Josh Sawyer di Obsidian è uno che di solito non le manda a dire, e l'ha dimostrato nuovamente, di recente, con una serie di post su X nei quali ha spiegato perché l'imposizione di alcune date di uscita o tempistiche impossibili da rispettare possa risultare distruttiva per gli sviluppatori.
Nonostante il suo team faccia ormai parte di una grande Corporation come Microsoft, il director di Pentiment e Fallout: New Vegas è rimasto molto diretto nell'espressione delle proprie idee, e in questo recente thread su X ha voluto spiegare, con termini anche piuttosto duri, alcuni errori che vengono normalmente fatti in ambito di sviluppo videoludico di recente.
In sostanza, Sawyer espone alcuni indicatori che possono suggerire quando un gioco è ancora troppo lontano dal completamento rispetto a quanto affermato dagli executive su date di uscita o traguardi da raggiungere durante lo sviluppo.
Il taglio di caratteristiche non è gratis
Un problema di grande rilevanza nel corso dello sviluppo è il fatto che, spesso, i publisher chiedono delle riduzioni in termini di caratteristiche, che però possono portare a una notevole complicazione per lo staff. Nonostante il principio sia quello di ridurre il tempo di sviluppo e i costi, queste revisioni possono avere l'effetto contrario e non sono "gratis", hanno dei costi anche grandi se vengono effettuate mentre i contenuti sono già in lavorazione, perché molti di questi possono dover essere tagliati o pesantemente rivisti incrementando il lavoro e peggiorando il morale.
In sostanza, un elemento fondamentale da tenere in considerazione è se le caratteristiche del gioco (e quante di queste) siano in "MVP", che come spiegato da Sawyer significa "minimum viable product", ovvero una versione preliminare del gioco con caratteristiche fondamentali da poter proporre in prova.
Se le caratteristiche basilari del gameplay sono ancora in discussione sull'inserimento o meno in MVP, questo non è un segnale positivo, perché significa che buona parte dei contenuti sono incerti, cosa che comporta un'incertezza generale sul lavoro stesso portato avanti dagli sviluppatori. "Se non si sa ancora come funzionerà sicuramente il gameplay è difficile progettare contenuti per questo, che potrebbero essere tagliati o rielaborati profondamente", spiega Sawyer.
Inoltre, se i processi di creazione dei contenuti non sono del tutto stabiliti attraverso pipeline certe, nessuno può ancora sapere cosa dovrà passare attraverso queste. In sostanza, se un gioco ha un processo creativo già previsto e affidabile e tutte le caratteristiche più significative sono in MVP e tutte le pipeline funzionano, allora il problema si sposta solo sulla qualità effettiva, ma il progetto può rispettare le date stabilite.
"Quello che fa infuriare delle stupide date stabilite da executive e produzione è che chiunque, con una quantità minima di esperienza, sa che se a, b e c non sono ancora stabiliti allora non possono prevedere efficacemente degli obiettivi, ma cercheranno comunque di farlo con una certa sicurezza, incasinando i programmi per raggiungerli", ha spiegato Sawyer, "Tutto questo non fa altro che provare burnout e demoralizzazione per gli sviluppatori, oltre a erodere comprensibilmente la fiducia nel management".