La saga di Dracula si conclude qui. Il quinto capitolo non ha particolari legami con i primi due episodi, mentre rappresenta una sorta di secondo tempo rispetto alla storia raccontata in Dracula 4 - L'Ombra del Drago, che a sua volta mantiene un debole legame con il terzo capitolo della saga.
Ed ecco la beffa: se avete giocato al 4, forse non ve la sentirete di spendere altri quindici euro per un gioco che non aggiunge nulla di più all'esperienza già fatta, almeno in termini di qualità. Al contrario, se siete arrivati ora, e non avete giocato a Dracula 4, vi perderete molti dei riferimenti sparsi nel corso del gioco, e vi dovrete accontentare di un riassunto un po' oscuro. Insomma: questi due giochi sarebbero dovuti uscire come un unico capitolo conclusivo della saga, e allora forse avrebbero avuto senso, anche in relazione al prezzo pieno al quale sono venduti. Così invece ci rimane la sensazione che quanto di buono c'è sotto la storia di Ellen sia rimasto per lo più inespresso. Comunque, veniamo al sodo. La restauratrice Ellen Cross si ritrova a New York con quello che dovrebbe essere il dipinto che raffigura il volto di Dracula, un originale della collezione di Vambery. Purtroppo l'eccitazione per questo successo si scontra con la terribile notizia che il medicinale che prende per curare la sua malattia cronica, l'unico che le permette di rimanere in vita, è appena andato fuori produzione. Questo evento è interessante perché costringe la personalità di Ellen a uscire allo scoperto.
Nel momento di massima fragilità, la brillante restauratrice del Metropolitan Museum trova la forza di dire no alla possibilità di chiudersi in clinica solo per allungare un altro po' la sua esistenza. Invece prende l'ultima scatola di pillole e accetta la sfida: morirà, senza dubbio, ma vivendo fino in fondo la sua vita e secondo i propri desideri. Si mette perciò al lavoro sul quadro, che è stato oscurato da una croce tracciata con il catrame, e ha così la conferma dei suoi sospetti. Il quadro raffigura il volto del conte Vlad Tepes, che subito la colpisce per lo sguardo che mette a disagio, quasi come se gli occhi dipinti sulla tela fossero vivi e potessero vederla. Non male come inizio, anche se è solo uno dei tanti spunti frettolosamente abbandonati per concludere il racconto in poche ore. Ma non anticipiamo i tempi. La scoperta del dipinto riporta in scena una vecchia conoscenza di Ellen, tale Adam Stoker che, dopo una notte di passione, scompare insieme al dipinto. Subito dopo, una misteriosa setta bussa alla porta di Ellen, e lei si ritrova in viaggio per Istanbul, alla ricerca della verità e del Conte Dracula in persona.
Dracula 5 ci fa solo intravedere il suo potenziale: troppo corto e scarno per lasciare un segno
Nature morte
All'inizio del gioco si respira un'atmosfera di mistero seducente, alla quale si aggiunge l'angoscia per la malattia di Ellen. Ci poniamo delle domande su come andrà a finire la sua avventura e su quale sia il potere del dipinto. I primi minuti di gioco sono anche quelli in cui conosciamo il direttore del museo e un collega di Ellen, che aprono uno spiraglio sulla sua vita personale.
Purtroppo queste piste narrative vengono subito abbandonate da Microïds. Dopo il primo dialogo con il direttore è impossibile accedere di nuovo al suo ufficio e, quando il nostro collega ci informa che se ne andrà dalla stanza comune, basta uscire e poi rientrare per scoprire che si è volatilizzato come un fantasma. Ecco cosa sono i personaggi di Dracula 5: fantasmi. Fanno una brevissima apparizione, sempre in ambienti privi di animazioni e di vita, dicono quanto hanno da dire e poi scompaiono per sempre. Questo vale tanto per i personaggi secondari, come il custode della basilica, quanto per il falsario Yanek, figura chiave dell'avventura, almeno per i suoi legami con il quarto capitolo. Lo scenario come abbiamo detto non aiuta, dal momento che sono tutte immagini statiche, alcune troppo spoglie, che trasmettono un senso di desolazione, come i mobili di una vecchia casa appartenenti a un'epoca remota, quando ancora i suoi proprietari erano in vita. Un vero peccato: avrebbe fatto un gran bene a questa avventura una maggiore presenza di sequenze narrative e di dialogo, o anche di semplice esplorazione, giusto per farci sentire parte di un mondo che respira.
Invece Dracula 5 è una breve sequenza di ambienti morti, quasi deserti, cristallizzati in una forma che sembra non debba mai più mutare. Alcune schermate, come l'appartamento di Ellen a New York o la casa di Yanek a Istanbul, sono per lo meno disegnate con cura, ma le altre, specialmente quelle della basilica allagata e degli esterni fuori dal rifugio del conte, sono immagini disadorne e superficiali. Oltretutto la resa visiva è antiquata, fuori tempo. La trama invece non è affatto scialba, anzi, ci sono riferimenti storici succosi che siamo convinti appassioneranno con nuove congetture il pubblico dei videogiocatori, che di vampiri ne hanno già visti e ammazzati di ogni forma e origine. Ancora una volta però si può solo sbirciare la sceneggiatura che regge il gioco, senza mai il piacere di andare a fondo e scoprirne i segreti. Se poi separiamo Dracula 5 dalla prima parte della storia, quella narrata in Dracula 4 - e dobbiamo farlo, visto che i due giochi sono venduti separati - ci rimangono poche ore di gioco che sembrano più il riassunto di un'avventura mai uscita, rimasta nella testa degli sviluppatori senza che potesse aprire le ali e spiccare il volo.
