Nonostante ciò che si pensi comunemente, a volte fare questo mestiere è davvero difficile. Per quanto si tenda a essere il più obbiettivi possibile, quando si parla di opinioni personali si tratta sempre e comunque di una battaglia persa in partenza, specialmente nel caso in cui si abbia a che fare con storie che sfiorano in modo diverso le corde di cuori diversi.
La recensione di Final Fantasy XV potrebbe essere una delle più ardue mai scritte in assoluto perché non stiamo parlando di un semplice videogioco, ma di un vero e proprio mito. Sia noi, sia molti dei nostri lettori sono effettivamente cresciuti insieme a un progetto annunciato ben dieci anni fa che nel frattempo ha cambiato titolo, direzione e significato. Oggi l'ultima fatica di Square Enix rappresenta anche quello che funziona e non funziona nel mercato odierno dei videogiochi e di qualunque altro medium: una ricerca costante di compromessi e di punti d'incontro tra le visioni degli artisti e le aspettative di un pubblico volubile che può decretare la fine di qualunque franchise, a prescindere dalla sua longevità. "Dedicato ai fan e ai nuovi amici di Final Fantasy", dice il gioco stesso a ogni caricamento: vittima della sua stessa leggenda, Final Fantasy XV dividerà persino le schiere degli appassionati che ne hanno seguito lo sviluppo per così tanto tempo. In questa lunga e articolata recensione cercheremo di spiegarvi che cosa ci ha spinto ad assegnargli il voto che abbiamo scelto, per quanto possa valere quella piccola cifra: mettetevi comodi, il viaggio comincia e abbiamo tanta strada da fare.
Abbiamo giocato Final Fantasy XV: scoprite nella nostra recensione se ha ripagato dieci anni di attesa
Trofei PlayStation 4
A regola non dovrebbe essere particolarmente difficile collezionare i 51 trofei di Final Fantasy XV: oltre al platino, ce ne sono 3 d'oro, 5 d'argento e 42 di bronzo. Per esempio bisogna completare la campagna, terminare le missioni secondarie e trovare tutte le armi ancestrali, ma anche sbloccare ogni abilità e massimizzare i talenti specifici dei quattro eroi.
Il re senza corona
Si direbbe che il primo pensiero di un principe al quale hanno invaso il regno, assassinato il padre e ucciso la fidanzata - cioè, noi sappiamo che Lunafreya è sopravvissuta all'incursione dell'Impero di Nifhleim perché abbiamo visto il film Kingsglaive, ma Noctis lo scopre soltanto qualche giorno dopo - sia quello di combattere con le unghie e con i denti pur di riconquistare il proprio trono e salvare il suo popolo.
Invece, una volta appreso di dover trovare i mausolei in cui sono custodite le armi ancestrali dei suoi antenati, il giovane principe di Insomnia si trova a dover compiere una scelta molto più difficile: meglio farsi una partita a Justice Monsters V in un autogrill o andare a caccia di Behemoth per cucinare i migliori noodles che il suo amico Gladiolus abbia mai assaggiato? Questo è soltanto uno dei tanti esempi calzanti che potremmo fare nel momento in cui ci tocca parlare della trama inconsistente di Final Fantasy XV che, nella prima metà del gioco, diventa facile preda di una struttura open world fortemente voluta ma, forse, poco azzeccata allo stile e al tenore della narrazione. La storia del gioco ormai la conoscono tutti, anche perché in questi ultimi anni Square Enix ci ha bombardato di trailer, pubblicità e approfondimenti multimediali: Noctis parte per una specie di addio al celibato "on the road" insieme ai suoi tre migliori amici, ma nel frattempo l'Impero di Nifhleim attacca e invade la capitale, cambiando per sempre la vita del principe che, di punto in bianco, è costretto a farsi carico delle responsabilità di un re pur essendo completamente impreparato. A questo punto la trama si suddivide in quattordici capitoli scanditi attraverso una missione principale alla quale si accostano miriadi di missioni secondarie che possiamo intraprendere durante il viaggio e completare in qualsiasi momento: è il problema degli open world in cui è il giocatore a decidere il ritmo della storia, rimandandone costantemente lo sviluppo. Fa un po' strano vedere Noctis e soci accamparsi intorno a un fuoco e giocare a King's Knight, un'app per cellulare, mentre il loro popolo soffre e aspetta il ritorno di un re impegnato a scattarsi i selfie, ma è un compromesso che bisogna accettare nel rispetto di una struttura che, comunque, dal punto di vista del gameplay funziona a dovere. A prima vista, Final Fantasy XV ricorda titoli come The Witcher 3: Wild Hunt o Xenoblade Chronicles X. Il giocatore può esplorare il mondo di Eos a piedi, a bordo della Regalia o in sella ai Chocobo; lo contengono soltanto le barriere naturali che possono essere i laghi troppo profondi o le montagne troppo alte da scalare.
