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Hell, It's about time

Dopo tanti anni, Blizzard torna agli strategici e con StarCraft II: Wings of Liberty centra ancora una volta il bersaglio

RECENSIONE di Umberto Moioli   —   30/07/2010
StarCraft II: Wings of Liberty
StarCraft II: Wings of Liberty
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E' passato molto tempo, davvero tantissimo. Un arco temporale, quello trascorso tra il 1998 e il 2010, che permette di notare differenze macroscopiche all'interno della vita di un uomo, segnando addirittura lo scorrere di più generazioni di software e hardware quando si volge lo sguardo verso un medium giovane come quello trattato in queste pagine. Se chi scrive non può azzardare alcuna supposizione su come allora ciascuno occupasse le proprie giornate, qualche certezza in più riguardo le serate è possibile averla: quei dodici mesi furono gloriosi in ambito console, con la nascita di Metal Gear Solid e Xenogears su Playstation, oltre che di Zelda: Ocarina of the Time su Nintendo 64, ma forse ancor di più per chi si dilettava con mouse e tastiera, intento a destreggiarsi tra i vari Half Life, Unreal, Thief, Grim Fandango e, ovviamente, StarCraft con la relativa espansione Broodwar - uscita l'anno dopo in Europa.

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Blizzard al tempo ci mise sei mesi per rilasciare le due campagne, godendosi nel periodo successivo la crescente popolarità di quello che sarebbe diventato il campione del suo genere, un successo che non avrebbe imposto nessuna corsa al seguito, lasciando liberi di concentrarsi sui capolavori che vennero dopo, Diablo II e WarCraft III, prima che World of WarCraft arrivasse cancellando ogni altra priorità. Oggi però, davanti a un panorama completamente diverso, è infine giunto il momento di ricominciare ad approfondire una delle trame più coinvolgenti apparse sui nostri monitor e rimetterci a padroneggia un comparto multiplayer di straordinaria profondità, godersi la prima delle tre campagne che scandiranno questa rinascita e approfondire le infinite possibilità dell'online; con StarCraft II: Wings of Liberty il re degli strategici è tornato, e lo ha fatto per restare.

Ritorno a casa

Ciò che più impressiona appena terminata l'installazione, semplicemente navigando i menù e prima di scoprire quanto buono sia stato il lavoro fatto sin nei minimi dettagli dalla software house californiana, è la mole dei contenuti inseriti, con una campagna per il singolo giocatore dall'ottima struttura, narrativa e ludica, oltre a un multiplayer rifinito con tanti strumenti pensati per accompagnare anche il giocatore inesperto. Alla base di tutto, comunque, c'è la formula tipica della serie: quel misto di estrazione e quindi gestione di risorse e unità che si mescola con un ritmo piuttosto unico, sempre all'attacco o comunque con in testa la maggior espansione possibile all'interno della mappa di gioco, con tre razze completamente diverse come approccio al gameplay e una quantità infinita di possibili sviluppi.

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Ora si potrebbe dire - e qualcuno ha detto - che StarCraft II: Wings of Liberty è un mero update, un aggiornamento che senza coraggio plagia se stesso per vendersi nuovamente nei negozi. Anche mettendo per un secondo da parte la campagna, del tutto inedita come approccio, o le moltissime nuove opzioni per il gioco competitivo, e volendo quindi restare alle meccaniche nude e crude, l'affermazione parte da un presupposto errato: aspetti come l'intelligenza artificiale delle unità, sia in termini di fuoco che di ottimizzazione degli spostamenti sulla mappa, o la gestione delle strutture e dei comandi, con la possibilità di raccogliere in gruppi le prime e creare code dei secondi, non hanno stravolto l'approccio alla macro e alla micro gestione delle proprie forze, l'anima peculiare della serie, ma le hanno rese di parecchie volte più moderne e godibili, chiedendo al giocatore esperto di rimettersi d'impegno per padroneggiare la virtualmente infinita curva d'apprendimento ma rendendo la stessa anche molto più dolce per il nuovo arrivato. Un discorso simile negli ultimi anni è stato fatto per Street Fighter IV, splendido ritorno alle origini, ma in entrambi i casi gli echi rivoluzionari vengono cancellati dalla semplice evidenza che certe eccellenze, negli anni quasi per nulla sfidate in modo diretto e mai davvero raggiunte, possono benissimo evolversi piuttosto che essere stravolte, lasciando ad altri il compito di inventarsi nuovi modi per intendere un genere.

