A quanto pare il trailer di Gears of War: E-Day non girava in tempo reale come sosteneva qualcuno: si è creata un bel po' di confusione in merito al termine "in-engine", che Microsoft ha utilizzato per descrivere il video, ma la definizione corretta l'ha fornita The Coalition.
"Il trailer di Gears of War: E-Day è stato realizzato sulla base di una collaborazione fra The Coalition, Blur Studios e GNet, che lo hanno sviluppato utilizzando modelli, texture e scenari in-game per poi catturare il tutto su Unreal Engine 5. Non si trattava di un trailer catturato in tempo reale, come alcuni hanno suggerito", ha scritto un portavoce dello studio.
Dunque gli asset che abbiamo visto nel video sono quelli che effettivamente troveremo nel gioco, e da questo punto di vista le osservazioni di chi specificava non si trattasse di un semplice trailer in CG rimangono corrette. Tuttavia, allo stesso tempo, le sequenze a cui abbiamo assistito erano pre-renderizzate e non calcolate in tempo reale.
Un uso improprio del termine in-engine?
Neanche il tempo di concludere l'annoso dibattito fra il significato di remake, remaster e reboot, eccoci alle prese con un'altra questione etimologica. Nello specifico, la descrizione ufficiale del trailer di Gears of War: E-Day specifica che si tratta di un filmato in-engine.
Una definizione corretta in senso assoluto, visto che il trailer è stato costruito in Unreal Engine 5, che è appunto il motore grafico di Gears of War: E-Day. Al tempo stesso, però, quando si parla di "in-engine" generalmente ci si riferisce alla grafica che il gioco è in grado di offrire, calcolandola in tempo reale, e qui le cose stanno diversamente.
Ciò significa che il prequel della serie Microsoft con ogni probabilità non avrà lo stesso colpo d'occhio del video, per quanto possa provare ad avvicinarsi a quel risultato. Utilizzerà gli stessi asset, ma nel gestirli in tempo reale dovrà per forza di cose ottimizzare le risorse: nel corso della prossima presentazione magari riusciremo a capire in che modo.