Non fate quelle facce: sappiamo che siete già corsi a leggere il voto in fondo alla pagina e che probabilmente molti di voi non stanno neppure leggendo queste righe, ma noi le scriviamo lo stesso perché ci piace farci del male. È giusto, quindi, fare un attimo di chiarezza sui presupposti del giudizio che si può dare all'espansione di un gioco in divenire come lo è qualsiasi MMO: commentiamo la proposta iniziale, senza una sfera di cristallo che ci dica se Blizzard migliorerà o peggiorerà la situazione, in modo che chi acquisti il pacchetto sappia a cosa vada incontro. Se poi Blizzard deciderà di abbandonare World of Warcraft a sé stesso com'è accaduto nell'ultimo anno di Mists of Pandaria, ne riparleremo. Intanto, freschi freschi della prima incursione ad Altomaglio, vogliamo riflettere su questo primo mese di gioco: abbiamo potenziato la guarnigione e tutti i suoi edifici al terzo stadio, abbiamo completato ogni ciclo di missioni in ogni mappa, affrontato le invasioni, combattuto i nemici rari, cercato i tesori, lottato contro i nuovi allenatori di mascotte, fabbricato gioielli e armature, addestrato un esercito di seguaci e completato ogni spedizione in modalità normale ed eroica. E ora che comincia l'endgame e la progressione rallenta giocoforza, siamo pronti a parlare, e tanto, di Draenor e dei suoi simpatici signori della guerra.
Warlords of Draenor è un'espansione coi fiocchi, ma Blizzard deve stare attenta a non perdere lo slancio
Draenor, ieri
Si è tanto discusso l'approccio di Blizzard alla nuova espansione, perché in molti ritenevano fosse un azzardo riproporre il pianeta che abbiamo già esplorato col nome di Terre Esterne nel 2006, quando era uscita l'espansione The Burning Crusade e i ragazzi di Irvine avevano saltato lo squalo, passando dal fantasy alla fantascienza tra alieni e astronavi.
La Draenor di questa linea temporale alternativa in cui Garrosh Malogrido ha trovato rifugio, però, non è un mondo riciclato, ma un'ambientazione ricostruita completamente da zero e al contempo fedele alla mitologia della saga. Complice il nuovo engine, i modelli poligonali ridisegnati con l'ultimo aggiornamento del gioco, le texture in alta risoluzione e l'effettistica dinamica implementata via via nel corso degli anni, la vecchia/nuova Draenor è uno scenario semplicemente strepitoso in cui vivere la nuova avventura. Il merito è anche, e soprattutto, del level design, concepito tenendo bene a mente l'assenza (temporanea?) delle cavalcature volanti: le regioni che compongono Draenor sono intricate, complesse, irregolari e pur essendo vincolati al terreno si gode di un'enorme libertà di movimento. I ragazzi di Blizzard hanno approfittato della complessità strutturale per infarcire ogni mappa di tesori nascosti, rompicapi, sezioni platform e aree subacquee, rinvigorendo un senso di esplorazione che le cavalcature volanti avevano mitigato sin dalla loro implementazione e contribuendo a vivacizzare un mondo in cui, finalmente, si incrociano di nuovo gli altri giocatori lungo i sentieri, nelle foreste o sulle montagne. Dal punto di vista meramente artistico, Warlords of Draenor è un vero trionfo di colori e dettagli, e non è un caso se l'asticella dei requisiti tecnici sia stata alzata, contrariamente a una tradizione che ha sempre visto World of Warcraft come un MMORPG tecnicamente subpar da far girare sui PC più scassati. Esplorare la Valle di Torvaluna ancora intonsa sotto l'immenso satellite che si staglia nel cielo, le sconfinate lande sepolte dalla neve di Fuocogelo o le montagne di Gorgrond, per citare tre delle zone più impressionanti e variegate, è un'esperienza da brividi, soprattutto per chi ha giocato The Burning Crusade ed è in grado di cogliere, con un tuffo al cuore, tutte le piccole citazioni, i dettagli e i riferimenti.
