93

Monster Hunter Wilds lo abbiamo visto in anteprima: talmente bello che non sembra vero

Abbiamo visto in anteprima un'ora di gioco di Monster Hunter Wilds: il titolo di Capcom si spinge molto oltre qualsiasi genere di aspettativa.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   12/06/2024
La key art del nuovo capitolo di Monster Hunter.
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds
Articoli News Video Immagini

Volente o nolente, nella storia di Monster Hunter esistono un prima e un dopo, e a tracciare quella linea netta è stata la pubblicazione di World nel 2018. Il capitolo diretto da Yuya Tokuda con la benedizione dello storico producer Ryozo Tsujimoto è stato infatti orchestrato da Capcom per portare la saga a toccare nuove vette in termini di diffusione, con l'obiettivo di trasformare quella che era un'affezionata nicchia di appassionati in una fra le basi installate più ricche dell'industria. Monster Hunter World e la sua straordinaria espansione Iceborne hanno modernizzato - e per certi versi stravolto - diverse regole fondamentali della serie, centrando in pieno il bersaglio fissato dalla compagnia e arrivando a piazzare complessivamente 38 milioni di copie: adesso, sei anni più tardi, è finalmente arrivato il passaggio di testimone che tonnellate di cacciatori stavano aspettando con il fiato sospeso.

Wilds: è questo l'identificativo scelto dagli autori per condensare la pesante eredità di World e proiettarla dritta nella filosofia del futuro, probabilmente avviando una dinastia destinata a lasciare un segno profondissimo nella storia dell'industria. Inutile perdersi in chiacchiere: abbiamo partecipato a una presentazione a porte chiuse in cui il director Tokuda in persona ha impugnato il controller per mostrarci in diretta il gameplay di Monster Hunter Wilds spiegandolo nei dettagli, e quello che abbiamo visto ha superato ogni possibile aspettativa. Si tratta di un'esperienza talmente notevole che a tratti si fa fatica a credere a quel che accade sullo schermo: ecco tutto quello che abbiamo scoperto riguardo la nuova incarnazione della caccia, molto probabilmente quella definitiva.

Il futuro di Monster Hunter è qui

Monster Hunter Wilds scorre liscio come l'olio: non ci sono schermate di caricamento, non ci sono bacheche della caccia, non ci sono interruzioni sensibili a nessun livello dell'esperienza di gameplay. Il cacciatore monta sulla sua cavalcatura per uscire dalla base - che di fatto non è una base ma un insediamento piazzato direttamente nel mondo, dotato della forgia e di tutte le classiche strutture - trovandosi all'improvviso catapultato nel cuore di un bioma dinamico e verosimile.

Un'ambientazione che vive la sua vita a prescindere dal passaggio del protagonista, nel quale la fauna endemica si muove in concerto con le belve, tanto che capita di notare uccelli che calano dal cielo per posarsi in groppa ai mostri più grandi. Certo, è pur sempre presente una mappa di questa specifica regione, ma l'unica transizione che si nota nell'intero ciclo del gameplay risiede nel breve cartello "Quest Started" che appare in sovrimpressione nel momento preciso in cui si sferra il primo fendente contro una bestia di grandi dimensioni, magari sfruttando la nuova meccanica degli attacchi furtivi.

Non esistono transizioni: la base e il mondo condividono la stessa mappa, e non serve interagire con nessuna bacheca
Non esistono transizioni: la base e il mondo condividono la stessa mappa, e non serve interagire con nessuna bacheca

La cosa impressionante è che non si tratta solamente dell'impatto iniziale: è l'intera esperienza di caccia a scorrere seguendo la corrente, mettendo in scena un'incessante evoluzione della situazione che porta conseguenze nel paesaggio, nel meteo e nel comportamento della fauna locale. Nel corso di una semplice caccia a Doshaguma Alpha, praticamente il leader di un piccolo branco che pascolava nella steppa, è accaduto di tutto, e abbiamo la certezza che non si trattasse di sequenze scriptate.