Un uomo e la sua nave

Sono trascorsi quattro anni dalla fine degli eventi raccontati in Brood War: di Kerrigan, nuova leader Zerg, non si è più sentito nulla dal momento della sua misteriosa ritirata, un passo indietro compiuto proprio quando avrebbe potuto sferrare l'attacco finale al settore Koprulu, mentre i Protoss si stanno riorganizzando su Shakuras, pianeta un tempo rifugio dell'allora dissidente fazione dei dark templar, e gli umani subiscono la cieca sete espansionistica e la costante pressione mediatica di un governo ingiusto, ad opera di Arcturus Mengsk. In tutto questo Jim Raynor si ritrova prima a terra e poi sul ponte della nave che comanda, la Hyperion, impegnato a lavorare come mercenario per chiunque sia disposto a pagare la giusta cifra; un presente non glorioso per un uomo dal passato eroico, che è stato tradito e ha perso tutto, che però nel corso delle ventinove, epiche missioni inserite nella campagna, troverà nuovamente il modo di diventare centrale negli eventi che decideranno il futuro della galassia.

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Come noto StarCraft II: Wings of Liberty si focalizza sulla fazione Terran, divagando sul tema solo in occasione di quattro missioni, in cui vanno comandati i Protoss: il campo di battaglia si mescola con gli elementi di gestione del proprio esercito, con nuove unità e tecnologie acquistabili progredendo nei meandri di una lunga corsa a perdifiato, dotata di una narrazione eccellente che si dipana sia tra le stanze dell'astronave, sia una volta raggiunta la superficie di qualche lontana roccia dispersa nel vuoto cosmico. Gli scenari godono di una varietà eccellente e, persa quasi ogni velleità di illustrare le ben diverse meccaniche che governano il multiplayer, portano per mano il giocatore tra pianeti con fiumi di lava in movimento o prossimi a una supernova pronta a brillare, cambiando registro in occasione di un paio di excursus al comando di una manciata di eroi per poi tornare al classico assedio, reso più gustoso dalla possibilità di utilizzare raggi laser di inaudita potenza o antichi manufatti. In tre occasioni, inoltre, all'utente verrà data la possibilità di scegliere, influendo così sul compito successivo e potendo recuperare quello lasciato indietro attraverso l'apposito menù di selezione, a cui si dovrà accedere anche qualora ci si fosse persi la bella quest secondaria segreta, ottenibile nel corso di un'altra spedizione. Che si stiano assaltando dei treni oppure che ci si trovi nello spazio su un'antica struttura Xel'Naga, a farla da padrone sono ovviamente sempre le unità, tantissime rispetto a quante disponibili nel multiplayer - che ne presenta in numero minore per ovvie questioni di bilanciamento - e rese ancora più variegate dall'introduzione del sistema dei mercenari, versioni potenziate ed esteticamente riviste di altre truppe.

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Quello dei mercenari, ma vale lo stesso per i potenziamenti e la gestione delle tecnologia Zerg e Protoss recuperabili in modo opzionale lungo le mappe, è uno degli aspetti gestiti a bordo della Hyperion, un complesso di stanze che altro non sono che un efficace modello di gestione dei menù. Passando dal Ponte al Bar, dall'Armeria al Laboratorio, il giocatore ha tutte le informazioni utili al gameplay in sé, immerse in un ambiente fatto di tanti dialoghi e altrettanti filmati e altre piccole gratificazioni, che caratterizzano a dovere i personaggi contestualizzando al contempo la Hyperion e quanto vi si trova all'esterno; tra una chiacchierata con il nerd che gestisce il laboratorio e una rissa al bar, il gioco gestisce a dovere i tempi di una trama che non rivoluziona la fantascienza ma si inserisce a dovere nel continuum della serie e vede Raynor assoluto protagonista, dall'inizio alla fine. A chi scrive per completare la campagna, lasciandosi alle spalle le tre quest "alternative" e andando piuttosto di fretta, sono servite venti ore, ma tra gli obiettivi secondari, l'interesse supplementare portato dal sistema di achievement e l'effettiva diversità implicata da ciascuno dei quattro livelli di difficoltà, ci sono contenuti per il doppio del tempo, senza contare i nove livelli delle sfide e la modalità scenario.