Da 90 a 100
La fase di leveling è probabilmente la parte più riuscita dell'espansione sotto molti punti di vista. Chi si aspetta chissà quali innovazioni in termini di gameplay, resterà deluso: Warlords of Draenor è World of Warcraft duro e puro con le sue missioni di uccisione, raccolta e consegna che hanno ridefinito il genere dei MMORPG theme-park. Blizzard, comunque, ha implementato in praticamente ogni regione un'amalgama di tutte quelle meccaniche concepite nel corso degli anni, come i veicoli e il phasing, così da rendere l'esperienza sempre frizzante, interessante e mai veramente trita. La migliore novità non sono tanto le missioni aperte che si attivano e disattivano semplicemente entrando nell'area interessata, ma gli "episodi" che delineano i cicli narrativi più importanti di una regione e culminano in una storyline conclusiva con tanto di cinematica d'intermezzo. La struttura episodica delle missioni ha due importanti conseguenze: primo, permette di individuare le quest più importanti e magari di ignorare quelle riempitive e facoltative; secondo, spezza la progressione lineare cui ci hanno abituato le vecchie espansioni, dislocando molteplici hub contemporaneamente nella stessa regione e permettendo al giocatore di scegliere quanti e quali questline portare avanti secondo i suoi tempi e i suoi interessi.
L'esplorazione si fonde quindi con la progressione in un tutt'uno dinamico e coinvolgente. Il leveling procede a ritmo serrato e forse Blizzard non è riuscita a bilanciarlo bene, dal punto di vista strettamente aritmetico, dato che si arriva facilmente al nuovo level cap prima ancora di essere entrati nell'ultima area, Nagrand. Si tratta, d'altra parte, di una soluzione pensata per aggirare l'assenza di nuove abilità o magie, limitate a una manciata di potenziamenti e a un ultimo trittico di talenti a livello 100, conducendo i giocatori al cuore dell'espansione, l'endgame, nel minor tempo possibile. Da questo punto di vista, insomma, il leveling è strutturato molto meglio che in passato, grazie anche alla varietà di opzioni che garantiscono punti esperienza: la scoperta di nuove zone o tesori nascosti, l'uccisione dei tantissimi mostri rari sparsi per la mappa, la raccolta di materiali, il PvP e via dicendo. È importantissimo il fatto, tra l'altro, che praticamente ogni attività ricompensi con oggetti ed equipaggiamento, giocattoli, mascotte e altre amenità che spesso si potenziano automaticamente al momento della raccolta: certo, la maggior parte degli oggetti ottenuti in fase di leveling si rimpiazzerà prestissimo, ma l'idea di poter mettere le mani su una variante più prestigiosa di un'arma o di un paio di spallacci tende ad aumentare l'interesse del giocatore. Infine, una menzione d'onore merita senza alcun ombra di dubbio la storyline principale dell'espansione. Abbiamo creduto a lungo che l'idea di un'epoca alternativa fosse un po' pacchiana e inconcludente, invece Chris Metzen e soci ci hanno stupito per la qualità della sceneggiatura e per i colpi di scena che si susseguono a ritmo serrato e che gettano nuova luce su personaggi che conoscevamo o che credevamo di conoscere. La trama di Warlords of Draenor non si limita alla battaglia contro i signori della guerra dell'Orda di Ferro, e definisce meglio gli eroi vecchi e nuovi della mitologia di Warcraft. A tratti, è una vera ecatombe, ma la drammaticità e l'epicità di alcune sequenze cinematiche ha il merito di dare una marcia in più a quella che, altrimenti, sarebbe stata la "solita" storia da MMORPG. Un ruolo importantissimo, in questo senso, lo svolge la colonna sonora, la quale conta il contributo di una moltitudine di artisti e in particolare dello storico e bravissimo Jason Hayes: Warlords of Draenor scivola sulle note di alcuni tra i brani migliori nella lunga storia del franchise, ascoltare per credere.
