Versione testata: Xbox 360
Prototipo del soldato perfetto, tanto da non possedere neppure un vero nome, Point Man è un agente speciale geneticamente modificato, abituato a parlare poco e ad eseguire gli ordini impartiti dall'organizzazione Armacham. Persino quando le direttive gli impongono di uccidere colui che si rivela essere suo fratello, Paxton Fettel, a sua volta un essere sovrumano, dotato di terribili poteri psichici e di una personalità deviata, malvagia, che lo ha portato a massacrare senza pietà un gran numero di persone innocenti. Fettel viene ucciso da Point Man alla fine del primo F.E.A.R., con un proiettile in piena fronte, ma i suoi poteri gli permettono in qualche modo di sopravvivere, seppure sul piano spirituale.
I due fratelli si ritrovano, dunque, e sono costretti a stringere una bizzarra alleanza per impedire che la loro degna madre, la spaventosa Alma, dia alla luce una nuova e terribile mostruosità. Sintetizzata così, la trama di F.3.A.R. può sembrare quantomeno intricata, ma in realtà gli eventi si incastrano perfettamente in quella che è la struttura narrativa di una trilogia, che nel secondo episodio ci vedeva vestire i panni di un agente della Delta Force, Michael Becket, e si concludeva proprio con l'unione (tutt'altro che consensuale) fra quest'ultimo e Alma, con il conseguente concepimento del tanto temuto "bambino" che ora potrebbe distruggere il mondo. Imprigionato dalla Armacham, Point Man riesce a liberarsi grazie all'aiuto "sovrannaturale" di suo fratello e riprende contatto con Jin Sun-Kwon, sua compagna nel team F.E.A.R. (acronimo di First Encounter Assault Recon) nonché l'unica persona che possa aiutarlo a compiere la sua missione.
Modern Warfear
Il gameplay di F.3.A.R. si rivela fin da subito solido, frenetico e spettacolare, con una gestione delle armi e un feeling delle stesse che ricordano per molti versi Modern Warfare. Contribuisce ad alimentare tale sensazione anche la configurazione dei comandi, quasi identica a quella adottata dalla serie Activision: per correre bisogna premere lo stick analogico sinistro sulla propria asse, mentre la medesima azione sullo stick destro si traduce in un rapido fendente con il pugnale; il pulsante A serve per saltare, B per abbassarsi, X per ricaricare e il dorsale destro RB per lanciare la granata equipaggiata (ce ne sono tre diversi tipi: a frammentazione, fumogena o EMP). L'unica, grossa differenza sta nell'uso del pulsante Y, in questo caso deputato all'attivazione dell'importantissimo bullet time, laddove il dorsale sinistro LB ci permette invece di passare dall'arma principale a quella secondaria. Dicevamo del bullet time: con il passare del tempo e/o mettendo a segno una serie di uccisioni, Point Man può caricare un indicatore circolare (sapientemente integrato nel reticolo di mira) che gli permette appunto di "rallentare il tempo" alla bisogna, così da mettere a segno dei comodi headshot oppure centrare i punti deboli degli avversari più resistenti (vedi ad esempio i mech, ma anche i numerosi boss che ci troveremo ad affrontare nel corso del gioco).
