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Final Fantasy XII - Recensione

Lo abbiamo atteso, sognato, desiderato per anni. Ora finalmente, uno dei più grandi J-Rpg mai concepiti è finalmente giunto tra noi: Final Fantasy XII.

RECENSIONE di Massimo Reina   —   19/02/2007
Final Fantasy XII
Final Fantasy XII
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Un pò di storia...

Anno 704 del calendario Valendiano, il mondo di Ivalice (lo stesso di Final Fantasy Tactics, creato da Yasumi Matsuno -Ndr) è devastato dalla guerra che contrappone due imperi, quello di Archadia, ad Est, e quello di Rozaria, ad Ovest. I regni di Nabradia e Dalmasca si trovano territorialmente proprio in mezzo alle due contendenti, così che quando Archadia muove le proprie truppe contro Rozaria, appare inevitabile la loro invasione. Poco dopo la festa per il matrimonio fra la principessa Ashe di Dalmasca e il Principe Rasler Heios di Nabradia, a suggello di una alleanza fra i due popoli oltre che dell'amore dei due, infatti, le truppe dell'impero orientale penetrano definitivamente nel territorio di quest’ultima nazione, attaccando poi la fortezza di Nalbina che si trova proprio al confine con Dalmasca. Qui, in uno spettacolare video in CGI che ricorda a tratti alcune scene di Star Wars e contemporaneamente la battaglia del Fosso di Helm del Signore degli Anelli, assistiamo alla sconfitta dell'esercito dalmaschiano inviato sul posto e alla resa totale del suo popolo. "Il trattato sarà scritto col il sangue e firmato con la spada", proclama il re di Dalmasca che si reca proprio a Nalbina per firmare la resa. Ma giunto sul posto egli viene tradito e assassinato... Due anni dopo i tragici eventi sopra descritti, Rabanastre, la multi-etnica capitale di Dalmasca è occupata, ed è solo un'altra delle città assogettate dall'Impero di Archadia che vi ha messo a capo un Console. La fame e la povertà sono visibili in ogni angolo delle strade, e decine di orfani, borseggiatori e ladruncoli improvvisati, sciamano per le vie in cerca di qualche facile guadagno poco lecito. Fra questi vi è Vaan, un giovane che dopo aver perso il fratello proprio nella battaglia di Nalbina, è rimasto solo al mondo: egli ha un sogno nel cassetto, quello di comprare una nave volante e diventare un giorno un avio-pirata. Ma nel frattempo deve anche lui provare a sopravvivere fra mille difficoltà. Ed è qui che entriamo in ballo noi: Vaan è il protagonista di questo FFXII, e noi saremo la sua "guida" in questa avventura.

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Un nuovo Gameplay

Il primo impatto con FFXII può risultare spiazzante, almeno per chi è un fan della saga e non ha mai giocato a un MMPORPG. I cambiamenti sono parecchi e lo si nota fin da subito, anche se fortunatamente l’atmosfera e la magia rimangono quelli tradizionali. Passato il primo momento di smarrimento, infatti, il mondo che si dipana davanti agli occhi del giocatore lo riconduce immediatamente all'universo che ha imparato a riconoscere nel corso di tanti anni, quello di Square-Enix. Abbandonati gli scenari dai fondali finti-3D, la telecamera fissa e i combattimenti a turni random, FFXII sposa una meccanica di gioco molto simile ad un Rpg online, ricreando un mondo tridimensionale dove i mostri sono sempre visibili sullo schermo (e dunque evitabili), i combattimenti avvengono in semi-real time sul posto e non più nell' apposita schermata di battaglia, e l’azione si svolge in maniera più rapida. Inevitabile quindi che a fronte di questo cambio strutturale, stilistico, sia seguito una modifica più o meno totale dei controlli. Con la levetta analogica sinistra si muove, come al solito, il personaggio principale del party, i cui elementi sono visibili anch'essi sulla mappa (ovviamente solo gli altri due che compongono il trio scelto), ma con la destra, novità, la telecamera, manovrabile a proprio piacimento come in un normale adventure. Una autentica rivoluzione per una saga fino ad oggi tradizionalista, al pari dei combattimenti. Durante le fasi di esplorazione, le aree in cui ci troviamo sono spesso infestate da creature di ogni risma (molte, ovviamente, appartenenti al classico bestiario dell'universo di Final Fantasy) che non sono certo stupide, ma anzi, dotate di una buona IA. Se volete evitarle per passare oltre dovrete stare quindi molto attenti a come vi muovete perchè esse potrebbero vedervi una volta che siete entrati nel loro spazio visivo. Se le attaccate fate attenzione che non vi siano altri mostri nei dintorni, perchè alcuni sentiranno la vostra presenza e si getteranno nella mischia, oppure può capitare che l'aggredito fugga e corra in cerca di aiuto... E’ importante studiare sempre l’ambiente in cui ci si trova, dunque, e pianificare una adeguata tattica prima di gettarsi nella mischia. Quando ci si avvicina ad un nemico per attaccarlo, bisogna premere il tasto X per aprire un semplice Menù da dove potrete impartire i classici comandi al personaggio: Attacco (fisico) Magia (Bianca o Nera), etc. Idem per i compagni, a meno che non abbiate attivato il comando “Gambit”, che analizzeremo tra poco.