Il dilemma della guarnigione
Inizialmente scambiata per l'housing secondo Blizzard, la guarnigione si è rivelata la feature più importante dell'espansione, al punto che nei prossimi mesi potrebbe decretarne il successo o il fallimento. La guarnigione, infatti, si intreccia a doppio filo con il leveling, il crafting l'endgame, rappresentando un'innovazione sotto molti punti di vista e un esperimento che potrebbe condurre a soluzioni ancora più elaborate. Essenzialmente ha due scopi: primo, punta i riflettori sul giocatore in un'espansione in cui gli hanno soffiato il ruolo di protagonista i vari eroi della saga e, secondo, fa da sostegno al gameplay sia in termini contenutistici che strutturali. Si tratta, infatti, di una zona in phasing dove il giocatore può costruire un fortilizio tutto suo e personalizzarlo secondo le proprie esigenze: nei vari appezzamenti è possibile costruire, per esempio, delle botteghe per l'oreficeria e gli incantamenti, se non addirittura una miniera o un giardino per accumulare i materiali relativi senza andare a raccoglierli in giro per Draenor. I vari servizi che è possibile aggiungere alla guarnigione consentono attività aggiuntive che vanno a incidere sull'esperienza del giocatore, permettendogli di conquistare ricompense molto specifiche come cavalcature o armamenti per la trasmogrificazione. Il tutto ruota intorno a una catena di risorse che all'inizio può apparire un po' spiazzante ma che nel giro di qualche ora chiarisce definitivamente l'identità della guarnigione, e cioè quella di un vero e proprio minigioco gestionale che va a toccare un po' tutti gli ambiti di World of Warcraft, specialmente il crafting.
Gioco nel gioco, poi, è il reclutamento dei seguaci, personaggi non giocanti assimilabili a veri e propri oggetti che abiteranno nel nostro fortilizio e andranno in missione per noi: scegliere quali assegnare in base alle loro abilità e alla loro potenza, vederli crescere e affrontare sfide sempre più difficili, passando per spedizioni e addirittura incursioni, è incredibilmente soddisfacente, e incentiva all'esplorazione del mondo e al completamento di imprese, spedizioni e missioni anche soltanto per reclutare personalità famose come il mitico Leeroy Jenkins o il caro, vecchio e folle Millhouse Manalampo. Una volta comprese meglio le meccaniche della guarnigione e il tipo di gameplay che vogliamo sostenere - endgame o casual, per esempio - è possibile impiegare efficacemente i servizi della guarnigione e i loro bonus impiegando attentamente le risorse in nostro possesso. In fase di leveling, la guarnigione è una continua scoperta e il fortino si popola di ora in ora, cresce sempre di più e ci garantisce continuamente un nuovo obiettivo da raggiungere. I problemi, però, si intuiscono una volta raggiunto l'endgame e fatto i conti con un piccolo dettaglio: il tempo. La rigenerazione di risorse e di materiali dipende dallo scorrere del tempo e, per quanto si sia migliorato un determinato stabile o un gruppo di seguaci, a un certo punto non ci resterà da far altro che starcene con le mani in mano e attendere parecchie ore prima che venga generato un nuovo oggetto o i nostri sottoposti tornino a mostrarci - oppure no... - i frutti delle loro fatiche. Nel frattempo ci sono tanti altri contenuti da giocare, nonché i materiali necessari a innescare le funzioni della guarnigione da raccogliere, ma giunti all'endgame e potenziato al massimo o quasi il fortilizio, l'innovativa feature di Warlords of Draenor assume un connotato un po' più preoccupante, e cioè quello di un semplice browser game compulsivo come quelli che si trovano su Facebook. Il principio psicologico di base, fondamentalmente, è lo stesso, e Blizzard ha giustamente pensato di implementare, oltre a un vero e proprio "blocco" in termini di tempo, anche una richiesta di materiali pazzesca per quel che riguarda gli oggetti migliori che è possibile costruirsi da sé. Il crafting è, infatti, il grande sconfitto dell'espansione, rilegato a un ruolo assolutamente di secondo piano sia per la sua limitata utilità, sia per il tempo e gli sforzi incrociati necessari a fabbricare e poi potenziare un certo oggetto. La possibilità di costruire nella propria guarnigione dei servizi che sostituiscono, pur entro certi limiti, il ruolo attivo dei giocatori nell'economia di World of Warcraft, ha dato al commercio e al crafting una stangata mica da ridere, specialmente alla luce delle modifiche apportate dalla patch precedente a statistiche e "itemization". Blizzard ha già annunciato di volersi concentrare sulla guarnigione anche in futuro: al momento è un minigioco di ombre e luci, letteralmente.