Si tratta di un elemento fondamentale del gameplay di F.3.A.R., un tratto che diventa subito distintivo e che enfatizza la spettacolarità di un gran numero di situazioni, specie quando i nemici sono tanti e magari fra loro si nasconde anche qualche soldato potenziato. Per la realizzazione di questo terzo episodio della saga prodotta da Warner Bros. Interactive Entertainment, sono stati reclutati nomi illustri della cinematografia horror: da una parte Steve Niles, autore fra le altre cose di "Trenta Giorni di Buio", che si è occupato della sceneggiatura; dall'altra John Carpenter, regista di culto che ha girato horror come "Halloween", "La Cosa", "Essi Vivono" nonché l'avvincente "Grosso Guaio a Chinatown", e che ha fornito agli sviluppatori la propria consulenza per rendere al meglio il "terrore" durante le cutscene. Ora, se la trama di F.3.A.R. si rivela tutto sommato appassionante e per certi versi "malata", specie per quanto concerne i retroscena riguardanti l'infanzia "da cavie" di Point Man e di suo fratello Paxton, non si può certo dire che il gioco incuta timore o crei quella tensione tipica di prodotti come Dead Space, Condemned o finanche il primo BioShock. Forse proprio l'implementazione del bullet time tende a donarci una certa sicurezza, visto che qualsiasi nemico dovrà "rallentare" quando vi faremo ricorso e potremo agevolmente divaricargli le natiche, tuttavia è difficile addossare a tale feature tutta la responsabilità del caso. La sensazione di sentirsi davvero in pericolo deriva infatti più che altro dal trovarsi in situazioni apparentemente senza speranza, situazioni che negli otto capitoli che compongono la campagna in single player non si verificano molto spesso. C'è sicuramente un equilibrio fra gli impegnativi scontri a fuoco con i soldati, le orde di "zombie" che ci corrono contro (talvolta pronti a esplodere), le fasi in cui ci mettiamo alla guida di potenti mech e quelle, terribili, in cui ci sono bestie sovrannaturali che "vengono fuori dalle fottute pareti". Manca però lo shock di un nemico spaventoso che ci spunta davanti all'improvviso, di una porta che si apre da sola mentre ci avviciniamo e rivela un mostro; di sequenze, insomma, che attingano alle "regole" fondamentali di ogni film horror che si rispetti. Strano davvero che Carpenter non sia riuscito a fornire un efficace contributo proprio in questi frangenti.
Boom! Headshot!
Messa dunque da parte la paura, invero una delle prerogative di F.3.A.R., quello che rimane è comunque un FPS molto ben fatto e di grande spessore, con un arsenale di tutto rispetto e un'eccellente sensazione di impatto delle armi, a parte rarissimi casi. Il gioco utilizza un sistema di appostamento simile a quello visto in Killzone 3, forse anche migliore: basta premere il pulsante B nei pressi di una cassa o di un muretto perché il nostro personaggio vi si ripari, con la possibilità poi di sporgersi non solo dall'alto ma anche di lato per mettere a segno qualche raffica.
La soluzione adottata funziona piuttosto bene e addirittura ci permette di rimanere "agganciati" a un oggetto relativamente grande, come può essere un bancone, seguendone gli angoli per ripararsi, ad esempio, dai potenti colpi di un mech. Ci si può "sganciare" dal riparo semplicemente muovendosi, ma l'operazione si rivela molto più efficace se premiamo di nuovo il pulsante B, specie se abbiamo molta fretta di abbandonare il riparo per spostarci da un'altra parte. Chiaramente, anche i nemici usufruiscono degli oggetti dello scenario per appostarsi, e le loro routine comportamentali rientrano nella media per quanto concerne la complessità dell'intelligenza artificiale: evitano di sporgersi a intervalli regolari, talvolta tirano fuori solo l'arma per sparare qualche colpo o addirittura mandano dei compagni (in genere quelli corazzati) in avanscoperta, per stanarci. Ci sono poi i "boss", ovvero i nemici potenziati, che in prima istanza incontriamo in un unico "esemplare" ma che nelle fasi finali della campagna ci vengono proposti anche in coppia: dal "cecchino elettrico" al mastodonte capace di creare dei varchi spaziali per prenderci alle spalle, passando infine per i vari tipi di mech, gli elicotteri, i blindati e le creature demoniache che si raccolgono intorno ad Alma. La varietà è dunque molto buona, ma il discorso va esteso alla direzione globale del gioco, che come già detto riesce a creare una serie di sequenze davvero spettacolari e coinvolgenti, mediamente impegnative (anche al livello di difficoltà "normale" ci sono punti in cui capita di morire più volte) e, appunto, ben diversificate fra loro. In più, una volta completata la campagna in single player nei panni di Point Man, potremo iniziarla daccapo controllando stavolta il suo terribile fratello, Paxton Fettel. Si tratta di una feature molto interessante, perché il personaggio dispone di capacità incredibili (fra le altre cose, può prendere possesso del corpo dei suoi avversari) e le situazioni vissute dal suo punto di vista appaiono spesso differenti, così come il finale che otterremo al termine dell'avventura.