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Il Battle System e il Gambit

Lo scontro, come detto, avviene in semi-real time, con l’ordine di attacco indicizzato da una barra dei turni che si riempie a seconda della rapidità del personaggio. Trattandosi di combattimenti non statici, il gioco prevede l'utilizzo di una specie di lock del nemico, che rimane centrato sullo schermo in seguito alla pressione del tasto L2, in modo che possiate seguirlo nei suoi movimenti. Il nuovo BS di FFXII può quindi essere sinteticamente definito come un mix tra uno strategico in tempo reale e un MMPORPG con una semi-gestione istantanea dei combattimenti, nel quale l’amministrazione del party ha un ruolo fondamentale e accresce in maniera esponenziale la propria efficacia all’interno del gioco grazie al cosiddetto “Gambit”. Il Gambit è un sistema che può essere facilmente paragonato ad un piano strategico prestabilito. Con questo metodo, infatti, il leader del party non ha bisogno di impartire ordini ai compagni durante gli scontri, in quanto essi agiscono in maniera del tutto autonoma. In questo modo l'azione risulta più scorrevole e continua, e l'elemento strategico assume un ruolo ancora più importante. Come funziona: ogni personaggio ha degli "spazi", inizialmente due (nel corso dell’avventura è possibile aumentarne il numero), dove vengono composte una serie di “frasi”, definiamole così, sotto le voci “Bersagli” e “Azioni”, che costituiscono proprio ogni singolo slot. La prima voce indica su chi, personaggi amici o nemici, "puntare", mentre la seconda, come dice la parola stessa, chi riceverà o subirà una determinata mossa. Per intenderci, supponiamo di voler far si che un nostro alleato sia adibito alla cura dei membri del party in difficoltà ma nello stesso tempo non disdegni di compiere attacchi magici verso i nemici. Bene, basterà entrare nell'apposito menù del Gambit, inserire, selezionandolo, la frase "Alleato con HP al 70%" sotto la voce “Bersaglio” e “Pozione” sotto quella “Azioni” per creare una sorta di stringa di comando. Idem per l’attacco in altra riga: nel primo “blocco” inseriamo "Nemico più vicino in vista", e nel secondo “Fire”. La concatenazione di questi due imput farà si che durante uno scontro, l'elemento del gruppo che li ha implementati, si preoccuperà di curare con una pozione energetica o una magia corrispondente il compagno che perde HP, salvo poi riprendere ad attaccare il nemico a suon di magie di fuoco al "turno" successivo (cioè al caricamento della ATB).