Le missioni secondarie incentivano a visitare ogni angolo di una mappa che nasconde tesori e risorse da raccogliere, mostri a cui dare la caccia e panorami mozzafiato che Prompto sicuramente immortalerà con la sua macchina fotografica. Quello di Final Fantasy XV non è un open world dispersivo in cui addentrarsi in cerca di qualcosa da fare; per certi versi l'esplorazione è anche parecchio guidata, poiché la maggior parte delle missioni opzionali - come le cacce ai mostri ricercati - ci vengono offerte nei punti di ristoro lungo le autostrade e nelle poche ma grandi città che avremo occasione di visitare. In Final Fantasy XV ne capita qualcuna che può coglierci di sorpresa mentre esploriamo una nuova area della mappa, ma il titolo Square Enix evita di abbandonare i giocatori a sé stessi, cercando fin dall'inizio un compromesso tra open world e linearità che si esprime anche e soprattutto nelle limitazioni della Regalia. L'auto di Noctis può essere guidata manualmente o affidata al suo amico Ignis ma, in ogni caso, il controllo da parte del giocatore è circoscritto all'accelerazione e al freno: si può cambiare corsia e andare contromano, volendo, ma una volta mollato il joypad è il gioco stesso a rimetterci in carreggiata, evitando di farci scontrare con le altre vetture che sporadicamente percorrono le strade di Eos. È una soluzione un po' strana perché la Regalia si può danneggiare a ogni incidente e riparare presso il garage di Cindy, la nipote del Cid di turno che, tra l'altro, ci permetterà di decorarla e personalizzarla a piacimento, offrendoci anche qualche missione per potenziarne il motore o migliorarne la resistenza. La Regalia è inoltre l'unico mezzo che consente gli spostamenti istantanei, ma solo se abbiamo già scoperto i parcheggi e i percorsi che ci separano dalle eventuali mete. In caso contrario, possiamo lasciare che Ignis guidi fino a destinazione e goderci il panorama durante i viaggi che possono durare anche dieci minuti: se i quattro amici non hanno nulla da dirsi, possiamo sempre accendere la radio e avviare la riproduzione dei CD musicali con le colonne sonore dei precedenti Final Fantasy. Gli amanti dei road trip e dell'esplorazione potrebbero apprezzare la possibilità di guardarsi intorno passivamente senza rischiare di essere aggrediti dai mostri - ma solo di giorno, perché di notte le strade si riempiono di daemon ostili - ma siamo piuttosto sicuri che molti giocatori preferiranno girovagare in sella ai loro Chocobo o tagliare per boschi e foreste, nonostante gli agguati di mostri e imperiali.
L'ultima fermata
Intorno al capitolo 9 cambia qualcosa. Noctis e i suoi amici raggiungono la città di Altissia e da quel momento in poi si chiude con l'open world. Anche perché chiamarlo "world", mondo, è un'esagerazione: per intenderci, se avete visto i vari trailer allora avete già scorto ogni regione esplorabile, perché sono solo quelle di Leide, Duscae e Cleigne. Le altre, come quella di Accordo, si prestano a una visita fugace o poco più.
