Julian Gollop è ricordato soprattutto come il padre della serie XCOM. Non quella moderna di Firaxis, che comunque gli ha riconosciuto la giusta paternità dedicandogli una delle infrastrutture costruibili nella base (la Camera di Gollop), ma quella classica uscita negli anni '90, che tanti plausi ottenne e ottiene ancora, e che fareste bene a giocare, anche solo per cultura personale.
La sua carriera è però molto più lunga e articolata: ha inizio negli anni '80 con produzioni per sistemi a 8 bit (soprattutto per ZX Spectrum) che mostrano il suo amore per generi letterari quali la fantascienza e il fantasy. In effetti il primo XCOM non nacque dal nulla, ma da un percorso che possiamo far partire da Nebula (1984), far passare per i tre Rebelstar (1984, 1986, 1988) e far raggiungere il bellissimo Laser Squad (1988), prima della meta finale. In quegli stessi anni vide la luce la serie di strategici a turni Chaos, il cui primo capitolo risale al 1985 (Chaos: The Battle of Wizards) ed era basato su un sistema di regole progettato dallo stesso Gollop nel 1982 per un gioco di carte. Aveva un concept semplice ma molto innovativo per i tempi: da due a otto maghi dovevano confrontarsi a suon d'incantesimi in un'area distruggendosi a vicenda. Il bello è che all'inizio di ogni partita non sapevano quali incantesimi avrebbero ottenuto e quindi dovevano di volta in volta adattare la loro strategia a quelli che il caso aveva scelto per loro. Lo stesso concept fu ripreso dal seguito, Lords of Chaos (1990), in cui però il sistema di gioco fu adattato a un'esperienza più orientata al single player. Da allora Gollop ha abbandonato il fantasy e, a parte l'esperienza dell'ottimo e sottovaluto Magic and Mayhem (1998), uno strategico in tempo reale sempre incentrato sugli scontri tra maghi, si è dedicato ad altro. Per vederlo di nuovo lavorare al genere che ha contribuito a definire, gli strategici a turni, abbiamo dovuto attendere fino al 2014, quando ha lanciato la campagna Kickstarter di Chaos Reborn, con cui ha superato di un soffio l'obiettivo principale fissato a 180.000 dollari. Fortunatamente Gollop non è un novizio ed è riuscito a portare avanti lo sviluppo. Chaos Reborn è infine uscito nell'ottobre del 2015, purtroppo mancante di una grossa fetta di contenuti, ossia tutta la campagna single player. Tranquilli, perché si tratta di una storia a lieto fine, dato che è stata aggiunta in un secondo momento con un corposo aggiornamento (numerato 1.3), che tra le altre cose ci ha convinti finalmente a recensirlo.
Abbiamo recensito il nuovo strategico a turni di Julian Gollop, l'ottimo Chaos Reborn
Sistema di gioco
La lunga introduzione che abbiamo fatto non è solo accademia, perché descrive buona parte di ciò che Chaos Reborn è: il raffinatissimo terzo capitolo di una serie che ha radici ben salde in un grande passato, figlio di uno sviluppatore che conosce il genere come pochi altri. Per poco più di due mesi i giocatori hanno potuto valutarlo solo online, verificando gli ottimi equilibri di meccaniche che per alcuni potrebbero apparire nuovissime, non avendo recenti epigoni con cui confrontarle. Altri potrebbero addirittura disprezzarle, per via delle difficoltà che impongono.
In effetti Chaos Reborn è un alieno anche nel mondo degli strategici a turni fantasy, visto che propone un approccio molto differente rispetto alla concorrenza. Come già detto, la sua formula prevede dei maghi che battagliano con la magia. Gli incantesimi che vengono loro assegnati a inizio partita sotto forma di carte sono in buona parte casuali, anche se alcuni possono essere obbligati montando dei talismani particolari sull'equipaggiamento (sulla veste o sul bastone). Gli effetti magici sono di quattro tipi, pur con diverse varianti: evocazione di creature di potenza crescente, danneggiamento diretto, potenziamento del mago od ostruzione. Il primo e il secondo tipo sono autoesplicativi, del terzo parleremo nel prossimo paragrafo, mentre il quarto richiede qualche spiegazione in più, perché consente di piazzare sulla mappa delle difese passive, come ad esempio delle barriere contro gli attacchi a distanza, degli alberi picchiatori che possono essere usati per attaccare le truppe che si avvicinano troppo, della melma che imprigiona i nemici e così via. Ogni carta ha una percentuale di successo legata all'allineamento, che può essere caotico, legale o neutro. Più incantesimi di un allineamento si lanciano, più diventa semplice lanciarne altri della stessa famiglia, rendendo contemporaneamente più difficile eseguire quelli dell'allineamento opposto. Solo gli incantesimi neutri non vengono alterati dall'andamento della battaglia, mantenendo sempre la stessa percentuale di successo.