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Evoluzione dei personaggi: i Punti Licenza

Il Pg in questione, infatti, “leggerà” così il suo movimento: “Curare un qualsiasi alleato non appena l’HP scende” e successivamente “Attaccare il nemico più vicino con una magia”. Inutile aggiungere come avere più Gambit da combinare per ogni Pg significhi personalizzarlo, renderlo univoco, autonomo e utile alla causa in battaglia, attribuendogli una serie di comandi pescati fra i tanti disponibili in un vasto repertorio di skill, magie bianche, tecniche acquistabili in una qualsiasi gambitteria di Ivalice. In questo modo si potranno avere strategie poliedriche e personalizzate di volta in volta in base alle proprie esigenze, visto che tra l'altro i comandi possono essere modificati quando lo si vuole. Final Fantasy XII introduce un' insolito sistema di evoluzione dei Pg, basato principalmente sulla cosiddetta "Licenza" e sugli appositi punti, detti "LP", che si aggiungono ai classici EXP (entrambi ottenuti dai nemici sconfitti). La licenza altri non è che una sorta di attestato che dimostra le doti di un personaggio nell'uso di quel particolare oggetto o arte. Senza l'apposita licenza, infatti, non è possibile utilizzare nello specifico armi, magie, oggetti, etc. Accedendo al menù gestionale del giocatore, alla voce apposita è visibile una vera e propria scacchiera. In essa vengono mostrate le licenze acquisite e quelle mancanti per armi, magie, tecniche speciali, slot aggiuntivi per il gambit e evocazioni. Le prime sono contraddistinte dalla presenza di una stellina accanto al nome, le seconde, quando visibili (molte lo diventano solo dopo averle sbloccate) sono evidenziate da un effetto luminoso. Nel riquadro che li contiene vengono indicati i Punti Licenza che occorrono per attivarle. Se ad esempio vogliamo che Vaan possa utilizzare una determinata spada appena comperata, ed essa richiede 14 LP per poter essere utilizzata, se li abbiamo basterà muoversi sulla scacchiera, passando per altre voci, fino a raggiungere l’apposita casella e premere il tasto X su di essa. A quel punto avremo “l’attestato” per l’utilizzo di questa arma e apriremo nuove strade che portano ad altre licenze. Un po’ come avveniva nella sferografia di FFX, anche se in forma più semplice. Ovviamente può capitare di avere le licenze di un oggetto ma non l'oggetto stesso, per cui fate attenzione a non sprecare i relativi punti se prima non avrete a disposizione anche l’Item. Ogni personaggio, pazienza e tempo permettendo, può apprendere l’abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le armature.

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A caccia di mostri

Per il resto FFXII segue un percorso strutturale "normale", muovendosi in base a quelli che sono i canoni tradizionali di un qualsiasi J-Rpg: si esplorano città o villaggi interagendo con i NPC per apprendere informazioni necessarie al proseguimento dell'avventura o sulla trama, si cerca di portare a termine delle sub-quest, talvolta anche banali ma che non mancano mai di motivare, incuriosire il videogamer, si va a caccia di tesori nascosti o mostri particolarmente ostici da affrontare (ricordate le mitiche Weapon di FFVII?), di combattimenti extra per il Level-Up dei personaggi e degli Item, di vendere degli oggetti raccolti in battaglia nei negozi magari in cambio di futuri sconti o Item speciali. I negozianti di Ivalice sono infatti ghiotti di oggetti particolari, quali pelli animali o zanne e pertanto non disdegneranno di pagarvele bene se gliele portate. Come recuperarle? Sconfiggendo consecutivamente mostri dello stesso tipo si da vita alla cosiddetta "Catena di battaglia". Quando si forma una catena, sullo schermo viene indicato quanti avversari abbiamo sconfitto consecutivamente. Maggiore è il loro numero, più alta sarà la probabilità di ottenere un bottino dai mostri, talvolta anche rari. Viene da se che anche i nemici "speciali", quelli da ricercare appositamente possono rilasciare sul terreno oggetti particolari una volta sconfitti. E in questo senso una bella novità di FFXII è la sub-quest della "caccia al mostro". Come funziona: in ogni locanda di Ivalice c'è una tabella su una parete dove gli avventori lasciano un annuncio. Questi annunci sono inerenti a dei mostri che devono essere eliminati in cambio di una taglia. Se siete interessati alla richiesta basterà posizionarsi davanti al tabellone, cliccare su X e vedere di cosa si tratta. Ma occhio ai mandati. Per ricevere la ricompensa non basta infatti leggere l’annuncio ed eliminare il mostro relativo. Occorre prima cercare e incontrate il committente, colui cioè che ha messo l’annuncio con la richiesta, e stipulare con lui un contratto verbale accettando la sua proposta.

