Il crunch fa schifo. Visto il clamore di quanto sta emergendo sulle condizioni lavorative imposte da CD Projekt Red per lo sviluppo di Cyberpunk 2077, abbiamo ricevuto e raccolto la testimonianza di uno sviluppatore di tripla A che ci ha raccontato la sua esperienza con il crunch. Lui stesso spiega perché è voluto rimanere anonimo. Comunque sia abbiamo verificato la sua identità e possiamo confermare l'assoluta attendibilità della fonte. Ma ora leggiamo le sue parole:
La questione del crunch è una sola: il crunch fa schifo.
A partire dal nome: nemmeno lo chiamano "overtime", ma "crunch". Un nome diverso da quello usato dalle altre industrie, perché i videogiochi sono "edgy" e "giovani" e bisogna usare termini "giovani".
Ho lavorato a due shooter AAA tra il 2008 e il 2011.
L'azienda ai tempi pagava il crunch time in "TOIL", ossia ogni giorni accumulato di overtime diventava un giorno di vacanza in più. Nel primo progetto accumulai circa 40 giorni al ritmo di 2 alla settimana, per il secondo circa 25. Non sono nemmeno stato il più estremo: c'è chi ne ha avuti 70.
Il nostro crunch funzionava così: inizialmente veniva chiesto un giorno in più alla settimana, che poteva essere spalmato durante la settimana per evitare di venire al lavoro nel week end.
Io risolsi entrando al lavoro un'ora prima la mattina e facendo un'ora in più la sera.
Poi a un certo punto ci venne chiesto di fare due giorni in più alla settimana. A quel punto la mia giornata lavorativa iniziava alle 7:30 e finiva alle 20:30.
Andò avanti così da Gennaio ad Aprile. Quando si capì che non avremmo mai potuto consegnare il gioco nei tempi fissati, il crunch venne cancellato, qualcosa cambiò ai vertici e la data di consegna venne spostata.
Già ai tempi comunque, l'azienda dove lavoravo sembrava fosse meglio di quello che ho appena letto su CDP: quando arrivò la notizia della gold, la giornata di lavoro finì all'istante e andammo tutti al pub.
Ora: questi tempi ("solo" 13 ore al giorno per 4 mesi) sembrano uno scherzo rispetto a quanto sta accadendo in CDP, ma voglio raccontare qualche storia di cosa ciò abbia comportato.
Un ragazzo con problemi di tossicodipendenza non riuscì a resistere e ci ricadde dentro.
Più di una persona vide il proprio matrimonio stressato drasticamente, e molte storie d'amore terminarono.
Molti colleghi con figli non li videro per mesi (uscivano prima che si svegliavano, tornavano dopo che erano andati a dormire).
Ci furono molti episodi di gente che al lavoro non riusciva a reggere la pressione e scoppiava a piangere.
Ricordo un caso di un programmatore che iniziò a commentare del codice istericamente dicendo "questo è una merda, quest'altro è una merda" e così via.
Quello che lo aveva scritto era a suo fianco. Al terzo commento scoppiò a piangere.
Quelle due persone erano tra le più tranquille e positive del team: ci scherzavo tutti i giorni, ma il crunch e la pressione li avevano spezzati in due.
In particolare, il crunch aveva forzato la scrittura di codice molto frettoloso, facendone sentire in colpa l'autore.
Certo, venivamo pagati in vacanze o soldi, ma questo non compensava il danno creato. Ad alcuni fece poco o niente, per altri fu un trauma a causa delle ripercussioni sulla vita privata. Una volta finito il primo progetto, perdemmo circa il 50% del personale.
Ora se è successo questo con questi numeri, immaginate il trauma con i numeri di CDP.
Ora voglio commentare i classici commenti a questo tipo di uscita: "Io le farei 18 ore al giorno per un gioco del genere": Lo credi tu, perché dopo un po' avrai problemi di salute. Ossa, occhi, udito, diminuzione delle difese immunitarie (quindi febbre), aumento del peso... qualcosa arriverà!. Anche se sei macho e dici "Io l'ho fatto per dieci anni e sto benissimo!!" vedrai quando di anni ne avrai 40 o 50. Lavorare così a lungo logora tutti.
"Non fanno mai i nomi! Io quando faccio sciopero faccio il nome e non mi licenziano": Nell'industria dei videogiochi funziona così: se fai una denuncia del genere, l'azienda subisce un danno. In tutti i contratti è scritto chiaramente che se fai un danno all'azienda, questo viene considerato "gross misconduit" e puoi essere licenziato.
"Frega cazzi, basta che il gioco esca": Ok, però non aspettarti che lo stesso team faccia un altro gioco. Una grossa fetta lascerà e il prossimo gioco sarà fatto da altri. Quante volte hai visto un seguito fatto da un team diverso dall'originale, e il seguito non ti è piaciuto?
"Perchè queste persone non si licenziano?" Perché c'è bisogno del nome nei crediti del gioco per dare peso al CV. Come ho già detto, quando il progetto finisce, in genere ci sono dimissioni di massa in casi simili. Poi a soffrirne sarà il gioco successivo. A voi va bene questa cosa?