Nonostante le dimensioni generose delle tre mappe nel regno di Lucis, abbiamo avvertito una certa sensazione di incompletezza: in questo Final Fantasy non si può esplorare tutto il mondo neppure quando la Regalia mette le ali, e il motivo sono sempre e comunque i compromessi. La seconda parte del gioco costringe Noctis e i suoi amici a seguire un iter estremamente lineare; gli ultimi sei capitoli propongono una serie di scenari e combattimenti sequenziali inframmezzati da cinematiche che danno alla storia quella marcia in più che le era mancata fino a quel momento, facendola culminare in un finale che farà molto discutere - siamo realisticamente ai livelli di Lost - ma che noi, dal canto nostro, abbiamo trovato assolutamente splendido e coraggioso. Tutto sta nell'inquadrare questa storia che nei primi capitoli latita e che negli ultimi arranca un po' intorno a un paio di temi che Square Enix ha suggerito forse troppo sibillinamente. Innanzitutto abbiamo quello dell'amicizia che lega i protagonisti, quattro poveretti che negli anni sono stati definiti una boyband di fighetti giapponesi e che invece si sono rivelati tra gli eroi più interessanti mai proposti in un Final Fantasy. Caratterizzati meravigliosamente attraverso i dialoghi e le loro interazioni prima, dopo e durante i combattimenti, è praticamente impossibile non affezionarsi alle idiosincrasie di Prompto, Ignis e Gladiolus. Il senso di cameratismo che si instaura fin da subito tra i quattro "guerrieri della luce" abbraccia il giocatore e non lo molla più fino alla fine, strappando lacrime e sorrisi. E poi c'è Noctis, il protagonista un po' scontroso che segue un percorso complicato e insidioso per diventare re. Final Fantasy XV è la sua storia, quella di un principe che, prima di riprendersi il trono, deve capire che cosa significhi essere veramente un re poiché i sovrani, ancor prima di comandare, devono soprattutto proteggere i loro sudditi. In quest'ottica, le disavventure di Noctis assumono un significato importante che esplode specialmente nelle battute conclusive, quando ogni tassello del mosaico va finalmente al suo posto. Prima, invece, la sceneggiatura dà la forte impressione di essere stata rimaneggiata tante volte, tagliuzzata qui e lì, quindi incollata un po' maldestramente per adeguarsi alla struttura ibrida del gameplay. Alcuni comprimari interessanti godono di meno tempo di quello di cui avrebbero avuto bisogno per carburare: non vale solo per gli alleati come il generale Cor o la sorella di Gladio, Iris, ma è soprattutto il caso di antagonisti importanti come Ravus o l'imperatore Aldercap, meno presenti di quanto abbiano lasciato intendere i trailer.
La vicenda gira intorno a un villain tra i più convincenti e odiosi nella storia del franchise dai tempi dell'intramontabile Kefka Pallazzo di Final Fantasy VI, e questo è un grande complimento alla posta in gioco, con buona pace dei selfie e dei noodles, ma resta il fatto che alla storia di Final Fantasy XV - completabile in circa una trentina di ore con il minimo sindacale di missioni secondarie - sarebbe servito un respiro più ampio, non un lungometraggio cinematografico o una miniserie a cartoni animati complementari. Il personaggio più sacrificato, da questo punto di vista, è proprio Lunafreya, la promessa sposa di Noctis che ha più spazio nel film Kingsglaive di quanto ne abbia nel gioco; tuttavia ci sarebbe piaciuto conoscere meglio anche i retroscena dei Siderei, le capricciose divinità che Noctis deve soggiogare durante l'avventura, o dei mercenari al soldo di Aranea Highwind, la sensuale dragoon. In definitiva, abbiamo avuto la netta sensazione che la dipartita - o l'allontanamento? - di Tetsuya Nomura e la trasformazione di Final Fantasy Versus XIII in Final Fantasy XV abbiano gettato nel caos una sceneggiatura che è sopravvissuta soltanto parzialmente alla stesura originale e di cui Hajime Tabata è riuscito a riprendere le fila soltanto in quella parte lineare in cui bisognava barcamenarsi meno tra storia e gameplay: quando si apprende che è possibile tornare indietro nel tempo nei sogni per completare le missioni opzionali lasciate in sospeso nell'open world, si capisce chiaramente che gli sviluppatori di Final Fantasy XV sono rimasti intrappolati per anni in una matassa che non sono riusciti a sbrogliare del tutto.
Armi e magie
Mettendo un attimo da parte i pregi e i difetti della narrazione, è importante ricordare una delle principali filosofie alla base di Final Fantasy come franchise: ogni episodio dovrebbe rappresentare un'esperienza diversa dai precedenti e la parola d'ordine dovrebbe essere "sperimentare". È una dottrina che Square Enix ha seguito soprattutto negli ultimi anni, quando la generalizzazione del mercato e le contaminazioni occidentali hanno comportato tutta una serie di rivoluzioni che i puristi di Final Fantasy hanno accettato per amore o per curiosità.
