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Insomniac Games: il furto di dati può farci capire meglio lo stato dell'industria

Il furto di dati subito da Insomniac Games è gravissimo per la compagnia, ma può aiutarci a comprendere meglio lo stato dell'industria dei videogiochi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/12/2023
Insomniac Games: il furto di dati può farci capire meglio lo stato dell'industria

Il furto di dati subito da Insomniac Games nei giorni scorsi, con gli stessi che oggi sono stati pubblicati online, è sicuramente negativo per la compagnia e per Sony, perché ha esposto delle informazioni sensibili che sarebbero dovute rimanere segrete. Eppure, come avvenne con l'emersione di alcune testimonianze e documenti durante il processo che ha visto contrapposte Microsoft alla FTC per l'acquisizione di Activision Blizzard, si tratta di dati inestimabili che ci aiutano non poco a capire i problemi attuali dell'industria dei videogiochi e il funzionamento dell'intero business all'interno di una realtà molto grande.

Conosciamo l'industria

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Ad esempio abbiamo appreso che uno studio come Insomniac pianifica i giochi con larghissimo anticipo, così largo che la sua roadmap abbraccia praticamente già PS6 (lo si può supporre dall'anno di lancio di PS5, ossia il 2020). Qui non è rilevante indicare quali giochi stiano sviluppando, o che ormai stiamo parlando di uno studio dedito quasi completamente alle licenze Marvel, ma lo è il fatto che attualmente ci siano già in fase di preproduzione dei titoli la cui uscita è prevista nel 2030, ossia tra circa sei anni. Di base la pianificazione di uno studio come Insomniac comprende ormai il tempo di un'intera generazione.

Altro dato interessante è quello relativo ai ricavi prodotti da Insomniac negli ultimi anni. La tabella relativa, emersa dal furto di dati, quindi non confermata dalla compagnia (vale in realtà per tutte le altre info, ma immaginiamo che Insomniac abbia le mani legate in questo caso), mostra i confronti tra i costi e i ricavi degli ultimi giochi e le stime di quelli futuri, con tanto di punti di pareggio (ossia copie da vendere per recuperare tutti i costi sostenuti). Si tratta di uno schema utile per capire come mai a un certo punto Sony abbia provato a lanciarsi in modo massiccio nel mondo dei live service, considerando che Marvel's Spider-Man 2 sembra essere costato 315 milioni di dollari e che i prossimi giochi della compagnia costeranno tutti cifre simili o addirittura superiori, con ricavi stimati molto alti, certo, ma non stellari come ci si potrebbe attendere. Di base, il punto di pareggio dei giochi più grossi di Insomniac è fissato a oltre 5 milioni di copie, con il successo vero e proprio registrabile oltre i dieci milioni. Si tratta di numeri davvero alti, che aiutano a comprendere come mai Sony stia andando alla ricerca di isole sicure per avere ricavi costanti nel tempo, non dovendosi più affidare alle vendite di titoli che, esaurita la loro onda lunga, fanno fatica a sostentarla sul lungo periodo.

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Infine, i dati rubati ci fanno anche capire come mai il business PC sia così appetibile per Sony. Qualcuno ha visto le vendite dei vari giochi pubblicati finora su Steam e ne ha dedotto che non sono state propriamente stellari. In realtà i dati vanno letti in relazione alle aspettative e ai costi di sviluppo. Dai documenti è emerso che realizzare una conversione su PC di un gioco PlayStation costa relativamente poco e che, quindi, non c'è bisogno di vendere 10 milioni di copie per rendere l'operazione profittevole, soprattutto lì dove ci sono già le vendite sulle console PlayStation ad essere state elevate. In questo caso non conosciamo i punti di pareggio, ma dalla rapidità con cui sono state finanziate alcune conversioni, è facile intuire che anche a fronte di un 1,3 milioni di copie vendute, il risultato di un titolo come Marvel's Spider-Man Remastered sia stato positivo per la compagnia, così come i 2,5 milioni di copie vendute da God of War saranno stati considerati ottimi, probabilmente.

Insomma, invece di perdere tempo sul gameplay trafugato di giochi ancora in via di sviluppo, sparando giudizi impropri sulla loro qualità, forse sarebbe il caso di trarre qualche lezione dal caso per comprendere davvero come vanno le cose dietro le quinte e perché vengano fatte certe scelte, che alcuni videogiocatori considerando assurde. In questo modo, forse, le compagnie potrebbero aprirsi un pochino di più e noi non dovremmo attendere dei cracker per avere informazioni così rivelatorie sullo stato delle cose.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.