Spesso l'implementazione nei videogiochi di tecnologie di super sampling, come il DLSS di NVIDIA e FSR di AMD, viene percepita dagli utenti come il tentativo di risolvere i problemi derivanti dalla mancata ottimizzazione da parte degli sviluppatori.
Intervenuto in un podcast, Jacob Stutton - cofondatore di Infuse Studio - ha però fornito una spiegazione diversa, facendo ricadere la responsabilità direttamente sul motore di gioco, in particolare per i titoli basati su Unreal Engine 5.
Stando alle sue parole, l'engine di Epic non sarebbe in grado di raggiungere la risoluzione nativa 4K con buone prestazioni.
Unreal Engine 5 non ama il 4K?
Parlando ai microfoni del podcast "Moore's Law is Dead", il cofondatore di Infuse Studio, Jacob Sutton, ha espresso alcune interessanti opinioni sull'utilizzo delle tecnologie di super sampling nei videogiochi e sulla natura dei motori grafici.
Stando allo sviluppatore, l'idea per cui il DLSS (di cui abbiamo parlato in maniera approfondita nel nostro speciale) o FSR vengano utilizzati come una sorta di "stampella" per aggiustare le prestazioni di gioco penalizzate dalla mancata ottimizzazione, sarebbe del tutto pretestuosa. Per Stutton infatti, il ricorso all'upscaling è ormai una sorta di prerequisito, in particolare per i giochi basati su Unreal Engine 5: il Temporal Super Resolution incluso nel motore, per esempio, sarebbe quindi una scelta obbligata e non una possibilità a cui ricorrere in base alle necessità.
Anche con l'upscaling integrato, al momento non sarebbe comunque possibile far girare un gioco alla risoluzione nativa 4K, mantenendo al contempo prestazioni decenti. Il ricorso alle tecnologie di "terze parti", sviluppate da NVIDIA, AMD e Intel, è quindi necessario a causa della natura stessa di UE5.
Tecnologie imprescindibili?
Che gli attuali giochi basati su Unreal Engine 5 siano piuttosto impegnativi non è di certo una novità: i titoli che hanno utilizzato l'intera gamma di funzionalità concesse dal motore, come Nanite e Lumen, faticano a funzionare in modo fluido, soprattutto su console.
Le tech demo più recenti stanno inoltre portando al limite le GPU attuali, come la NVIDIA GeForce RTX 4080, sia in termini di prestazioni che a livello di risoluzione.
L'evoluzione delle tecnologie di upscaling e super sampling è quindi necessaria a garantire prestazioni ottimali nel futuro prossimo e i big del settore hanno da tempo tracciato un percorso preciso in questo senso. Voi cosa ne pensate? DLSS, FSR e XeSS saranno sempre più centrali per il raggiungimento di prestazioni elevate? Diventeranno funzionalità imprescindibili per lo sviluppo dei videogiochi?