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Helldivers 2 e Concord dimostrano quanto è rischiosa la strategia PlayStation incentrata sui GaaS

Helldivers 2 e Concord sono i primi giochi della strategia di PlayStation legata ai GaaS e tra le note positive e quelle negative c'è sicuramente molto da imparare per i prossimi progetti.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   14/08/2024
I personaggi di Concord

PlayStation probabilmente ha molto da imparare da Concord e Helldivers 2 se intende proseguire la sua strategia votata ai giochi live service, per quanto pare sia stata nettamente ridimensionata. Il primo pare un flop già annunciato: nonostante un marketing tutto sommato abbondate, tra presentazioni dedicate allo State of Play, trailer e corti animati e tre stagioni già programmate, lo sparatutto multiplayer di Firewalk Studios proprio non è riuscito a impressionare i giocatori e la beta che si è svolta nelle scorse settimane sembrerebbe aver confermato i dubbi più che sfatarli. Non aiuta poi il fatto che il gioco non sia free-to-play e che punterà ad aggredire un settore già molto agguerrito, quello degli hero shooter, che presto accoglierà anche Marvel Rivals e il Deadklock di Valve.

Helldivers 2 invece si è rivelato uno dei giochi di maggior successo di quest'anno, arrivando addirittura a superare i numeri di un colosso come Marvel's Spider-Man 2, nonostante Sony apparentemente non sembrava puntarci chissà quanto. Certo, non sono mancati trailer durante gli eventi PlayStation e qualche approfondimento sul PlayStation Blog, ma è evidente che il gioco è stato messo in secondo piano rispetto alle produzioni più grosse dei PlayStation Studios, anche per quelli che sono gli standard del genere: nessuna beta prima del lancio, nessuna prova per la stampa a porte chiuse, marketing limitato e server al lancio ridotti all'osso, con una capienza massima ben al di sotto della grande mole di giocatori che ha acquistato il gioco, richiedendo interventi tempestivi per correggere il tiro.

Un mercato allettante ma rischioso

Come dicevo in apertura, Sony ha molto da imparare da questi due giochi. Ma cosa di preciso? Volendo riassumere in pochissime parole, forse la lezione più importante è che i live service hanno talmente tante variabili che possono decretarne il successo e il fallimento che sono un po' un terno al lotto.

Bisogna avere l'idea giusta al momento giusto, il know how, budget spropositati, una visione a lungo termine lungimirante e il coraggio di andare avanti anche quando si fa un passo falso, perché basta un attimo ad allontanare centinaia di migliaia di giocatori e riconquistarli richiede molto più tempo ed impegno. Per rimanere in tema, basta pensare al caso Helldivers 2. Nonostante dei primi mesi di grandissimo successo, la community si è ridimensionata di molto (pur viaggiando ancora su numero buoni per il genere), vuoi per i problemi apparsi di patch in patch o mai risolti, vuoi per modifiche al bilanciamento poco gradite, vuoi per la polemica sull'account PSN obbligatorio, vuoi perché i contenuti inediti di peso sono arrivati con il contagocce.

Sia chiaro, non è sbagliata l'idea di Sony di puntare ai GaaS, l'errore piuttosto è stata la foga con cui voleva aggredire questo mercato così incerto pianificando oltre 10 giochi, laddove fin ad oggi le produzioni dei PlayStation Studios erano incentrate perlopiù su esperienze singleplayer. Del resto, per ogni Genshin Impact, Fortnite, Apex Legends, PUBG e League of Legends che prospera ci sono decine di progetti che viaggiano su numeri ben più modesti o che falliscono, alcuni senza neppure mai vedere la luce, mentre questo panorama si satura sempre di più, rendendo ancor più difficile l'ingresso di nuovi attori. E non è un caso se le compagnie in grado di sfornare più di un live service di successo si contano sulle dita di una mano, monca tra l'altro. Persino Ubisoft, dopo lo straordinario successo di Rainbow Six Siege, ha collezionato una serie di flop (Hyper Scape tra tutti), progetti cancellati e altri sottotono, prima di centrare nuovamente la quadra con XDefiant, almeno per ora.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.