L'unica transizione nell'intera formula del gameplay è il messaggio di inizio della quest... nel momento in cui si colpisce un mostro
L'unica transizione nell'intera formula del gameplay è il messaggio di inizio della quest... nel momento in cui si colpisce un mostro

In altre occasioni non ne faremmo menzione, ma un paio di problemi tecnici ci hanno costretto a vedere più volte tale segmento della presentazione, alzando il sipario ogni volta su qualcosa di diverso: tempeste di sabbia che travolgono il deserto, incursioni da parte di mostri pericolosissimi che piombano sulla scena accompagnati da tempeste di fulmini, voragini che si spalancano in mezzo alle dune inghiottendo i capi più deboli della cucciolata, intere pareti di roccia che crollano investendo mostri di passaggio. L'ambientazione è talmente soggetta alla distruzione che persino gli accampamenti temporanei, ovvero delle piccole tende simili alle classiche varianti di World, possono essere travolti e resi inagibili dalle creature infuriate.

In senso di pienezza trasmesso dal mondo è ulteriormente alimentato dalla presenza di villaggi neutrali posizionati in giro per la mappa, come per esempio l'insediamento di Kunafa, luogo dotato di risorse uniche - nel caso specifico un particolare tipo di formaggio - che si possono ottenere solamente interagendo con gli abitanti del luogo. La vita va avanti, la mappa si trasforma di continuo, e sono solo i briefing ambientali che appaiono a lato dell'interfaccia a ricordare che ci si trova nei confini del successore di Monster Hunter World: di tanto in tanto appare un messaggio che comunica l'avvistamento di un determinato mostro nei paraggi, gli indigeni avvisano riguardo mutamenti nelle condizioni atmosferiche, e nel frattempo l'ecosistema si trasforma in tempo reale.

Tutto avviene in maniera fluida e dinamica, l'atmosfera cambia e la fauna si adatta a quello che succede
Tutto avviene in maniera fluida e dinamica, l'atmosfera cambia e la fauna si adatta a quello che succede

Neppure l'istante in cui si conclude la caccia lascia spazio a stacchi netti: come sempre la colonna sonora interviene per celebrare la vittoria, il giocatore è libero di procurarsi le ricompense incidendo il corpo del mostro, dopodiché il tema musicale si affievolisce lentamente riportando la situazione alla normalità senza alcuna transizione al nero. I mostriciattoli più piccoli cominciano a riemergere dalle tane, insetti e uccelli tornano a scorrazzare in giro per la mappa, mentre branchi di creature pacifiche si fermano sul bordo di un fiume per abbeverarsi, svelando dozzine di dettagli dedicati alle interazioni nell'ecosistema. È la calma dopo la tempesta: la caccia, dal canto suo, si presenta come un grande film d'azione in piano sequenza.

Gameplay all'ennesima potenza

Yuya Tokuda ci ha offerto un breve spaccato di quattro armi storiche, ovvero lo Spadone, la Spada Lunga, la Balestra Leggera e le Lame Doppie, arnesi del mestiere che ha alternato - fra l'altro sfruttando la nuova meccanica che consente di portarsene appresso una coppia - per abbattere il Doshaguma Alpha.

Il sistema delle ferite consente di infliggere colpi precisi che potrebbero dare vita anche ad attacchi unici
Il sistema delle ferite consente di infliggere colpi precisi che potrebbero dare vita anche ad attacchi unici

Ovviamente le regole fondamentali alla base delle armi non sono cambiate, ma i moveset hanno accolto qualche novità che, oltre a strizzare l'occhio a Monster Hunter Rise, rende un pelo più piccante l'offerta di combinazioni da esibire in battaglia. In linea generale, si tratta del solito videogioco a base d'azione viscerale nel quale calcolare al millimetro le hitbox, leggere i comportamenti del mostro, studiare attentamente il posizionamento del cacciatore e colpire con estrema precisione al fine di mettere in ginocchio le prede.

