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Arx Fatalis - rpg con passione

RECENSIONE di La Redazione   —   27/08/2002

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Se avete letto uno dei numerosi articoli che abbiamo già dedicato a questo titolo saprete certamente che Arx Fatalis si candida ad essere addirittura come uno dei migliori cRPG dell’Anno (nonostante le abili politiche di marketing e del carisma di sviluppatori ben più rinomati).
Leggendo le stesse parole del capo progetto di Arx Fatalis, Raphael Colantonio, si legge: “Quando abbiamo iniziato a sviluppare Arx non abbiamo fatto i soliti ragionamenti commerciali pensando a come orientarci verso il mercato o a cosa avrebbe venduto e cosa no… volevamo semplicemente provare a realizzare il titolo "definitivo" che ci sarebbe piaciuto giocare e nel farlo speravamo sarebbe piaciuto anche ad altre persone”.
In questi giorni abbiamo avuto l’onore di poter provare una copia di quello che in gergo viene denominato preview code ovvero, per i meno anglofoni, un “codice d’anteprima”. Ciò che vi aspetta adesso non è tanto una minuziosa ed approfondita analisi degli aspetti più tecnici del gioco (Storia, sistema di creazione del personaggio o quant’altro) quanto invece la descrizione delle prime impressioni e emozioni che questo titolo ha saputo suscitare nel sottoscritto.

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Di Cappa e di Spada

Chi ha giocato ad uno qualsiasi dei due Thief avrà già un’idea di quelli che saranno i combattimenti in Arx Fatalis. Con i tasti cursore ci si muove, mentre con la pressione di una dei pulsanti del mouse si “carica” il colpo: più a lungo si attende per sferrare il colpo, più i danni inferti saranno maggiori. Purtroppo durante i vari combattimenti non ho mai avuto l’occasione di assistere ad un nostra “parata” ad un colpo avversario, quando non si ricevono colpi è perché il nostro avversario ci manca e nulla di più.
Questo però non toglie che la sezione bellica di Arx Fatalis risulti comunque ben fatta ed avvincente, l’intelligenza artificiale dei nostri nemici poi è davvero curata. Tanto curata che spesso dovremo cercare di eliminare il futuro “caro estinto” nel minor tempo possibile prima che possa scappare o, peggio, riesca a chiamare altri rinforzi.
Sarà possibile utilizzare sia armi da mischia che armi da tiro e ognuna di esse sarà caratterizzata da un modificatore di danno e da dei requisiti per utilizzarla. Le armi sono abbastanza numerose e partono dalle ossa (!!), passando per i pugnali ed arrivando alle solite spadone a due mani ed alle pittoresche ed esotiche lame dai più mirabolanti nomi.
Le armature sono suddivise nelle classiche 3 tipologie: arti inferiori, busto/arti superiori e testa. Ogni diverso tipo di protezione ci darà il solito bonus sulla Armour Class ma non solo. Ad esempio le armature in metallo ci potranno dare delle penalità (di solito calcolate in percentuale) sullo skill Stealth oppure sulle nostre doti magiche.
Grazie a questo piccolo grande accorgimento i designer hanno ovviato, almeno in parte, alla mancanza delle Classi personaggio che invece troviamo nei giochi basati sul set di regole di D&D e nella grande maggioranza dei Giochi Di Ruolo su carta e non. Utilizzare una preziosa quanto massiccia armatura a scaglie ed armeggiare un possente spadone a due mani, infatti, massimizzerà le nostre doti militari ma rappresenterà un grosso scoglio nel caso volessimo affrontare i bui corridoi delle roccaforti nemiche con un puro approccio “Stealth”.

