Tra i molti meriti dei ragazzi di Frictional Games spicca l'aver accompagnato la loro produzione videoludica con un buon apparato di interventi teorici di game design (per ulteriori ragguagli leggete il blog ufficiale dello studio), utili per capire l'identità del loro lavoro. Amnesia: The Dark Descent è stata l'applicazione pratica di una serie di principi studiati con le reazioni ai due Penumbra, serie d'esordio di Frictional, e ai molti titoli horror che lo avevano preceduto. In Amnesia la costruzione della tensione era così perfezionata ed efficace rispetto a qualsiasi altro titolo uscito precedentemente, grazie a un design ispirato quanto studiato che gli ha permesso di esprimere delle soluzioni di gameplay inedite, a volte difficili da cogliere per il giocatore, da averlo fatto diventare un riferimento con cui chiunque è venuto dopo ha dovuto fare i conti e che è stato saccheggiato in ogni possibile modo. Senza il primo Amnesia, giochi come Until Dawn, Outlast o Alien: Isolation, per citare alcuni dei suoi "figli" più famosi e commerciali, sarebbero stati molto differenti. A ben vedere, alcuni non sarebbero nemmeno esistiti. Per questo motivo SOMA era chiamato a dimostrare qualcosa in più della concorrenza, in primo luogo la capacità di Frictional di riuscire a superare le formule che essa stessa ha codificato e che nessuno è riuscito finora a superare.
Abbiamo recensito SOMA, il nuovo horror di Frictional Games pronto a rompere tutti gli schemi
In fondo al mar
SOMA gioca moltissimo sulla fama del primo Amnesia e fa di tutto per romperne alcuni schemi, illudendo il videogiocatore di una certa continuità concettuale, ma sparigliando le carte in tavola ogni volta che è possibile. Il gioco inizia in un luogo molto differente rispetto a quella che è l'ambientazione effettiva dell'avventura, creando immediatamente una sensazione di straniamento e aprendo la narrazione a una domanda fondamentale: come siamo finiti in una base sottomarina di un futuro così remoto?
Osservando la rovina generale che ci circonda seguono immediatamente altre domande, più scontate, ma altrettanto rilevanti per quella che sarà poi la costruzione della logica narrativa dell'intero gioco. Ci siamo svegliati in un luogo che ci è completamente ignoto, immerso in un'oscurità angosciante spezzata solo da qualche debole luce elettrica. Capiamo subito che è successo qualcosa: i vetri rotti, alcuni supporti ribaltati e i molti rumori inquietanti senza una fonte concreta sono più di un indizio. Iniziamo a vagare alla ricerca di risposte. Il primo puzzle che affrontiamo nella nuova pelle è costruito per farci comprendere come proseguire, come poi la fase introduttiva era servita per introdurci al sistema di interazione con l'ambiente (si può afferrare, osservare e lanciare praticamente tutto). Si tratta di un esempio concreto di game design meditato e funzionale allo scopo di dare al giocatore gli strumenti e le conoscenze che gli servono senza ricorrere a soluzioni didascaliche, come tutorial, obiettivi a schermo o segnaposti da seguire come fossimo ignavi a caccia di insegne. Quelli che possiamo definire "suggerimenti contestuali" sfruttano ogni possibilità offerta dall'ambientazione per rendere naturale la progressione: delle luci che si intravedono sulla distanza, un documento particolare in cui gli abitanti della base raccontano dettagli che ci torneranno utili in qualche puzzle, gli stessi mostri che ci spingono a dirigerci verso l'obiettivo successivo. Tutto viene usato per creare un'esperienza il più fluida possibile, in cui non si è mai costretti a uscire mentalmente dal gioco rischiando la perdita del coinvolgimento.
Narrativizzazione
Non c'è un singolo elemento di SOMA che non sia narrativo, ossia che non sia costruito in funzione della storia raccontata.