In questo senso, Final Fantasy XV rappresenta probabilmente l'esperimento più importante e coraggioso di tutti, specialmente nel modo in cui prende le distanze dai suoi predecessori. Lasciamo stare l'open world, che a modo loro hanno già esplorato i due MMORPG Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV: qui a balzare subito all'occhio sono le meccaniche dei combattimenti, degne figlie del Kingdom Hearts concepito dall'ex director Tetsuya Nomura. Si tratta probabilmente del pilastro su cui il team di Square Enix ha costruito l'intero gioco, una pietra angolare indiscutibile fin dall'inizio: Final Fantasy XV doveva essere prima di tutto un action RPG e Final Fantasy XV, in effetti, è un gran bel action RPG. Il merito è soprattutto del sistema di combattimento: divertente, frenetico e appagante, facile da imparare ma difficile da padroneggiare. Perfetto? No, ma è importante premettere che le prime ore di gioco potrebbero dare l'impressione sbagliata. Il primo problema con cui bisogna venire a patti è la telecamera che fatica a stare dietro all'azione: i movimenti rapidi e convulsi di Noctis la decentrano costantemente, obbligandoci a controllarla manualmente mentre ci barcameniamo tra i vari tasti che dettano legge in combattimento. Tra Noctis che si teletrasporta da un punto all'altro, i suoi tre o quattro compagni che combattono e i nemici che possono superare anche le dieci unità, è difficile mantenere la concentrazione senza confondersi. Col passare delle ore la situazione migliora e ci si comincia ad abituare: proiettarsi da un punto all'altro del terreno di scontro diventa una seconda natura, così come cambiare arma al volo tramite la croce direzionale mentre si aggancia il nemico, si cambia attacco e si schivano i colpi in arrivo. Il fatto che basti tenere premuto il tasto di attacco per inanellare le combo non dovrebbe essere visto come un punto a sfavore del tecnicismo visto che non inficia in alcun modo sulla godibilità del sistema di combattimento. Noctis può equipaggiare ogni arma nel gioco (laddove i suoi compagni sono vincolati a un'arma primaria e a un'arma secondaria specifiche) e passare dagli spadoni a due mani alle pistole o alle daghe in un batter d'occhio, materializzando anche le armi ancestrali dei suoi antenati che, però, prosciugano la sua energia vitale a ogni impiego, costringendoci a razionarne l'utilizzo. In questo senso, i quattro slot cui assegnare le armi dopo alcune ore sembrano anche troppo pochi.
Il ramo delle abilità in cui è possibile spendere i punti guadagnati completando le missioni e in altri modi permette di acquistare nuove capacità che ampliano lo scontro a terra o quello a mezz'aria, espandendo notevolmente le possibilità del giovane principe e dei suoi amici: questi ultimi sono generalmente controllati da una discreta intelligenza artificiale, anche se possiamo ordinare loro di utilizzare i vari attacchi speciali o di consumare oggetti curativi come pozioni ed elisir. Nell'economia di questo sistema di combattimento complesso e visivamente un po' caotico si incastrano timidamente le magie: un po' come succedeva in Final Fantasy VIII, Noctis può assorbire gli elementi del fuoco, del ghiaccio e del fulmine dalle sorgenti naturali per poi mescolarle dentro apposite ampolle. In base alle quantità combinate e agli oggetti eventualmente consumati nella distillazione, si ottengono incantesimi diversi che spaziano dai classici Fulgor e Crio a quelli più elaborati che, oltre a colpire il nemico, curano anche il gruppo o rallentano i movimenti nell'area influenzata. Gli incantesimi si equipaggiano come armi normalissime e più sono potenti, più lungo è il periodo di ricarica, ma una volta premuto il tasto corrispondente si lanciano come granate in un action game in terza persona, rischiando di coinvolgere il gruppo negli effetti del cosiddetto "fuoco amico": per quanto micidiali, la necessità di ricorrere a questa forma di artigianato ne rende l'impiego poco intuitivo e troppo macchinoso durante i combattimenti normali, a fronte di un livello di difficoltà generalmente permissivo che presenta qualche momento più impegnativo quando si affrontano i mostri ricercati o i boss, specie quegli opzionali, che obbligano il giocatore a una pianificazione più attenta dello scontro. Insomma, i combattimenti in Final Fantasy XV sottostanno a un senso di progressione che dipende dal modo in cui il giocatore sviluppa i personaggi e, al tempo stesso, dalla celerità con la quale porta avanti la storia, sbloccando meccaniche come la Panoplia, le evocazioni e le armi ancestrali che sono vincolate alla sceneggiatura. Riecco, ancora una volta, il contrasto tra natura lineare e open world che abbiamo menzionato più volte, ma che fortunatamente non danneggia un sistema di combattimento divertente e coinvolgente fin dall'inizio e che migliora col tempo, favorendo la creatività e la fantasia dei giocatori.
