Negli ultimi giorni, in poco più di una settimana, abbiamo assistito alla chiusura di quasi 10 giochi live service, e potremmo anche essercene scordati alcuni. Potrebbe essere una coincidenza, ma sembra proprio essere una sorta di disegno piuttosto preciso che non pare mettere in buona luce il sistema di "gioco piattaforma" come si è venuto a costituire in questi anni, considerando anche le molte difficoltà che altri stanno incontrando. Viene dunque da pensare che giochi di questo tipo abbiano stancato, o quantomeno che sia veramente molto difficile riuscire a raggiungere un successo duraturo, quantomeno da mantenere attivi i server per almeno un anno, e questo potrebbe comunque rappresentare una modifica nelle tendenze generali del mercato videoludico.
Come abbiamo riportato, in questi giorni è arrivato l'annuncio della chiusura dei seguenti titoli:
- Apex Legends Mobile
- Battlefield Mobile
- Crimesight
- CrossfireX
- Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero's Bonds
- Echo VR
- Knockout City
- Rumbleverse
Questo solo prendendo in considerazione l'ultima settimana, mentre andando poco più indietro possiamo ricordare casi celebri come Marvel's Avengers, Babylon's Fall e Back 4 Blood. Alcuni di questi sono legati al mercato mobile, che potrebbe essere forse più volatile rispetto a quello PC e console, ma questo non sembra sia una caratteristica necessariamente legata al tasso di fallimento dei progetti di questo tipo. Ovviamente in certi casi si tratta solo di aver raggiunto il limite del ciclo vitale possibile per un certo tipo di progetto, ma in altri la chiusura è giunta ben prima di quanto gli sviluppatori avessero programmato, dimostrando dunque la presenza di varie problematiche.
Il problema è forse derivato dalla necessità di giustificare ingenti investimenti nel supporto attraverso il raggiungimento di quote di pubblico difficile da conquistare e soprattutto da mantenere in maniera costante. Una compagnia che mette in bilancio il supporto per un gioco live service deve tenere in considerazione delle spese di gestione notevoli, perché se il pubblico non ottiene tanti contenuti e con un rinnovamento praticamente costante allora è difficile che resti legato al gioco in questione, come dimostrano casi illustri. Lo stesso Halo Infinite, nonostante faccia parte di una serie iconica per l'intero mercato videoludico, si è scontrato con questa realtà dimostrando come 343 Industries non fosse propriamente preparata a una competizione così serrata.
Dunque forse in molti casi il problema è legato ad aspettative troppo elevate in termini di quantità di utenti, andando a creare una sorta di circolo vizioso tra ricerca di tale quota di pubblico e necessità di investimenti in nuovi contenuti e modalità, ma è possibile che si possa essere giunti anche a una fase di stanchezza nei confronti di questo tipo di giochi. Nonostante questo, molte compagnie sono ancora fortemente concentrate su questa tipologia di offerta: basti pensare a Sony, che ha programmato numerosi titoli live service per i prossimi anni, puntando a renderli una parte importante della propria produzione. Una scommessa rischiosa? Forse, ma è anche probabile che ci siano ancora ampi margini di miglioramento nella produzione e che una pianificazione più attenta e sensata, oltre a un marketing efficiente, possano ancora fare una grossa differenza.