Parto col botto
La disamina sulla guarnigione ci costringe a parlare, quantomeno per dovere di cronaca, dei problemi che l'espansione ha sofferto al lancio. In molti hanno inarcato un sopracciglio, e benché Blizzard li abbia già risolti da alcune settimane - regalando cinque giorni di gioco per compensare - vale la pena spendere due righe in proposito. Certo, la guarnigione è una tecnologia nuova in seno a World of Warcraft, ma Warlords of Draenor è stato testato per mesi e i disservizi tecnici riscontrati (guarnigioni inaccessibili, phasing mal funzionante, personaggi bloccati, progressione giocoforza rallentata) appaiono a prima vista inaccettabili. C'è da dire che nessuno, forse neppure Blizzard, si aspettava il mastodontico ritorno all'ovile che si è tradotto in centinaia di migliaia di giocatori in più del previsto nella settimana di lancio dell'espansione, tutti confluiti negli stessi punti e negli stessi server. Il disservizio getta una luce abbastanza strana su tutta la situazione, e già la community si è schierata: c'è chi vede l'impreparazione di Blizzard come l'ennesimo segno dei problemi che la società ha riscontrato negli ultimi tempi e chi, invece, nel sovraffollamento dei server, vede rinascere il mito di World of Warcraft. Voi da che parte state?
Prima della battaglia
Raggiunto il livello 100, Warlords of Draenor non tradisce le aspettative dei fan di World of Warcraft e propone il solito connubio di PvE e PvP diviso tra i soliti contenuti: spedizioni, incursioni, campi di battaglia e arene. Il tutto, però, è rinfrescato dalla nuova formula introdotta con le patch 6.0, che cambia un po' le carte in tavola per quel che concerne l'endgame specialmente in PvE. Partendo dal basso, le spedizioni ci sono sembrate tra le più ispirate delle ultime espansioni, se non altro grazie al ritorno di alcune mappe non lineari e all'implementazione di meccaniche sufficientemente complesse che rendono soprattutto i nuovi boss una sfida un po' più elevata rispetto a quanto affrontato in Mists of Pandaria. Tra quelle che ci sono piaciute di più spiccano senz'altro il Treno Frecciacupa (nonostante un gioco di telecamere che definire obbrobrioso sarebbe un complimento) e Vetta dei Cieli, ma anche Auchindoun e Verdeterno ci hanno colpito per l'originalità di alcune battaglie che, in particolare, sembrano mettere alla prova specialmente i "tank" e i guaritori, reduci dai cambiamenti apportati alle meccaniche delle classi in generale e ai loro ruoli nello specifico.