Un mondo da scoprire
Togliamoci subito questo peso: la colonna sonora di Final Fantasy XV è semplicemente straordinaria. Una Yoko Shimomura in grande spolvero ha seguito ogni nostra avventura, battaglia o peripezia accompagnandoci con brani sempre azzeccati e incisivi, pieni di ritmo durante i combattimenti e di malinconia nelle sequenze più drammatiche. Sono le musiche a rendere speciali i momenti importanti del gioco, gli scontri con i boss, le evocazioni, il gran finale: tra orchestre e cori in latino, brani jazz e sviolinate, non c'è una sola traccia che ci abbia fatto rimpiangere le soundtrack dei Final Fantasy precedenti.
Le musiche, in buona sostanza, sono riuscite a dare una marcia in più anche alle sequenze più deboli della storia, specialmente nella prima parte dell'avventura. Square Enix ha ripetuto tante volte che Final Fantasy XV è una "fantasia basata sulla realtà", definendo così il suo nuovo approccio realistico: fin dai primissimi istanti, il mondo di Eos non sembra poi così diverso dal nostro. Ci sono soldati robot e corazzate volanti, ma anche stazioni di servizio, automobili e televisori che restituiscono un bizzarro senso di straniamento: guardando fuori dal finestrino della Regalia, sotto la pioggia battente di una giornata nuvolosa, le montagne che si stagliano sopra gli alberi non sembrano quelle di un mondo immaginario. Eos non è la Mira di Xenoblade Chronicles X ma il fatto che non brulichi di animali o di creature gigantesche che pascolano tra misteriose strutture aliene non lo rende meno affascinante; anzi, quei rari momenti in cui Ignis frena per lasciare che un branco di strane giraffe attraversi la strada non può fare a meno di cogliere il giocatore di sorpresa, così come diventa difficile resistere alla tentazione di avvicinarsi a qualche animale che brontola nel bosco solo per scoprire se è alla nostra portata oppure no. Del resto, nel mondo reale non basta affacciarsi dalla finestra per cogliere un intero ecosistema in tutte le sue sfumature, e da questo punto di vista Final Fantasy XV maschera con un senso di realismo i limiti intrinseci del motore grafico. Sul fronte della modellazione poligonale non si può che restare soddisfatti, specialmente per quanto riguarda la costruzione e l'animazione dei quattro protagonisti: i dettagli si sprecano, specialmente nelle minuzie delle interazioni che caratterizzano i combattimenti e l'esplorazione. Una pacca sulla spalla, un cinque battuto a fine battaglia, un amichevole spintarella... sono dettagli preziosi che contribuiscono a formare il gruppo e a renderci partecipi della sua storia. Final Fantasy XV è un gioco principalmente basato sui dettagli, più che sulla forza bruta del suo comunque ottimo engine. Le vere città che possiamo esplorare sono poche (Lestallum e Altissia, essenzialmente, se escludiamo le aree di servizio e i piccoli paesi) ma brulicano di attività coi passanti che gironzolano e che chiacchierano, i clienti seduti ai tavoli dei ristoranti che consumano la cena, i venditori ambulanti, i mercanti e i bambini che si rincorrono.