Serve una mano?

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Il Pro Gaming per le masse

Se quanto detto per la campagna giustificherebbe da solo l'acquisto, il comparto multiplayer è stato per la serie il motivo del passaggio dallo status di semplice gioco a quello di leggenda. In termini di modalità l'offerta è piuttosto semplice, con partite che mettono di fronte un massimo di otto utenti e che variano dalla sfida tra due giocatori fino ad arrivare al tutti contro tutti o contro l'intelligenza artificiale.

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Da questo punto di partenza Blizzard ha creato anche per questa iterazione un ambiente competitivo eccellente, dove una volta caricata la partita gli utenti possono mettere in pratica i costanti miglioramenti dovuti a decine e decine, se non centinaia o migliaia, di ore di gioco. Che si scelgano i Terran, i Protoss o gli Zerg, StarCraft II: Wings of Liberty, come il suo predecessore, ha tutto il potenziale per incollare allo schermo per anni. I cinque mesi di beta, quelli su cui questa analisi della componente multigiocatore si basa, sono stati una lunga cavalcata fatta di bilanciamenti a suon di patch e il lento avvicinamento alle nuove unità, con una costante fioritura di spunti per strategie inedite. In un panorama ancora in divenire, come inevitabile, quello che però si fa apprezzare, oltre alla quantità e alla qualità delle mappe, è la capacità da parte del gioco di gratificare tanto l'applicazione di una strategia generale e di tutte le tattiche che impone, quanto i movimenti richiesti dai singoli gruppi di unità.

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Sia che si tratti di scegliere il miglior tempismo per espandersi oppure gestire il posizionamento dei propri Tank in versione d'assedio, sia che si debba decidere una transizione tecnologica per rispondere alle mosse dell'avversario oppure le modalità di ricognizione e incursione nell'altrui base, viene richiesta l'unione di una serie di doti che vanno sviluppate nel tempo, dalla velocità di esecuzione - non più portata all'estremo come in BroodWar per quanto ancora importante - a quella di adattamento alla mappa, dalla semplice revisione dei replay di qualche sconfitta fino alla scelta delle build migliori in base al proprio gioco e contro ciascun incrocio con le razze avversarie. Queste ultime, riprendendo quanto accennato in apertura, hanno mantenuto una lontananza tale da rendersi totalmente diverse l'una dalle altre, ma al contempo godono di un equilibrio che, seppur ancora non perfetto, è già più che sufficiente a farle ugualmente adottabili.

Considerata l'enorme differenza di abilità che si può creare tra i giocatori, un sistema di matchmaking era inevitabile e infatti proprio in tal senso sono state investite molte risorse in fase di sviluppo, integrando a Battle.net un motore di ricerca delle partite decisamente rapido, capace di trovare nel giro di pochi secondi l'avversario adatto o, nel caso dei 2v2, 3v3 e 4v4, di comporre dei team in grado di competere tra loro ad armi pari.