Al conte piacciono intelligenti
In Dracula 5 si passa molto tempo a risolvere enigmi o completare minigiochi. All'inizio l'equilibrio tra avventura e rompicapo è discreto, ma bisogna pensare che in un gioco che dura poche ore l'inizio è una fase molto breve. Poi gli enigmi si fanno sempre più insistenti, fino a sfiorare il ridicolo: per accedere al covo del conte pare che sia necessario essere anche elettricisti, dal momento che qualcuno a quanto pare ha manomesso l'ascensore nel modo più ingarbugliato possibile.
D'altronde lo stesso Dracula non permette che si arrivi al suo cospetto fino a quando non ci siamo dimostrati capaci di risolvere una serie di ostici rompicapo. Inutile dire che la verosimiglianza si perde in questa specie di olimpiade dell'enigmistica, ma per lo meno alcuni puzzle sono originali e ben congegnati. Noi abbiamo preferito però i momenti in cui Ellen doveva ripulire il dipinto o stampare la mappa a casa di Yanek (a eccezione dell'astruso percorso del sangue nel macchinario) perché gli ostacoli erano parte della trama. Ancora una volta il problema del gioco è la sua mancanza di respiro. Se gli enigmi fossero stati diluiti e alternati a dialoghi o momenti di pace e di esplorazione li avremmo affrontati senza arrivare in fondo con il fiato corto. Anche perché la tensione cala molto dopo la prima ora, e di conseguenza la spinta a scervellarsi per sapere come procede poi la vicenda. Un altro elemento che ci ha deluso è la gestione della salute di Ellen. Nel corso del gioco ci sono momenti prestabiliti in cui la sua salute cala. In quei frangenti dobbiamo assumere delle medicine, singolarmente o mescolate tra loro. Ce ne sono di tre tipi e sono limitate.
Inoltre, fino a quando non sperimentiamo con le associazioni, non sappiamo se prese in un certo ordine facciano bene o male. L'idea è molto interessante, ma solo sulla carta, perché in realtà, a meno che non facciamo esperimenti a casaccio o mandiamo giù pillole inutilmente, non rimarremo mai senza la nostra dose. Infine è facile intuire quali sono le combinazioni dannose, perciò la faccenda della salute si riduce a un elemento di contorno che finisce per essere solo una seccatura, dal momento che lo schermo comincia a lampeggiare di rosso non appena Ellen perde un po' di energia. Lo stesso vale per il finale: che senso ha lasciare il giocatore libero di fare una scelta che ormai non cambia più il corso dell'avventura, oltretutto ben sapendo che solo un'alternativa è coerente e sensata rispetto a tutte le rivelazioni avute fino a quel momento. Se si volevano inserire dei bivi, allora era meglio farlo durante il viaggio, quando avrebbero evoluto la situazione in modo imprevedibile. Forse si tratta di un'altra idea di gioco che non è riuscita evidentemente a crescere come avrebbe dovuto, e ormai è troppo tardi, perché Dracula termina qui il suo racconto e si chiude in un silenzio eterno, al riparo nel suo covo sotterraneo. Cosa ne è stato di Ellen, invece, vi lasciamo il piacere (o la noia) di scoprirlo da soli.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
- Processore 2 Ghz
- RAM 2 GB
- Scheda video compatibile con Direct X 9.0
- Sistema operativo Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8
Conclusioni
Dracula 5 è la seconda parte dell'avventura cominciata con Dracula 4, ed è un vero peccato che i due giochi siano stati venduti in momenti diversi e a prezzo pieno. Così facendo ci troviamo tra le mani per la seconda volta un gioco troppo breve e scarno, con tante buone idee narrative che rimangono appena accennate, così come i personaggi, che entrano in scena il tempo di un dialogo e poi scompaiono come fantasmi. Di buono c'è che, nella lunga sequenza di rompicapo che occupano quasi tutto il tempo di gioco, Dracula 5 propone qualche puzzle intelligente e superiore alla media del genere. Purtroppo la realizzazione è antiquata e solo i personaggi spiccano per la cura con cui sono stati modellati. Altre buone idee, come quella della salute di Ellen, non sono state sviluppate fino in fondo. Se comunque ci tenevate a incontrate il conte, dopo la mezza delusione di Dracula 4, almeno il vostro desiderio sarà esaudito.
PRO
- Una discreta dose di rompicapo intelligenti
- Quel poco di trama che emerge è interessante e documentata
- Ellen e il suo mondo di falsari e restauratori sono affascinanti
CONTRO
- Schermate scialbe, statiche, come morte
- Troppo scarno e breve
- L'idea della salute è stata inserita in maniera superficiale