Dopo averlo provato in due diverse occasioni, abbiamo avuto finalmente modo di mettere le mani sulla versione completa di Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Il titolo sviluppato da Tuque Games e Wizards of the Coast, che vi ricordiamo debutterà il 22 giugno per PC, PS4, PS5, Xbox One, Series X/S e anche sul Game Pass dal day one, ha sicuramente catturato l'attenzione di molti per l'ambientazione nei Forgotten Realms, ma anche per la sua natura action che si confà a quelle che sono le dinamiche attuali del mercato. Scopriamo il nostro giudizio definitivo sul titolo nella nostra recensione di Dungeons & Dragons: Dark Alliance.
Viaggio nei Forgotten Realms
Partiamo dalla premessa narrativa: Dark Alliance è ambientato dopo Le lande di ghiaccio (The Crystal Shard), ovvero il primo romanzo della Trilogia delle Terre Perdute, di R. A. Slavatore e prima della nuova campagna per la quinta edizione di Dungeons & Dragons chiamata Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. L'obiettivo della compagnia di Drizzt Do' Urden è quello di fermare, nella regione del Faerun, l'avanzata di numerose creature attirate dal potere di un frammento del cristallo.
Senza andare troppo nel dettaglio per evitarvi spoiler, vi possiamo dire che tra personaggi noti e nuove comparse, la base narrativa su cui poggia l'ecosistema ludico del gioco è davvero solida. Appassionati e non di un certo tipo di fantasy classico, avranno ognuno pane per i propri denti. Dungeons & Dragons: Dark Alliance è infatti il giusto mix di contenuti classici e caciaroni adatti sia ai fan delle avventure della compagnia di Drizzt che ai soli appassionati del genere.
Qui, assieme alla premessa narrativa, vorremmo collegare anche la questione artistica. I due aspetti infatti, viaggiano paralleli. La rappresentazione delle ambientazioni è infatti molto suggestiva. Uno degli aspetti che ci colpì fin dai primi approcci fu proprio la cura nel ricreare quegli immaginari che emergevano forti dall'inchiostro dei libri di Salvatore. Costruzioni naniche, tundre ghiacciate, i giochi di luce dei cristalli, grotte misteriose, ma anche lo stesso design dei nemici (iconici e non) racchiudono un amore per le opere che è davvero lodevole. Più volte ci siamo soffermati a guardare ciò che ci circondava e anche a osservare la cura nel design dei nemici. Dai verbeeg ai goblin, passando per un bestiario che è estremamente vario e dettagliato.
Un concept funzionale
Il gioco però non è solo lato artistico e narrativa, ma è anche e soprattutto gameplay e qui purtroppo il titolo inciampa in numerose bucce di banana. Partiamo però con ordine e riassumiamo quale è la natura di Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Come vi abbiamo raccontato nellaprima e nell' ultima prova prima dell'uscita, il titolo è un action game cooperativo in terza persona con numerosi elementi da gioco di ruolo. Alla base del gameplay ci sono due elementi fondamentali: le combo e le abilità da una parte e il loot dall'altra.
Per quanto riguarda il primo pilastro, il giocatore potrà contare su un sistema di colpi leggeri e pesanti, due abilità principali e una ultimate. Ogni personaggio (Drizzt, Cattie-Brie, Bruenor e Wulfgar) avrà un set di mosse e abilità legate alle sue caratteristiche peculiari e andrà a influenzare il modo di approcciare la battaglia. Ognuno di loro è però concettualmente pensato per sopperire alle mancanze degli altri, così da spingervi a formare in un party completo. Le sinergie si vedono, sono tangibili e funzionano. Ci sono però una serie di problemi che ne condizionano il funzionamento e che vi spiegheremo più avanti.
Il secondo pilastro, il loot, invece funziona in maniera differente. Le classiche statistiche da GdR (resistenza, fortuna, forza, intelletto, ecc.) esistono e ogni personaggio parte da una base differente e legata alla sua natura. Il modo con il quale potrete influenzare queste statistiche sarà attraverso il loot. Non solo la rarità e il livello, ma anche la possibilità di appartenere a determinati set unici, condiziona gli effetti dell'equipaggiamento sui vostri parametri e vi permette di andare a creare build specifiche. Dalla possibilità di infliggere status alterati, all'aumento della percentuale di critici e così via.