La novità più importante è probabilmente quella che riguarda le ferite: attaccando determinate parti dei mostri, queste si danneggiano sempre più fino a diventare visibili attraverso una meccanica di focus dedicata. Continuando a insistere, è possibile infliggere un indebolimento in tutto e per tutto simile a quello legato al rampino di World, non fosse per il fatto che rispettando determinate condizioni colpo preciso può essere seguito da un montante devastante, per lo meno nel caso dello Spadone.

Le guerre territoriali non sono più semplici sequenze scriptate ma situazioni dinamiche
Le guerre territoriali non sono più semplici sequenze scriptate ma situazioni dinamiche

Qualcosa di simile accade anche in fase difensiva: utilizzando abilità come la parata integrata dello Spadone per bloccare determinati attacchi - per esempio il morso in tuffo del Doshaguma - si attiva una sequenza d'attrito nella quale cacciatore e mostro si battono fino allo stremo per avere la meglio. Merita una menzione anche il ritorno da World della fionda, indispensabile per interagire con lo scenario al fine di far piovere morte in testa ai mostri.

A ricoprire un ruolo centrale nell'economia del gameplay è invece la cavalcatura denominata Seikret: oltre ad aver ereditato la mobilità tipica dei Canyne introdotti con Rise, risponde per certi versi alla mancanza degli Insetti Filo, dal momento che sembra sia possibile chiamarla all'ultimo secondo per sfuggire dalle situazioni più pericolose, talvolta mentre ci si sta ancora riprendendo da un attacco ricevuto. D'altra parte, vista l'estensione e la verticalità delle nuove mappe, sarebbe stato estremamente faticoso muoversi senza un aiuto di questo genere, fra l'altro fondamentale per tentare di montare in groppa ai mostri nelle situazioni più concitate.

Durante la caccia succede di tutto: l'ambientazione cambia, il meteo muta, si avviano sequenze uniche
Durante la caccia succede di tutto: l'ambientazione cambia, il meteo muta, si avviano sequenze uniche

Non è una sorpresa, infine, che quel concetto "Wilds" che dona un nome all'opera emerga come protagonista assoluto dell'esperienza di gioco. Durante la caccia al Doshaguma - probabilmente uno dei mostri introduttivi - accade di tutto e di più: ci sono branchi che si gettano all'inseguimento dell'esemplare alfa, rami di alberi che s'incrinano dando vita a trappole di viticci naturali, smottamenti provocati dallo scontro che mutano la struttura del terreno, o ancora voragini che finiscono per inghiottire intere file di mostri.

Abbiamo potuto assistere anche a un paio d'interazioni particolari: a un certo punto il Doshaguma è incappato in un Balahara - un leviatano delle sabbie - scatenando una Guerra Territoriale decisamente più complessa della tradizionale sequenza scriptata tipica di World, portando invece effetti devastanti tutto attorno al cacciatore. Quando a entrare in scena è stato invece un wyvern decisamente più pericoloso, probabilmente uno dei maggiori predatori della regione, beh, una pioggia di fulmini ha iniziato ad abbattersi su qualsiasi cosa si muovesse, e il caso ha voluto che ciò accadesse proprio in concomitanza con l'arrivo della tempesta di sabbia annunciata dagli abitanti di Kunafa, modificando completamente l'atmosfera del deserto.

Il Monster Hunter definitivo?

I dettagli emersi dalla presentazione sono talmente tanti che non basterebbero tre articoli per esaminarli tutti: i Palico sono tornati in grande stile, il segmento della cucina è ora decisamente più integrato nelle dinamiche del gameplay, c'è la possibilità di lanciare un razzo anche in modalità offline per convocare un gruppo di cacciatori controllati dall'intelligenza artificiale, la cavalcatura apre anche a un piccolo sistema di combattimento mentre ci si trova in groppa... ma si tratta di elementi che passano in secondo piano in rapporto all'impatto complessivo dell'esperienza di gioco, che rappresenta un'evoluzione oltre ogni più rosea previsione della formula di World: insiste nella medesima visione della caccia, ma alza enormemente l'asticella della qualità e della profondità.