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De Ars Magika

Mi chiedevo quanto tempo sarebbe passato prima che qualcuno traesse ispirazione dall’innovativo e geniale sistema magico di “Black&White”. Finalmente anche in un cRPG possiamo letteralmente “emulare” i gesti che i più famosi stregoni del passato hanno dovuto effettuare per disegnare nell’aree i segreti simboli magici.
Anche nell’ambito del sistema magico in effetti si sente forte l’odore dei Dungeon di Ultima Underworld. Gli elementi base per creare gli incantesimi sono infatti le Rune magiche. Queste rune sono presenti in un numero finito e presentano su di esse un simbolo, un disegno che dovremo delineare con il movimento del nostro mouse per attivarla. Ogni incantesimo sarà quindi dato dall’effetto dovuto alla combinazione dell’attivazione di due o più rune. Vi assicuro che è più facile farlo che non spiegarlo. Tutti gli incantesimi disponibili saranno elencati nel nostro grimorio personale e per ognuno di essi avremo una breve descrizione e la lista delle rune da utilizzare.
Le rune saranno reperibili negli anfratti più nascosti delle gallerie sotterrane o saranno, più semplicemente, acquistabili dal nostro mercante di fiducia a prezzi non proprio da amico. Ovviamente possedere le Rune non basterà, ogni incantesimo consuma un certo quantitativo di Mana che, come sanno tutti gli RPGisti di vecchia data, rappresenta il carburante “magico” necessario per la buona riuscita di un qualsiasi sortilegio. Ovviamente la quantità di Mana incanalata nel nostro corpo sarà determinata in base al valore del nostro “skill” magico.
Premendo un predeterminato tasto della tastiera (per default il tasto ALT) e disegnando su schermo la giusta sequenza di rune saremo quindi in grado, in ogni momento, di lanciare una magia.
Questa nuova filosofia nel concepire l’evocazione degli incantesimi porta con se non poche implicazioni. La prima – e più evidente – è quella che adesso lanciare una magia sarà molto più difficile e meno immediato. Ma questo non deve necessariamente essere un difetto, anzi. Con un po’ di buona volontà potremo memorizzare gli incantesimi per noi più utili e durante i combattimenti mettere da parte la nostra arma e cominciare ad evocarli come Cristopher Lee nel Signore Degli Anelli. Geniale.
Per quelli dotati di meno fosforo sarà comunque possibile memorizzare un massimo di tre incantesimi da poter richiamare, in modo più tradizionale, semplicemente tramite la pressione di una HotKey.

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L’interfaccia

Se proprio bisogna imputare un grosso difetto a questo gioco uno dei papabili “vincitori” potrebbe essere sicuramente il sistema di controllo. Intendiamoci, nulla che poche ore di gioco non riescano a risolvere, tuttavia è innegabile il fatto che anche dopo molto tempo si fa poco l’abitudine a determinate scelte di design operate dagli sviluppatori.
Le metodologie per interagire con il mondo esterno sono essenzialmente due. Una è quella classica di tutti gli FPS con il tipico mouse look, ossia con lo spostamento del mouse che corrisponde a quello del nostro sguardo virtuale; la seconda invece slega completamente il mouse per relegarlo al controllo di un puntatore mobile, utile per selezionare oggetti nella nostra area visiva senza dover per forza di cose volgere il nostro sguardo verso di essi. Tramite una semplice pressione di un tasto potremo quindi passare da una modalità all’altra, il problema è però quello che, eseguendo determinate azioni (come l’esaminare un oggetto), si passa automaticamente alla seconda modalità descritta. Si vengono così ad avere spiacevoli situazioni nelle quali, per esempio, stiamo vagando per un Dungeon, apriamo un forziere incantato, e non riusciamo a voltarci immediatamente per vedere cosa è successo perché il mouse non funge più da “timone” direzionale.
Spesso, inoltre, si dovrà fare affidamento all’uso di diverse scorciatoie da tastiera perché l’utilizzo del solo mouse si rivela laborioso e macchinoso, e quelle poche azioni effettuabili subito via mouse non sono immediate quanto dovrebbero perché magari lontane dagli standard ai quali decine di altri giochi ci avevano ormai abituato. Alla fin dei conti possiamo comunque dire che l’interfaccia risulta molto più user friendly di quella implementata in Gothic, se vi siete abituati a quella non farete poi molta fatica ad abituarvi a questa di Arx Fatalis.
Anche il nostro diario (aka Journal) poteva essere curato un filino meglio, per nostra fortuna pur essendo molto simile a quello utilizzato in Morrowind non dovremo preoccuparcene molto perché Arx Fatalis non è così dispersivo come il titolo della Bethesda e quindi sarà molto più facile tenere traccia delle poche pagine di diario (che non raggiungeranno mai le centinaia).
Per il resto bisogna dire che il mondo esterno è ricco d’elementi d’interazione: da quelli più semplici come lo spostare sedie ed altre suppellettili ad altri ben più raffinati come la ormai celeberrima possibilità di preparare, mediante l’utilizzo dei giusti ingredienti, il pane, di pescare o di riscaldare il cibo.