In questo senso, la fase di "farming" dell'equipaggiamento che precede le sfide di livello superiore si è rivelata la più piacevole in tanti anni di World of Warcraft proprio grazie all'implementazione del bottino personale e delle doppie statistiche che rendono la maggior parte degli oggetti multiuso, nel caso si giochi una classe dalle specializzazioni diverse come il Paladino o il Monaco. Da questo punto di vista, infatti, l'epifania è sopraggiunta nel momento in cui abbiamo sconfitto i primi boss di Altomaglio, la prima incursione ambientata in una roccaforte degli ogre: per la prima volta abbiamo potuto indossare un nuovo, scintillante pezzo di equipaggiamento senza doverci preoccupare di calcolare le statiche e le percentuali da ritoccare con incantamenti e riforgiatura. La riduzione dei parametri alterabili sull'equipaggiamento - per esempio, l'eliminazione degli incantamenti per i guanti o per gli stivali o delle metagemme per gli elmi - può effettivamente apparire un'eccessiva semplificazione delle meccaniche di gioco, ma in realtà ha snellito una parte dell'esperienza che, in passato, era troppo schematica e poco divertente. Ovviamente è ancora presto per dire se anche i futuri contenuti endgame godranno di questo spirito "easy" in termini di itemization o se bisognerà fare i salti mortali per soddisfare i requisiti necessari a sconfiggerli, anche perché tutto si fonda sul bilanciamento delle classi che, al momento, lascia un po' a desiderare. L'apertura delle prime incursioni e l'inizio della nuova stagione dell'arena in PvP permetteranno a Blizzard di monitorare meglio la situazione, nella speranza che intervenga il più presto possibile dove necessario. Nel frattempo, ai giocatori non resta che prepararsi e migliorare il proprio equipaggiamento e, in tal senso, Warlords of Draenor compie un notevole passo avanti rispetto a Mists of Pandaria con la pressoché totale eliminazione delle missioni giornaliere: sono ora pochissime, veloci e soprattutto opzionali, mentre in Mists of Pandaria erano un passaggio necessario che si incastrava faticosamente nell'endgame. In Warlords of Draenor i cristalli apexis, le missioni dei seguaci nella guarnigione e la pura fortuna sostituiscono l'accumulo dei vecchi punti valore, garantendo al giocare una buona varietà di soluzioni per farsi strada nel futuro dell'espansione: non è sempre facile e ci vuole un po' di pazienza, ma l'importante è che Blizzard non dorma sugli allori e garantisca un flusso costante di aggiornamenti e contenuti aggiuntivi. Ci è riuscita per metà Mists of Pandaria, in fondo.
Conclusioni
Il leveling da 90 a 100 in Warlords of Draenor è stato uno dei più divertenti che ci sia capitato di giocare, e Draenor è uno dei mondi più ispirati e rifiniti che abbiamo mai visto in un videogioco online. Blizzard ha inciampato più volte negli ultimi anni, ma forse lo sviluppo prolungato della nuova espansione del suo gioco di punta, una volta tanto, si fondava veramente su un lavoro di rifinitura senza precedenti incarnato dal motto "è pronto quando è pronto" che la software house di Irvine ripete da sempre. Ovviamente non tutto è perfetto e si può migliorare ancora qualcosa, ma siamo piuttosto convinti che i fan di World of Warcraft riscopriranno in Warlords of Draenor quel senso di stupore che probabilmente avevano perduto dopo aver varcato il Portale Oscuro in quel lontano 2007. E se questo non è un pregio, per l'espansione di un gioco con dieci anni sulle spalle, allora proprio non sappiamo quale potrebbe esserlo.
PRO
- Fase di crescita da 90 a 100
- Il pianeta Draenor, in ogni senso
- Varietà contenutistica immensa: esplorazione, narrazione, obiettivi secondari, eccetera
- La guarnigione... prima di averla potenziata al massimo
CONTRO
- La guarnigione... dopo averla potenziata al massimo
- Non c'è niente da fare: se vi siete stufati di World of Warcraft, l'interesse calerà in poco tempo
- Bilanciamento delle classi da tenere sotto osservazione