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Cyberpunk 2077 su RTX 3000 ci ha mostrato qualcosa oltre la next-gen, il concetto di cross-gen è da mandare al macero?

Se c'è una cosa che la versione RTX 3000 di Cyberpunk 2077 ha mostrato è che la grafica dei giochi non è limitata dal loro essere cross-gen.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   04/09/2020

A parte la battuta del titolo (sì, è provocatoria... non morite dentro, per favore. Ogni tanto fa bene essere stimolati), vedere Cyberpunk 2077 girare con le schede RTX 3000 di Nvidia ci ha fatto uno strano effetto, come di una rivelazione, scaturito poi in una domanda: il concetto di cross-gen che limiterebbe i giochi next-gen ha ancora senso di esistere?

Parliamoci chiaramente: né PS5, né Xbox Series X potranno far girare Cyberpunk 2077 con quel livello di dettaglio. Entrambe avranno sicuramente delle ottime versioni, visivamente stupende e molto superiori a quelle PS4 e Xbox One, ma con le 3080 siamo troppo oltre la loro soglia di potenza. Improvvisamente ci siamo trovati davanti a qualcosa che non solo ci ha fatto vedere la next-gen, ma che l'ha in un certo senso superata. Probabilmente ci sarà bisogno delle console di mezza generazione per avere qualcosa di simile.


Naturalmente sappiamo che il prezzo per avere tanta bellezza è molto più alto di quello di una console, ma allo stesso tempo è indubbio che Nvidia stia pressando non poco (leggasi: investendo molti soldi) per alzare l'asticella delle prestazioni grafiche e affermare la superiorità tecnica dei PC. Non è strano che lo faccia: il suo mercato principale, quello dell'hardware da gioco, dipende in buona parte da questo. Con le RTX 3000 è come se avesse detto: con noi spendi di più, ma hai il massimo e senza alcun compromessi.

Così arriviamo al concetto di cross-gen. La vulgata comune vorrebbe un gioco come Cyberpunk 2077 castrato dal suo essere destinato anche a PS4 e Xbox One. I fatti hanno invece dimostrato che non è necessariamente così e che, anzi, è possibile avere versioni di qualità molto diversa dello stesso gioco. Il motivo principale riguarda il modo con cui vengono sviluppati i titoli tripla A oggi, in particolare dal punto di vista grafico. Il punto di partenza non è più 0, ossia non si parte più dal niente mirando alla macchina di riferimento, ma si producono in ogni caso asset di qualità elevatissima che poi vengono scalati a seconda del sistema sul quale devono girare (cosa spiegata bene durante la presentazione dell'Unreal Engine 5, che pare faccia tutto in automatico... stranamente hanno guardato tutti la demo tecnica, cioè il fumo negli occhi, e in pochi hanno recepito i concetti determinanti).

Prendiamo i personaggi principali di The Last of Us 2: Naughty Dog per realizzarli non si è messa a modellarli a mano, ma ha scansionato degli attori in altissima risoluzione, per poi scalare i modelli ottenuti così che potessero essere inseriti nel gioco. Nel caso in cui gli servissero, avrebbe quindi già i modelli di tutti gli attori a una qualità tale da essere utilizzabili per la next-gen. Gli engine stessi sono pensati in modo più elastico. Prendiamo quello di Cyberpunk 2077, oppure quello di DOOM Eternal, che riesce a fare miracoli con le RTX 3000, come già mostrato da ID Software, pur essendo stato sviluppato per un range di macchine enorme che va da Nintendo Switch al PC più performante.

Cyberpunk 2077 3

Ma già sentiamo la contro tesi avanzare strisciante: e Halo Infinite? Il gioco di 343 Industries non è stato limitato dal suo essere cross-gen? No, lì il problema è molto diverso. Di base lo studio americano ha scelto uno stile grafico che visivamente appare povero, mirato a ricalcare quello di Halo: Combat Evolved. Il fatto di dover girare anche su Xbox One c'entra poco. Del resto basti pensare che sulla stessa console girano titoli enormemente migliori dal punto di vista grafico come Gears 5, Forza Horizon 4 o Red Dead Redemption 2, che non solo è uno dei giochi più belli della generazione attuale dal punto di vista tecnico, ma che vede proprio su Xbox One X la sua versione console migliore. Inoltre anche Halo 5: Guardians, uscito a inizio generazione, appare più bello graficamente di Infinite (almeno nel colpo d'occhio), quindi la ragione di quanto è stato mostrato non può essere ricercata nella natura cross-gen del gioco, quanto in una serie di scelte artistiche discutibili, che hanno finito per castrarlo.

La natura cross-gen di un gioco può rappresentare un limite quando si parla di caratteristiche esclusive di una certa console, ma nel caso il problema è ancora diverso. Certo, se realizzo un titolo per PS4 e PS5 non posso sfruttare al massimo l'SSD ultra veloce di quest'ultima, ma lo stesso vale se sviluppo un titolo multipiattaforma che deve girare anche su PC (dove gli hard disk meccanici la fanno ancora da padrone), PS5 e Xbox Series X. In questo caso il problema non è il fatto di essere cross-gen, ma la mancanza di uno standard che accomuni le piattaforme più diffuse sul mercato. Meno problematici i feedback aptici del DualSense, che sicuramente saranno implementati anche nei titoli multipiattaforma, dove ogni versione ha un team dedicato (almeno in ambito tripla A).

Con questo non vogliamo dire che sviluppare un titolo esclusivamente per dell'hardware più performante non comporti dei vantaggi, ma solo che gli svantaggi sono in realtà molto minori di quanto voglia la percezione collettiva e il concetto di cross-gen andrebbe quindi rivisto in funzione delle nuove tecnologie di sviluppo e del modo più moderno di intendere lo stesso.