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Il mobile gaming ha prodotto 90,4 miliardi di ricavi nel 2023, più di qualsiasi altro settore

Il mercato mobile è sempre più dominante: nel 2023 ha prodotto 90,4 miliardi di dollari di ricavi, più di qualsiasi altro.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   05/06/2024
Un giocatore mobile immaginato dall'IA

Nel 2023, i giochi mobile, quindi per smartphone e tablet, hanno appresentato il 49% del totale dei ricavi generati globalmente dall'industria videoludica, raggiungendo i 90,4 miliardi di dollari. A svelare questi dati è stato l'ultimo rapporto della compagnia Adjust, che mostra per l'ennesima volta come ormai il gaming su mobile sia dominante.

Lo studio tiene conto di un periodo che va da gennaio 2022 a gennaio 2024. Secondo quanto rilevato, i ricavi dagli acuisti in gioco sono cresciuti del 6% rispetto all'anno precedente, mentre la spesa dei consumatori è scesa del 2%, raggiungendo i 107 miliardi di dollari.

Il mercato dominante

Le prime cinque applicazioni videoludiche, leggasi giochi, per spesa sono state Candy Crush Saga, Honour of Kings, Roblox, Royal Match e Coin Master, che figurano anche nella top 10 delle applicazioni generali. Adjust stima che la spesa per le pubblicità arriverà a 103 miliardi di dollari nel 2024 e a 131 miliardi nel 2025.

Candy Crush mostrato come fenomeno pop
Candy Crush mostrato come fenomeno pop

Ci sono comunque anche dei dati negativi, perché le installazioni e le sessioni di gioco su sistemi mobile sono diminuite rispettivamente del 2% e del 7%, con un aumento del 7% su base annua registrato solo nel quarto trimestre del 2023. LATAM ha registrato l'aumento più consistente (19%), seguito da EMEA (12%), Nord America (6%) e APAC (3%).

Parlando di download globali dell'anno scorso, Subway Surfers si è posizionato in cima alla classifica, seguito da Free Fire, Roblox, Ludo King e Candy Crush Saga. I generi più amati si sono rivelati gli action, con una quota del 18% delle installazioni, seguiti da casual, iper casual e puzze al 14%). I giochi d'azione sono stati anche i più giocati, con il tasso di sessione al 27%, seguiti da puzzle e sport (12%), giochi da tavolo (7%) e casual (6%).