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Le leghe, poi, sono uno strumento pensato per un duplice scopo: da una parte dividere la base utenti - sono cinque quelle principali, dal bronzo al diamante - dall'altra dare un continuo stimolo a migliorarsi, con le singole divisioni da cento giocatori da scalare a suon di vittorie, in cerca di una promozione verso lidi sempre più prestigiosi. Alcune tocchi di classe, poi, come il serbatoio di punti extra accumulabili nei periodi in cui si gioca di meno, sono un plus che senza stravolgere le dinamiche delle ladder - legasi grindare posizioni semplicemente giocando quanto più possibile - stimola a tornare online ancora e ancora, accompagnando a dovere tutto il complesso di tutorial, informazioni e altre chicche messe a disposizione da Battle.net. Nonostante le molte opzioni, i tantissimi obiettivi sbloccabili e servizi ben strutturati, il portale presenta comunque alcuni elementi più critici che potrebbero lasciare meno soddisfatti nel caso di specifiche tipologie di utenti:

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aspettando il supporto per i tornei, già annunciato, a molti non dispiacerebbe poter contare su una classifica generale e per paesi, oltre al mai così discusso supporto alle chat pubbliche e al gioco tra diverse Regioni geografiche. Blizzard limitando questi aspetti, comunque marginali all'esperienza ludica in sé, ha evidentemente voluto creare un ambiente ottimizzato in termini di prestazioni e che non fosse avverso ai molti nuovi arrivati - con ad esempio le chat pubbliche che sarebbero quasi impossibili da moderare visti i numeri di affluenza previsti - aspettando di ricevere i vari feedback ed eventualmente muoversi in un secondo momento per aggiungere le funzioni richieste. Nel complesso la scelta sembra azzeccata, Battle.net è un contenitore straordinario che invoglia a giocare partita dopo partita, in singolo o in multiplayer, e a questo punto non resta che attendere di capire quali altre funzioni verranno sommate nei mesi a venire.

La recensione è solo l'inizio...

Hell, It's about time

Data l'importanza e la complessità del titolo, abbiamo pensato che fosse opportuno non lasciare soli i giocatori che desiderassero avvicinarsi al mondo di StarCraft. Per questo oggi, con la recensione, pubblichiamo il primo articolo dedicato ai segreti e alle tecniche utili a migliorare in multiplayer, facendoci accompagnare - o meglio, sostituire - nel compito dai ragazzi di StarCraftWorld.it, il nuovo portale di riferimento dedicato allo strategico Blizzard. In compagnia di due personaggi noti del mondo del pro gaming italiano e internazionale, Carlo Giannacco e Paolo Crispino, parleremo degli aspetti principale da tenere in considerazione mentre si imposta un match e poi nel corso del suo svolgimento. Lo trovate qui.

Made in Blizzard

Anche visivamente, StarCraft II: Wings of Liberty è un gioco Blizzard fatto e finito. I filmati in computer grafica, eccezionali come al solito sia tecnicamente che per regia e scelta dei momenti chiave, si mescolano a meraviglia con il triplo uso del motore di gioco, sfruttato per le molte scene d'intermezzo precalcolate, per le sessioni a bordo della nave e poi, ovviamente, una volta aperte le danze sul campo di battaglia.

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In termini di forza bruta il gioco non ha nulla di davvero rivoluzionario da dire, prediligendo come da tradizione una forte ottimizzazione e la possibilità di girare su macchine datate - vedere il Pentium IV tra i requisiti minimi è oramai piuttosto inusuale - così da lasciare al lavoro artistico e ai dettagli l'onere o l'onore di stupire. Ogni singola unità è animata alla perfezione, con tocchi di classe continui come i potenziamenti visibili direttamente sulle corazze dei Marine o il muoversi dinoccolato, su e giù per le alture, dei temibili Colossi, mentre i Baneling sfruttano il loro upgrade per rotolare anziché trascinarsi dietro lentamente la sacca piena d'acido. Se le unità sono eccellenti, ricche di fascino, altrettanto si può dire delle strutture, con in particolare l'arzigogolata architettura di quelle Zerg e il dinamismo di quelle Terran a farla da padrone, e delle mappe in generale, in grado di unire l'estetica alla funzionalità nel multiplayer e di dimostrarsi disegnate in modo eccelso, oltre che molto variegato, nella campagna per il singolo giocatore. Belli infine gli effetti, dagli spari ai bagliori dei Protoss, dai fumi dei geyser fino alle onde dell'EMP dei Ghost, che mantengo il gioco lontano da altre eccellenze tecniche, soprattutto World in Conflict, Empire: Total War e Dawn of War II, ma lo rendono una festa stilistica e del dettaglio che dai tempi di WarCraft III e Frozen Throne ci mancava di vedere. Decisamente azzeccate tutte le musiche, impegnate a dare un tono epico all'azione, così come non delude il doppiaggio, che si inserisce in un processo di localizzazione che ha coinvolto anche elementi grafici come le scritte che passano sulla televisione di bordo o quelle sui cartelloni.