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Quando Garret incontra Sodan ed un Beholder nelle Ultime viscere della terra

Dopo le prime ore passate nei sotterranei di Arx Fatalis non si può fare a meno di pensare agli sviluppatori della Arkane Studios prima come a degli appassionati e solo dopo come a dei programmatori. La cosa potrebbe sembrare banale ma considerando molti dei titoli che sono usciti in questi anni, sia in ambito RPG che non, ci siamo chiesti più di una volta: “Ma davvero pensano che io mi possa divertire ad un gioco del genere?”. E non sto parlando di giochi bacati o di grafica cubettosa, parlo proprio di idee e di concezione del gameplay.
Giocando ad Arx Fatalis si viene subito ad avere quel confortante feeling da “Gioco ben riuscito” che già avevo avuto modo di provare con un’altra bella sorpresa dall’accento tedesco: sto ovviamente parlando di Gothic.
Nella fattispecie è fin troppo evidente quanto gli sviluppatori dovevano apprezzare titoli come Thief, Deus Ex, System Shock o veri e propri classici del genere come Ultima Underworld (appunto) o le stesso “Eye Of The Beholder”.
La grande cura riposta nella progettazione del comparto audio ricorda decisamente quella che avevamo già avuto modo di vedere (o sentire) nei due Thief. Anzi possiamo dire che ne è una diretta evoluzione visto che il team che si è occupato della sezione sonora è lo stesso che lavorò per i due titoli Looking Glass.
Udiremo i goblin raccontarsi stupide barzellette, le guardie dei castelli tossiranno, fischietteranno, canteranno semplici filastrocche. I nostri passi, a seconda del terreno calpestato e delle armature indossate avranno emetteranno un suono sempre diverso. I nostri nemici saranno poi molti sensibili al nostro rumore ed il solo nascondersi nelle ombre non ci basterà in caso ci dimostrassimo troppo goffi e chiassosi.
L’evolversi della storia, non troppo lineare, con non troppe side quest a disperdere il cuore dell’avventura e con una trama robusta e ben raccontata non può che farci ricordare uno dei due System Shock oppure Deus Ex. La stessa concezione delle regole di gioco, senza una distinzione a priori della “classe personaggio” ma con una lenta e continua evoluzione del nostro personaggio mediante un sapiente sfruttamento dei punti guadagnati con l’esperienza ricorda, in parte, i succitati videogiochi.

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Quando Garret incontra Sodan ed un Beholder nelle Ultime viscere della terra