Abituati come siamo a titoli con continue digressioni rispetto a quella che è la trama principale (avete presente gli open world?), stupisce la cura posta da Frictional nella costruzione narrativa del suo titolo, che da questo punto di vista si pone un gradino sopra qualsiasi altro concorrente sul mercato, senza ricorrere a trucchi come le sequenze filmate, fortunatamente assenti. L'intero racconto viene veicolato dal sistema di regole che determina il gameplay, usate per trattare temi solitamente toccati solo superficialmente dai videogiochi. Quello che inizialmente potrebbe sembrare un semplice horror fantascientifico diventa presto una profonda riflessione sulla natura umana. Chi siamo? Cosa ci definisce in quanto persone? Che funzione ha il nostro corpo nella percezione che abbiamo di noi stessi? Francamente è difficile parlare dell'aspetto migliore di SOMA, quello narrativo se non lo aveste capito, senza entrare nel dettaglio della storia raccontata, anche perché mai come in questo caso la storia è il gioco, ma è il gioco che dà credito alla storia. Tutto ciò che facciamo è racconto. Ad esempio gli stessi "mostri" sono pensati come parte di un contesto più ampio che non solo li giustifica, ma li rende fisiologici all'ambiente, pure nella loro alterità. Anzi, la loro presenza diventa presto un altro tema esistenziale, così come il modo di affrontarli.
Sono un mostro?
Partendo proprio dai mostri, apriamo una lunga parentesi per cercare di capire come Frictional con SOMA abbia voluto provare a rinnovare e, in un certo senso, negare, parte dei precetti dell'horror dettati con Amnesia. In primo luogo va notato che non ci sono salti sulla sedia dovuti ad apparizioni improvvise o ad altri sciocchi trucchetti del genere, che vanno bene per gli youtuber, ma che ammazzano la tensione per chi i giochi vuole giocarli e non guardarli.
Qui l'orrore è costruito con sapienza e dilatato lungo le circa dieci ore che ci vogliono per portare a termine l'avventura. Le apparizioni dei mostri non sono mai improvvise, ma avvengono con ritmi precisi e secondo modalità ragionate contestualmente al luogo in cui ci si trova. Vi facciamo un esempio concreto: a circa due quarti del gioco ci si imbatte in delle strane creature che sembrano ineludibili con gli schemi d'azione tradizionali (muoversi silenziosamente, osservarne i movimenti e così via). Presto si scopre, seguendo il suggerimento di un personaggio che ancora ci è in buona parte sconosciuto, che l'unico modo per non essere uccisi è non guardarle. È come se il gioco ci stesse dicendo: cari miei, dovete fare esattamente l'opposto di ciò che avete fatto in tutti i titoli horror che avete giocato finora! Si tratta di una sequenza geniale che crea una tensione inverosimile dovuta alla doppia esigenza di non guardare i mostri ma di vedere dove si sta andando per non perdersi in un dedalo di corridoi e porte! In una sequenza molto avanzata bisogna invece attraversare un lungo tratto di oceano (il personaggio può anche muoversi sott'acqua). Senza troppi misteri ci viene detto sin dal principio che ci sono alcuni pesci mutanti molto pericolosi che si aggirano in quelle acque. L'unico modo per non farsi prendere è rimanere incollati alle varie luci. Il richiamo è sicuramente a Pitch Black, il film di David Twohy che ha lanciato il personaggio di Riddick, interpretato da Vin Diesel. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a una violazione netta delle aspettative del giocatore, che fino a questo momento è stato tenuto all'oscuro della natura dei pericoli da affrontare, mentre ora sa perfettamente cosa rischia e ciò che gli viene chiesto è qualcosa di completamente differente: correre tra le luci evitando di ritrovarsi al buio!
Scelte morali
Di esempi da fare ce ne sarebbero altri, anche perché SOMA è sostanzialmente formato da un insieme di situazioni molto differenti tra loro, pensate per tenere sempre desto l'interesse del giocatore, anche nei momenti di maggiore tranquillità. Dovete però accontentarvi perché altrimenti rischiamo di svelarvi l'intero gioco.
