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L'open world di Star Wars Outlaws sarà diverso dal solito, assicura il creative director

Nel corso di un'intervista con GamesIndustry.biz, il creative director di Star Wars Outlaws, Julian Gerighty, ha assicurato che l'open world del gioco sarà diverso dal solito: ecco perché.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   13/07/2024
Kay Vess e Nix, protagonisti di Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws
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Star Wars Outlaws avrà un open world diverso dal solito, nello specifico distante dalla tradizione di Ubisoft con questo genere di esperienze: lo ha assicurato il creative director del gioco, Julian Gerighty, nel corso di un'intervista con GamesIndustry.biz.

"Siamo consapevoli dello stile Ubisoft", ha detto Gerighty. "Tuttavia Massive Entertainment è sempre stata diversa, The Division e The Division 2 erano diversi. In origine Massive era uno studio indipendente, poi uno studio Activision, quindi ha sempre pensato in maniera differente."

"Il DNA di Massive è piuttosto peculiare rispetto a quello di Ubisoft, ma ci sono molte grandi lezioni che si possono imparare dal modo di realizzare giochi dell'azienda, e Star Wars stesso ha suggerito alcuni modi diversi di fare le cose. Volete un esempio?"

"Invece di avere un albero delle abilità e un albero dei potenziamenti come in un gioco tradizionale, qui si cercano degli esperti per creare una sorta di rapporto padawan-maestro all'interno dell'open world, e ciò conduce alle missioni per potenziare il personaggio."

Da una grande licenza derivano grandi responsabilità

Star Wars Outlaws è entrato in fase gold alcuni giorni fa e dunque non subirà alcun rinvio rispetto alla data di uscita annunciata ufficialmente da Ubisoft, fissata al 30 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Naturalmente le aspettative dei tantissimi fan di Star Wars sono molto alte e Gerighty e la sua squadra si sentono inevitabilmente sotto pressione, ma a tenere alto l'umore è la grande passione che l'intero team di sviluppo nutre nei confronti di questa proprietà intellettuale.

"La pressione è quella di offrire un gioco davvero buono ogni volta", ha detto il creative director. "Visto che però per molti di noi questo è un sogno d'infanzia che si realizza, c'è una pressione aggiuntiva: 'non si può sbagliare'. Detto questo, siamo orgogliosi di ciò che abbiamo realizzato."