L’atmosfera poi e la grande cura riposta nella concezione di quest che prevedano anche enigmi degni di questo nome e non solo le banali missioni come quelle di uccisione di un determinato personaggio o di consegna di un prezioso manufatto a qualche eminente NPC, non possono che ricordare alcuni grandi cRPG del passato come i già nominati Ultima Underwold e EOB. Questi ultimi due aspetti, in particolare, sono forse la cosa che più mi ha colpito positivamente dal gioco.
La sensazione di un mondo vivo, nonostante la gestione degli NPC non raggiunga forse i livelli di Gothic (ma vi assicuro che la distanza non è poi molta, anzi), è davvero forte. Le animazioni sono varie e davvero curate, gli stupidi Goblin sono rozzi e volgari nelle loro movenze, i Troll lenti ed impacciati, le guardie rigide ed impettite. La grafica stessa appare davvero curata e, forse aiutata dalla struttura stessa del gioco che non prevede quasi mai grandi spazi all’aperto, risulta fluida anche su sistemi relativamente poco potenti. Gli effetti di luce sono magnifici e quelli delle magie sono “realistici” e quanto mai azzeccati.
Dicevamo degli enigmi. Se da molti anni a questa parte il massimo della complessità nel nostro cRPG preferito era dovuta a cose del tipo “premi quella leva, utilizza quella chiave e batti i tacchi per tre volte” con Arx Fatalis finalmente riusciremo a respirare una sana boccata di aria fresca. Uno dei primissimi enigmi del gioco sarà, ad esempio, quello di dover aggiustare un sistema d’ascensori utilizzando una corda sulle puleggie di comando … e questo è solo uno degli enigmi meno elaborati e più semplici!
Anzi, più di una volta mi sono bloccato, anche per ore e senza apparente via d’uscita, su un determinato problema e solo un’accurata rilettura e analisi degli indizi disseminati dai programmatori mi ha aiutato a sbloccarmi: ma quanta fatica! Certo, la soddisfazione che se ne ricava è davvero grande ma, temo, potrebbe scoraggiare il giocatore meno malizioso e preparato.

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Quando le aspettative vengono superate dai fatti

Insomma , concludendo, le prime impressioni sono quelle di un gioco non perfetto ma sicuramente appagante ed appassionante.
Sicuramente, per tutti quelli che avranno sentito parlare troppo poco di questo gioco, si rivelerà una piacevolissima sorpresa.
Sono inoltre sicuro di aver dimenticato altre interessanti caratteristiche di questo generosissimo titolo (come l’intelligente gestione dei pannelli segreti o il semplice ma completo sistema di creazione delle pozioni) ma del resto vi assicuriamo che lo spazio dedicato a quest’opera sulle nostre pagine non terminerà certamente qui.
Aspettiamo quindi con trepidazione la versione definitiva, che ricordiamo sarà completamente localizzata in italiano e la troveremo nei negozi già dal prossimo autunno, per poter provare più approfonditamente questo titolo e verificare se e come i programmatori saranno riusciti a mantenere equilibrate tutte le varie componenti della loro quanto mai promettente opera prima.

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Quando le aspettative vengono superate dai fatti

Paolo "Matt" Matrascia

Link utili
Sviluppatore: Arkane Studios
Publisher: JoWooD
Distributore: Leader
Sito Ufficiale: Arx Fatalis
Anteprima - First Look
Screenshots 1 - Screenshots 2 - Screenshots 3

La stanza puzza di stantio. L’acqua scorre, in tutto il suo marciume, a pochi metri da noi, lungo un fatiscente e putrido ruscello. La luce è fioca. L’illuminazione della torcia ondula sospinta dall’insistente fiato di quel gelido vento che pare provenire dalle viscere più oscure della terra. Sopra di noi, sopra metri e metri di dura roccia, il pallore della luna rischiara sul ghiaccio perenne che ricopre, inesorabilmente, le rovine di quelle che una volta erano città brulicanti di gente rumorosa e di vita rigogliosa. Adesso siamo qui, in attenta osservazione, alla ricerca del più piccolo dettaglio, del più nascosto anfratto, del più imprevedibile indizio.
Le sorti di Arx – la città sotterranea - sono nelle nostre mani, lo stesso destino della razza umana dipenderà dalle nostre azioni; millenni di storia, guerre, tradimenti, scoperte, e arti arcane rischiano l’oblio e solo noi possiamo opporci agli oscuri disegni tracciati dal Signore del male. La salvezza dell’intera umanità è nelle nostre mani … e noi non riusciamo a trovare della legna da ardere per riscaldarci questa stramaledetta coscia di ratto.
Dura la vita dell’eroe.