Tornando quindi su un piano più generale, cerchiamo di affrontare alcuni aspetti apparentemente secondari ma che sono perfettamente incuneati nelle viscere dell'opera di Frictional. Ad esempio come non citare il modo in cui sono gestite le scelte morali, ossia tramite azioni significanti? Ne avevamo parlato già in fase di anteprima, e non perderemo tempo a rifare lo stesso esempio, purtroppo l'unico utilizzabile senza svelarvi pezzi importanti della trama. In linea di massima possiamo dirvi che il giocatore si troverà più volte a dover prendere delle decisioni importanti che... avranno pochissime conseguenze sulla trama. Anzi, apparentemente quasi nessuna. Allora perché inserirle? La nostra lettura è semplice: ci troviamo in un mondo in cui la catastrofe è già avvenuta e ciò che facciamo è di fatto indifferente rispetto al quadro generale. Così le scelte morali sono state trasformate in qualcosa di personale, in un certo senso intimo. Non sgranate gli occhi, perché in realtà alcuni effetti li comportano, ma sono limitati. Eppure vi possiamo garantire che in alcuni momenti si è chiamati a compiere delle azioni che angosciano fortemente per le loro implicazioni etiche e morali, nonostante ci si trovi dentro a un videogioco. Non è un caso che sia così, visto che arrivano dopo che la storia ci ha portato a riflettere su questioni che spesso diamo per scontate delle nostre vite ma che in realtà non lo sono. In più di un senso questo è il merito più grande di SOMA, ossia il suo voler scavare negli abissi dell'animo umano senza compromessi, anche scegliendo soluzioni anticlimatiche lì dove necessario.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10 Pro
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7 64-bit
- Processore: Core i3 / AMD A6 2.4 GHz
- Scheda video: NVIDIA GeForce GT 240 / AMD Radeon HD 5570
- 4 GB di RAM
- 25 GB di spazio su disco
Requisiti consigliati
- Processore Core i5 / AMD FX 2.4 GHz
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 5970
Quisquiglie e pinzillacchere
Non ci rimane che parlare brevemente degli aspetti tecnici di SOMA. Dal punto di vista grafico non vi aspettate miracoli. Attenzione, perché SOMA non è affatto brutto. Anzi, riesce spesso a stupire, ma più grazie alle scelte stilistiche fatte, che per la mera potenza visiva proposta.
Particolarmente riusciti sono gli effetti di distorsione dell'immagine che si hanno in presenza di un mostro o quando si è stati colpiti, con il protagonista che rimane claudicante finché non riesce a curarsi grazie a uno dei baccelli sparsi per le mappe (sono narrativi anche questi, per dire). In generale possiamo dire che Amnesia è stato superato di parecchie spanne, sia nella ricchezza delle ambientazioni che nei modelli delle creature. La colonna sonora è invece eccezionale, con una quantità incredibile di effetti che descrivono lo scenario a volte meglio della grafica. Le sequenze migliori, dal punto di vista tecnico, sono sicuramente quelle subacquee, che offrono scenari più ampi e sfruttano intensivamente i suoni a disposizione, registrati direttamente in mare, stando a quanto raccontato sul blog ufficiale dello sviluppatore. Da notare anche il sapiente uso dei piani focali e dell'illuminazione, entrambi sfruttati per drammatizzare gli scenari e non solo per decorarli.
Conclusioni
SOMA è uno di quei titoli che vanno giocati a prescindere da ogni possibile opposizione perché riescono a fare bene quello che molti altri titoli neanche tentano: raccontare una storia profonda sfruttando i mezzi espressivi propri dei videogiochi, stupendo il giocatore in più di un'occasione talvolta prendendolo anche in contropiede. Detto questo è anche un horror di grande levatura, con momenti terrorizzanti, anche se più radi rispetto ad alcuni concorrenti. Insomma, Frictional Games è riuscita un'altra volta a realizzare un capolavoro, con cui il resto dell'industria dovrà nuovamente confrontarsi negli anni a venire.
PRO
- Storia profonda e ben narrata
- Grande capacità di sfruttare i mezzi espressivi del videogioco
- Fortunatamente niente sciocchi salti sulla sedia
CONTRO
- Alcuni momenti morti