Prestando orecchio ai chiacchiericci degli abitanti o alle conversazioni di Noctis e compagni si colgono le sfumature che impreziosiscono la storia e contestualizzano personaggi, luoghi e situazioni. Ascoltando attentamente una conversazione a Lestallum, si scopre qualcosa di più sull'abito da sposa di Lunafreya, un dettaglio che in seguito avrà un certo impatto sulla storia. Seguendo attentamente i racconti di Cid, si capisce molto di più sul carattere del defunto re Regis e sul suo rapporto col figlio Noctis. Sono piccolezze che arricchiscono quella trama un po' traballante tanto quanto il ciclo giorno/notte contribuisce a immergerci nel mondo di Eos, facendolo diventare più buio e pericoloso quando cala il sole e i deamon compaiono dal nulla in mezzo alla strada. Final Fantasy XV gioca molto anche sui cosiddetti "jump scare" da film thriller o dell'orrore, specialmente quando si esplorano i sotterranei e i labirinti in cui occasionalmente bisogna infilarsi per trovare un tesoro importante o sconfiggere qualche mostro: i goblin balzano fuori dagli anfratti nelle grotte e le creature più spaventose si materializzano nell'oscurità, cogliendoci di sorpresa grazie a un sapiente gioco di luci e di ombre. Quando si fa buio e i nostri protagonisti avanzano illuminando l'ambiente con le piccole torce appese ai taschini delle camice, fendendo la nebbiolina che riempie l'aria, sembra quasi di aver cambiato gioco ed essere finiti in un bizzarro episodio di Silent Hill. È altrettanto difficile non notare qualche texture in bassa risoluzione di troppo o un forte shimmering ogni volta che la telecamera indugia sui primi piani, mostrando i capelli renderizzati individualmente e abbruttiti dalle inevitabili scalettature. Il filtro antialiasing restituisce un'immagine generalmente nitida e pulita, tuttavia, che regala degli scorci veramente mozzafiato specialmente alla luce del giorno, quando è possibile godere al massimo dell'ampio orizzonte visivo e degli shader più sofisticati. Square Enix ha dovuto scendere a qualche compromesso per mantenere un frame rate sostanzialmente stabile, ma il risultato resta comunque sopra le righe, pur non raggiungendo certo i traguardi visivi di titoli come Uncharted 4. Un'ultima nota la meritano i dialoghi che abbiamo ascoltato in lingua inglese e anche un po' in giapponese, ben recitati e tradotti in italiano con cura, nonostante qualche libertà di troppo nell'adattamento che comunque non ha stonato più di tanto rispetto alle espressioni originali.
PlayStation 4 Pro
Nei prossimi giorni pubblicheremo anche uno speciale che sviscererà la versione PlayStation 4 Pro di Final Fantasy XV, ma al momento è importante sottolineare che fra qualche settimana Square Enix pubblicherà un aggiornamento per ottimizzare meglio il codice e risolvere alcuni problemi tecnici.
Conclusioni
Final Fantasy XV è il mostro di Frankenstein: Square Enix ci ha messo anni a dargli vita e, quando finalmente ci è riuscita, ha dato alla luce un ibrido curioso, composto da tanti pezzi diversi, che chiede solo di essere amato. Svilupparlo non deve essere stato facile; i giocatori più attenti coglieranno le ambizioni spesso irraggiungibili di un titolo che cerca disperatamente di accontentare tutti ma che non riesce a rifulgere di un'identità propria. Ironicamente, Final Fantasy XV avrebbe forse avuto bisogno di un altro po' di tempo per offrire un'esperienza più completa soprattutto sul fronte della storia, ma è innegabile che si tratta di un RPG coinvolgente e, soprattutto, divertente, capace di intrattenere a lungo grazie a una generosa quantità di sfide e contenuti opzionali. Non sarà forse il miglior Final Fantasy mai sviluppato o il grande ritorno che ci si aspettava dopo tutti questi anni, ma è un esperimento coraggioso che, proprio per questo, e nonostante i suoi difetti, merita attenzione e rispetto.
PRO
- L'alchimia tra i quattro protagonisti
- La colonna sonora è superlativa
- Il sistema di combattimento è creativo e divertente
- Tante missioni secondarie da completare
CONTRO
- La storia poteva essere raccontata meglio
- La mappa è vasta ma le zone da esplorare sono poche
- La duplice struttura lineare e open world causa vari contrasti
- Le magie sono troppo macchinose da utilizzare