Hell, It's about time

Parlando di Battle.net, ci si trova davanti a un'interfaccia pulita in termini stilistici, con la netta distinzione tra i contenuti principali e poi quelli secondari, ma sempre pronta a evidenziare gli strumenti utili al gioco, con le conversazioni con gli amici, all'uscita anche quelli impegnati su World of Warcraft: Cataclysm, disponibili prima e durante gli incontri o la campagna. In modo simile tutte le schermate di gestione del proprio profilo e della community, con le classifiche, gli obiettivi e i richiami a tutto ciò che coinvolge l'alter ego con cui si combatte on e offline, sono ricche di contenuti, richiamando anche i forum e le altre iniziative esterne al gioco. Molto efficace e colmo di parametri visualizzabili è infine il centro di controllo dei replay, fondamentale per rivedere i propri e studiare quelli altrui: non è stato disposto un sistema di download interno come visto in Heroes of Newerth, ma basterà scaricarli da internet e metterli in una delle apposite cartelle per poterli visualizzare. Con la community già attivissima oltre che inevitabilmente in crescita nei mesi a venire, l'aspetto di condivisione dell'esperienza sarà centrale e il gioco sembra già ora avere molti degli strumenti utili a sostenerlo.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.6
Lettori (931)
9.1
Il tuo voto

L'attesa è stata ripagata e alla resa dei conti StarCraft II: Wings of Liberty è esattamente quello che doveva essere, due giochi in uno: la campagna è lunga, appagante e ricca di varietà, con parecchi contenuti in grado di divertire anche dopo il filmato conclusivo, mentre il comparto multiplayer rappresenta quanto di meglio il mercato possa offrire, godendo di un gameplay e di una community che ne estenderanno la vita per gli anni a venire. Gli amanti di questo tipo di strategia o tutti coloro volessero avvicinarsi al genere si ritroveranno quindi per le mani il miglior prodotto uscito da tempo a questa parte, con lo stile Blizzard che permea ogni aspetto dell'esperienza, dalla giocabilità fino alla narrazione, incollando allo schermo anche grazie al lavoro fatto per la piattaforma Battle.net, che a questo punto non vediamo l'ora di mettere alla prova con World of Warcraft: Cataclysm prima, e Diablo III poi.

PRO

  • Ventinove missioni da giocare e rigiocare, supportate da una narrazione di qualità
  • Il comparto multiplayer si appresta a diventare l'eSport più giocato al mondo su PC
  • Lo stile Blizzard, dalle unità ai filmati, dalle mappe fino alla nave Hyperion
  • Battle.net è una piattaforma fantastica per il matchmaking e la distribuzione dei contenuti...

CONTRO

  • ...anche se aspettiamo alcune aggiunte minori nel corso della sua evoluzione
  • Le due espansioni non arriveranno mai abbastanza presto

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore AMD Phenom II X3 720@3.5GHz
  • 4 GB di Ram
  • Scheda video Radeon HD 4890

Requisiti minimi

  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows 7 con DirectX® 9.0c
  • 2.6 GHz Pentium IV o AMD Athlon equivalente
  • NVIDIA GeForce 6600 GT o ATI Radeon® 9800 PRO o superiore
  • 12 GB di spazio libero sul disco
  • 1 GB di RAM (1.5 GB per Windows Vista/Windows 7)
  • Connessione a Internet a banda larga
  • Uno schermo con una risoluzione di almeno 1024X720

Requisiti consigliati

  • Windows Vista/Windows 7
  • Processore Dual Core 2.4Ghz
  • 2 GB di RAM
  • NVIDIA® GeForce 8800 GT/GTS o ATI Radeon HD 3870 o superiore