Combattere oggi
Le varianti al sistema descritto sono diverse. Ad esempio quando si evoca una creatura si può scegliere di lanciare un incantesimo illusorio per avere la certezza di farcela. Il contraltare è però la possibilità per il mago avversario di distruggerla subito con un contro incantesimo (come contrappeso deve rischiare un turno per farlo). Oppure si può semplificare il lancio della magia spendendo del mana, accumulabile catturando delle sorgenti, bruciando o sbagliando un incantesimo. Il mana ha anche altri utilizzi: permettere l'uso di alcuni talismani e il lancio di magie più potenti legate ai bastoni magici. I combattimenti di Chaos Reborn sono molto diversi da quelli degli strategici a turni più recenti. Intanto non ci sono barre di energia o altre vie di fuga: un colpo e si muore. Ovviamente non è così semplice: ogni unità ha dei valori di attacco e di difesa che le rendono più o meno difficili da eliminare. Ad esempio un ratto avrà una percentuale di successo infima affrontando un'idra, mentre un gigante riuscirà a schiacciare chiunque con una certa facilità. Le variabili sono anche altre: velocità di movimento, possibilità di attaccare a distanza, tipo di unità e così via. Il mago non è troppo differente dalle altre unità, ma ha dalla sua più opzioni, come la possibilità di equipaggiarsi differentemente a seconda dello stile di gioco che si vuole impiegare (più aggressivo, più difensivo, più legato all'uso degli incantesimi) e di lanciarsi addosso degli incantesimi per aumentare i valori di attacco, difesa e velocità.
Single o multy?
Il sistema sopra descritto crea delle dinamiche interessanti, sia in single player che in multiplayer. La modalità single player comprende due opzioni: la campagna dinamica in cui bisogna avanzare in vari mondi per combattere contro i maghi guidati dalla CPU, visitare luoghi dove cercare alleanze o risorse, liberare città e così via; il tutto seguendo una trama fatta di intrighi e antichi segreti.
Per completarla ci vogliono circa otto / dieci ore. A questa va aggiunto il tempo necessario per completare il tutorial e le sue sfide, che sono più impegnative di ciò che si potrebbe pensare. Il tutorial è diviso in sette capitoli che introducono gradualmente alle meccaniche di gioco. Ogni capitolo prevede anche due sfide supplementari che possono essere affrontate dopo aver superato la missione principale. Il consiglio è non prenderlo sotto gamba perché si muore, e anche spesso. Sì, le spiegazioni vengono date (e sono anche chiare), ma poi bisogna applicare i concetti in combattimenti veri e propri, senza sconti di sorta. Insomma, a suo modo è un ottimo passatempo, differente dai tutorial cui siamo abituati. Infine c'è la modalità più impegnativa, ossia quella multiplayer, in cui bisogna affrontare giocatori umani (fino a un massimo di quattro) in scontri che somigliano molto a vere e proprie partite a scacchi. Ottimo il multiplayer asincrono, che consente di giocare in differita con gli avversari in modo da poter portare avanti i vari match anche in momenti differenti. Mentre in single player la difficoltà è dettata da fattori quali il livello del mago e le truppe a sua disposizione, in multiplayer conta solo l'abilità del giocatore e quel pizzico di fortuna necessario a lanciare gli incantesimi. Certo, ci vuole un po' d'impegno, ma i risultati non tardano ad arrivare e presto ci si trova invischiati da questo piccolo gioiello, che non può che farci rinnovare la nostra fiducia in Gollop, capace dopo tanti anni di proporre strategici a turni originali e realizzati in modo egregio.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
- Sistema operativo Windows XP o successivo
- Processore che supporta le istruzioni SSE2 o superiore
- Scheda video DX9 (shader model 3) o superiori
- DirectX 9.0
- 2 GB di RAM
- Spazio su disco 2 GB
Conclusioni
Julian Gollop non ha perso il suo smalto e con Chaos Reborn ha confezionato un ottimo strategico a turni, degno di ogni lode per il suo saper unire caso e abilità del giocatore in un mix esplosivo. Certo, qualcuno potrà trovare indigeste le meccaniche di lotta, per cui si può perdere per un singolo colpo, ma fatta l'abitudine ci si trova a pensare le partite in modo diverso dagli schemi cui siamo stati abituati negli ultimi anni. L'aggiunta della campagna single player ha arricchito ulteriormente il tutto, dando modo di godersi le qualità del titolo anche a chi non vuole o non può giocare online. Insomma, se il genere vi aggrada non c'è motivo per non provarlo (al limite scaricate prima la demo).
PRO
- Sistema di gioco fresco
- Ottima fusione tra caso e abilità
- Richiede tanto pensiero laterale
CONTRO
- Alcune meccaniche potrebbero essere indigeste per i neofiti