Attorno a questi due pilastri ruotano poi due altri elementi: i talenti e i potenziamenti. I primi funzionano come un vero e proprio skill tree e aumenteranno il vostro parco mosse e combo base consumando i punti talento ottenibili salendo di livello. I secondi invece vanno a sostituire il crafting e funzionano attraverso i materiali ottenibili giocando, ma anche dal mercante nell'hub di gioco. Questi potenziamenti faranno salire di livello il vostro equipaggiamento andando a potenziare le modifiche parametriche apportate da quello specifico loot.
Dal punto di vista concettuale, tutto questo ecosistema di abilità, combo e loot che si intersecano tra loro, formano una base valida e dall'ampio potenziale. Il giocatore, infatti, in teoria può scegliere una personalizzazione del gameplay che vada nella direzione da lui più desiderata. Che sia un tank dalla forza smisurata, o un supporto in grado di gestire i nemici dalla distanza idealmente il gioco ti permette di indirizzare le strategie e le sessioni di gamepaly seguendo dei binari da voi scelti.
Criticità
I problemi in Dark Alliance però, sorgono nella messa in pratica di ciò che concettualmente è ben ideato. I problemi principali riguardano le animazioni e l'IA. Per quanto riguarda il primo vi sono due grandi distinzioni: le animazioni generali del personaggio e ciò che succede quando i colpi impattano i nemici. Le animazioni degli eroi, come anticipatovi nella scorsa anteprima, sono un po' goffe nei movimenti e legnose per quanto riguarda gli attacchi soprattutto quelle che richiedono al personaggio movimenti e torsioni a ritmo elevato.
Per quanto riguarda i colpi sui nemici invece, vi sono animazioni specifiche in caso di avversari di taglia piccola mentre quasi nulle su nemici di grandi dimensioni. Solo determinati colpi infatti avranno un effetto tangibile su boss e nemici dalle moli smisurate andando ad acuire quell'effetto punchingball che purtroppo non conferisce il miglior feeling possibile ai combattimenti.
L'altro punto negativo (forse il più grave) dell'esperienza ludica di Dark Alliance è l'intelligenza artificiale. I nemici purtroppo sono poco responsivi a ciò che gli accade attorno, non hanno ronde nelle zone presidiate e fruiscono di pattern d'attacco davvero poco funzionali.
Partendo dalla prima affermazione, gli avversari o sono pre-posizionati in un luogo della mappa oppure spawnano nel momento in cui si entra nell'area, in entrambi i casi il loro comportamento è statico fino a che il giocatore non entra nell'area di azione del nemico in questione o finché non invade il suo cono di visibilità. Questo comporta facili exploit nei combattimenti con riduzioni assurde dell'aggro in base alla distanza e la possibilità attraverso Cattie-Brie di colpire i nemici senza che loro si accorgano di ciò che avviene.
Allo stato attuale infatti, è possibile con un party di almeno due giocatori (di cui uno Cattie-Brie) ignorare quasi totalmente il livello di difficoltà consigliato e giocare almeno uno/due livelli sopra per colpa dell'IA fallace. Discorso diverso nelle boss fight: ad oggi infatti, gli scontri in arena chiusa prestabiliti, con nemici differenti dai minion sembrano quelli che subiscono meno questo problema. Non parliamo neanche in questi casi di IA sorprendenti, ma quanto meno l'effetto sfida a livelli superiori è più percettibile.
Conclusioni
Dungeons & Dragons: Dark Alliance è un gioco dalle due facce, ben distinte quasi opposte. Da un lato abbiamo la creazione di un'idea forte, dall'ottimo potenziale. Sempre da questo lato abbiamo anche una dichiarazione d'amore nei confronti dei Forgotten Realms e a quelli che sono i racconti di R.A. Salvatore. Dall'altro però, vi è una messa in pratica di questa idea piuttosto claudicante, ricca di spigoli da smussare e di inciampi anche grossolani come quello dell'IA. Non è però possibile basarsi sul bianco e sul nero, vi è infatti la necessità di spingere la comprensione della scala di grigi. Dark Alliance non è un fallimento così come non è un capolavoro, è un gioco che necessiterà di supporto e limature, è un titolo che deve prendere forza dagli ottimi spunti mostrati e migliorare i suoi deficit puntando verso l'uscita dell'espansione Echoes of Blood War. Lì, quando un'ulteriore classe ranged (il mago) verrà introdotta, il prodotto dovrà essere in grado di offrire ai giocatori l'esperienza ludica rimasta finora impressa solo nel concept.
PRO
- Artisticamente ispirato
- Ambientazioni suggestive e fedeli
- A livello di concept il gioco è interessante
CONTRO
- L'IA dei nemici è un vero problema
- Animazioni goffe e arretrate
- A causa dei problemi si percepisce poco il senso di sfida