Abbiamo dato un'occhiata anche a un grosso wydern volante legato al fulmine, apparentemente l'alfa di questa regione
Abbiamo dato un'occhiata anche a un grosso wydern volante legato al fulmine, apparentemente l'alfa di questa regione

Tutto questo, fra l'altro, nei confini di un titolo che si presenta tecnicamente e graficamente allo stato dell'arte, forte di una frequenza dei fotogrammi granitica nonostante l'anno che ancora ci separa dalla pubblicazione, ma soprattutto decisamente rifinito nella componente estetica: i modelli dei personaggi, quelli dei mostri, i dettagli dell'ambientazione, nonché il sistema d'illuminazione che gioca con i riflessi degli specchi d'acqua e con le condizioni atmosferiche dinamiche, sfiorano livelli che fino a qualche anno fa sarebbe stato semplicemente impossibile immaginare nel contesto di una serie tecnica e radicata nel gameplay come Monster Hunter.

Questo è il futuro della caccia: un'esperienza sconfinata e priva di momenti morti, capace di scorrere come un ruscello prima di alzare il ritmo e diventare più simile a una cascata, travolgendo il cacciatore con l'aiuto di un'ambientazione selvaggia che è coprotagonista - se non addirittura protagonista assoluta - dell'avventura. Wilds fa sembrare statico il mondo al centro di World, prende quella che era una bella scenografia e la trasforma in un universo vivo, stratificato e in continuo mutamento: un attimo prima c'è un paesaggio in cui placide creature si godono i raggi del sole abbeverandosi al fiume vicino, un attimo dopo un campo di battaglia dilaniato da scariche elettriche porta costoni di roccia a frantumarsi in mille pezzi.

Le terre selvagge sono l'elemento centrale dell'opera: il modo in cui cambiano e interagiscono con il cacciatore è unico
Le terre selvagge sono l'elemento centrale dell'opera: il modo in cui cambiano e interagiscono con il cacciatore è unico

Ovviamente è ancora presto per maturare una visione d'insieme, dopotutto abbiamo potuto solamente assistere a una presentazione limitata a una singola caccia della durata di circa un'ora, ma quel che ci è stato mostrato in una saletta sul retro dei Play Days, per qualche istante, ha fatto sembrare le migliaia di ore che abbiamo trascorso su World una demo tecnica del Monster Hunter che verrà. Conclusa l'avventura, ci siamo ritirati in compagnia del producer Ryozo Tsujimoto e dello storico artista Kaname Fujioka per approfondire ulteriormente la questione: se volete scoprire tutto quello che ci hanno raccontato, vi invitiamo a leggere la nostra intervista in arrivo nei prossimi giorni.

Monster Hunter Wilds è talmente impressionante che quasi non sembra vero: potremmo anche chiudere qui l'analisi e sarebbe un sunto sufficiente della presentazione tenuta pad alla mano dal director Yuya Tokuda. Il prossimo capitolo della serie di Capcom rappresenta il successore spirituale dell'esperienza di World, un titolo talmente potenziato e stratificato da far sembrare il suo già impressionante predecessore una specie di demo tecnica. Se non esiste una singola sfaccettatura dell'esperienza che non sia stata evoluta, a meravigliare più di ogni altra cosa sono la fluidità e la scorrevolezza dell'offerta, una specie di piano sequenza totalmente privo di caricamenti e momenti morti che fa sembrare il cacciatore, l'ambientazione, i mostri e la fauna endemica le componenti di un reale ecosistema. Considerando il tempo che ancora ci separa dalla pubblicazione, ci sono ben pochi dubbi che abbia senso sollevare: a quanto pare siamo al cospetto di un videogioco eccezionale.

CERTEZZE

  • Un mondo enorme, splendido, pieno di vita e in continua trasformazione
  • L'esperienza è completamente fluida, priva di caricamenti e momenti morti
  • Tutti gli elementi chiave dei capitoli passati sono stati evoluti e potenziati
  • La caccia è come un film d'azione in piano sequenza in cui succede di tutto
  • Artisticamente eccelso e graficamente sorprendente

DUBBI

  • Talmente carico e dinamico che rischia di essere molto pesante