Nei giorni scorsi, il giornalista Jeremy Peel ha avviato una discussione interessante su Twitter, sul fatto che l'allungamento dei tempi di sviluppo, nonché l'aumento esponenziale dei costi, possa portare più facilmente a un rovinoso insuccesso dei giochi al lancio, nel caso in cui siano stati progettati su caratteristiche che possono risultare "fuori moda" una volta raggiunta l'uscita sul mercato, dunque considerati giochi vecchi e superati. Peel non fa nomi precisi, ma è facile vedere un possibile riferimento a Suicide Squad: Kill the Justice League in questo commento, così come anche a Gotham Knights o anche a Forspoken. In questi casi, si tratta di giochi dalla produzione enorme, i cui lavori si sono protratti a lungo e si sono dimostrati estremamente dispendiosi senza però trovare infine il favore del pubblico e della critica.
Per quanto riguarda il gioco Rocksteady la questione è ancora aperta, visto che non è uscito e anzi è stato anche rimandato, forse per cercare di correggere un po' il tiro, ma la risposta alla recente presentazione del gameplay durante lo scorso State of Play è stata abbastanza esplicita. Di fatto, non è piaciuto a nessuno, o quasi: eppure si basa su una licenza interessante ed è sviluppato da un team capace e con molti ammiratori. Il problema potrebbe risiedere allora nel fatto che l'action game cooperativo open world ha stancato, specialmente nella forma del live service, cosa emersa anche dalla fine annunciata di Marvel's Avengers, altro titolo similare per concetto ed esecuzione. Possiamo immaginare che, nel momento in cui Rocksteady ha avviato la pre-produzione, l'idea di base fosse esaltante, con il genere che sembrava dover rappresentare una base solida per il futuro e una licenza importante da sfruttare al meglio.
A dire il vero, qualche incrinatura nell'idea era probabilmente facilmente riscontrabile anche 3 o 4 anni fa, ma la situazione era sicuramente diversa all'epoca, per quanto riguarda i live service in generale. In questo senso, c'è da chiedersi se abbia senso anche volersi concentrare tanto su questa tipologia di gioco come ha detto di voler fare anche Sony, ma è comunque difficile generalizzare una tendenza che ormai abbraccia numerose tipologie di giochi diversi e in ogni caso le valutazioni vanno sempre fatte caso per caso. Un'altra vittima dell'uscita fuori tempo massimo potrebbe essere stato Gotham Knights, anche questo ben poco considerato rispetto alla potenza della licenza DC Comics.
Potremmo metterci in mezzo anche Forspoken: l'idea iniziale di un action RPG in stile isekai all'interno di un ampio open world a base di magia sembrava un colpo sicuro, così come la scelta di una protagonista carismatica e piuttosto fuori dagli schemi, ma il problema è che il mondo aperto un po' fine a sé stesso ha iniziato a stancare in questi anni, mentre una costruzione un po' approssimativa di quest secondarie e attività varie ha fatto il resto. Se il tutto fosse uscito nel periodo di massima esplosione dell'open world forse le cose sarebbero andare molto diversamente. In generale, casi di questo tipo sono probabilmente destinati ad aumentare, perché il tempo che intercorre tra l'ideazione e pre-produzione di un gioco e il suo effettivo rilascio è sempre più lungo ed effettuare scelte ponderate sul futuro diventa sempre più difficile. Inoltre, l'impressionante aumento dei costi di produzione rende tutto ancora più rischioso, come dimostrato anche dai presunti costi sostenuti da Square Enix per Forspoken e la successiva chiusura del team Luminous, riassorbito in Square Enix.
Parliamone è una rubrica d'opinione quotidiana che propone uno spunto di discussione attorno alla notizia del giorno, un piccolo editoriale scritto da un membro della redazione ma che non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.