste lacune mentre ci si occupa già di altre cose. E spingere tutto per ottimizzarlo al meglio".
Il lead cinematics animator, Maciej Pietras, ha aggiunto che in Cyberpunk 2077 il funzionamento delle animazioni - incluse quelle dei volti - è stato ricreato dalle fondamenta e il motore grafico è stato pesantemente aggiornato per adattarsi alle ultime evoluzioni in fatto di hardware. Ciò che è cambiato, a quanto dicono gli sviluppatori, è proprio l'approccio alla gestione di questi contenuti. "Abbiamo uno studio di mocap migliore, abbiamo un sistema di animazioni facciali completamente nuovo, basato sui muscoli. Abbiamo un nuovo modo di generare la sincronizzazione delle labbra quando le persone stanno parlando", spiega Pietras.
Le novità hanno riguardato anche la composizione dello scenario, che non prevede più di lavorare su un unico ambiente di grosse dimensioni, ma viceversa su zone più piccole che possono poi essere adattate o riposizionate seguendo altri criteri. Questo nuovo sistema garantisce maggiore flessibilità e una scalabilità tale da semplificare il lavoro in fase di ottimizzazione dell'engine. Criteri che, in buona sostanza, hanno finito per ridefinire tutto il metodo di lavoro pregresso di CD Projekt.
Attualmente Cyberpunk 2077 non ha ancora una data d'uscita, ma stando alle indicazioni date dagli sviluppatori dovrebbe essere pronto tra la fine del prossimo anno e l'inizio del 2020. Voi cosa ne pensate dell'ultima fatica di CD Projekt? A vostro parere riuscirà a resistere all'hype smodato che si è creato in questi anni? Fatecelo sapere nei commenti!