Obiettivi Xbox 360
F.3.A.R. permette di ottenere i canonici 1000G attraverso il raggiungimento di Obiettivi più o meno complessi, molti dei quali nascosti. Le ricompense più modeste, da 5, 10 e 15G, si ottengono portando a termine particolari sequenze con successo: la prima uccisione multipla in slow motion, la possessione di tutti i tipi di nemici nelle modalità multiplayer in cui si controllano "spettri", il raggiungimento di un determinato punteggio e il completamento dei primi livelli. Gli Obiettivi più corposi, da 20 a 50G, si sbloccano completando tutte le sfide, totalizzando alti punteggi e completando la campagna in single player, mentre per l'unico Obiettivo da 100G bisogna finire il gioco al massimo livello di difficoltà.
La paura fa novanta
La durata della campagna, che abbiamo terminato in un intervallo compreso fra le cinque e le sei ore, va dunque moltiplicata per due. Ma non è tutto, perché è possibile affrontare l'avventura insieme a un amico, sia sulla stessa console in split-screen che online, e ci sono quattro modalità multiplayer decisamente diverse dal solito, con tre mappe dedicate per ognuna. La prima, Contractions, riprende per molti versi le dinamiche della modalità Zombie di Call of Duty: ci si trova barricati all'interno di un edificio e bisogna respingere gruppi di nemici sempre più numerosi e scaltri, con la possibilità di costruire o riparare le assi che chiudono le entrate, nonché di accedere ad armi più potenti man mano che si resiste.
La seconda modalità, Soul King, vede quattro giocatori affrontarsi in forma di "spettri" e dunque in grado, come Paxton Fettel, di prendere possesso dei soldati semplici per usarne il corpo finché non viene distrutto. Soul Survivor funziona allo stesso modo, ma uno solo dei quattro giocatori, deciso casualmente, veste i panni dello "spettro" e gli altri devono cercare in tutti i modi di eliminarlo, nonché di impedirgli di raccogliere le anime degli avversari uccisi. Infine c'è la modalità F**king Run!, che funziona su base cooperativa ed è certamente la più frenetica, visto che la nostra squadra deve farsi largo fra orde di nemici mentre sullo sfondo avanza inesorabile una nebbia assassina. Ah, qui sì che si nota lo zampino di Carpenter! Passando a un discorso prettamente tecnico, in alcuni frangenti F.3.A.R. appare purtroppo datato, anche se il quadro complessivo è certamente buono. L'interattività con lo scenario è scarsa (seppure con qualche eccezione), alcuni effetti lasciano a desiderare e la complessità dei modelli poligonali non può competere con quella delle produzioni più blasonate. Il level design sa spesso di "già visto", ma risulta perfettamente funzionale al gameplay e in determinati casi si fregia di una direzione quantomeno interessante. Peccato per il sonoro, che in un gioco horror dovrebbe fare la parte del leone e che invece non si fa notare quanto dovrebbe. Il doppiaggio in italiano è discreto per quanto concerne il livello recitativo, ma il confronto con l'originale è impietoso (specie la voce di Fettel) e inoltre si notano diversi errori grossolani nell'adattamento (vedi i "voi" al posto del "tu").
Conclusioni
F.3.A.R. è un titolo sorprendente, ma per motivi diversi da ciò che ci si poteva immaginare. Il gioco infatti non è capace di incutere timore e tensione, fallendo miseramente in quella che forse voleva essere la sua prerogativa principale, e questo nonostante l'apporto di Niles e Carpenter. Per fortuna, però, supplisce a tali mancanze grazie a un gameplay solido, appassionante e spettacolare, qualità sempre più rare in un genere inflazionato come quello dei first person shooter. La campagna in single player di F.3.A.R. è piuttosto varia e va giocata due volte perché possa esprimere tutte le sue potenzialità, contribuendo alla longevità del prodotto WBIE insieme a quattro modalità multiplayer diverse dal solito, quasi sempre originali e sicuramente capaci di intrattenere per un buon numero di ore. Un acquisto vivamente consigliato, in definitiva.
PRO
- Solido, coinvolgente e abbastanza impegnativo
- Ottimo sistema di combattimento
- Modalità multiplayer diverse dal solito...
CONTRO
- ...ma limitate a quattro giocatori
- Realizzazione tecnica sotto le aspettative