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Spettacolare

Il nuovo Final Fantasy convince non solo per il suo innovativo sistema di gioco, ma anche per la sua realizzazione tecnica. Il motore grafico di questo titolo rappresenta a nostro parere lo stato dell'arte per le console di questa generazione. Mai il termine “spremuta come un limone” fu azzeccata come in questo caso. Ad occhio, tecnicamente, di meglio non si può fare sul Monolite Sony, cil cui hardware è stato spinto al massimo dai programmatori. Il gioco sembra infatti avvolto quasi da un’atmosfera magica, sia dal punto di vista visivo che audio, come vedremo fra poco. L' utilizzo di una palette di colori azzeccata, esaltata dall'ottimo uso delle luci in tempo reale, regalano all'occhio paesaggi evocativi, atmosfere avvolgenti, calando il videogiocatore in un mondo vivo e realmente fantastico. Le città sono grandi, movimentate, affascinanti, col loro look futuristico ma anche antico, orientale, splendide da esplorare anche per il solo gusto di vedere cosa c'è dietro quell'angolo o dentro quell'edificio, quasi fossimo dei turisti virtuali. Ma è nei combattimenti che FFXII da probabilmente il meglio di se dal punto di vista estetico: durante queste fasi fra evocazioni magiche, esplosioni e quant’altro, ci si ritrova spesso immersi in un turbine di luci e colori, vero e proprio luna park del fantastico. Il tutto senza il più piccolo rallentamento. Il character design affidato al maestro Yoshida, coadiuvato nelle illustrazioni da Yashitaka Amano, fa poi il resto, consegnando alla storia alcuni dei personaggi più affascinanti dell' intera saga. Essendo un titolo che "spiritualmente" si muove nel solco della tradizione, pur con tutte le novità di cui abbiamo parlato fino ad ora, FFXII continua a proporre un comparto audio eccelso, offrendoci una colonna sonora semplicemente da Oscar: firmata dal grande Hitoshi Sakimoto, visto anche lui all'opera in titoli quali Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, tanto per citarne un paio, alterna musichette orecchiabili nei momenti più soft, ad altre di grande impatto emotivo durante le fasi più concitate, autentici capolavori orchestrali. Ultime note per la traduzione Italiana (che potete saggiare dai nostri screenshot), di buona fattura e che ripaga, almeno in parte, l'attesa enorme che gli utenti Italiani hanno dovuto sostenere per poter finalmente mettere le mani sulla dodicesima fantasia finale.

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Conclusioni

Che si amino più i combattimenti a turni piuttosto che quelli in semi-tempo reale, o lo schema tradizionale dei J-Rpg post FFVII, poco importa: Final Fantasy XII non può non essere amato visceralmente da chi ama i giochi di ruolo e ha la fortuna di calarsi nel suo universo. L'ultimo capitolo della saga Square, il più ostico, il più "diverso" e che pertanto potrebbe riavvicinare diverse persone al genere, è il J-Rpg assoluto, probabilmente il migliore degli ultimi cinque anni. Una splendida alchimia tecnica che riesce sapientemente a mescolare stile, tradizione e novità, un titolo che conclude alla grande l'era di questo genere di produzioni sulle console a 128 Bit, e traccia le linee guida per le generazioni future di questo genere. FFXII è la prova lampante che è sempre possibile, con impegno, inventiva e dedizione, rinnovare una serie dal fascino immenso senza cadere nell’errore di snaturarne lo spirito, lo stile, e il suo carattere epico. Se come "contorno" abbiamo un mondo da esplorare immenso e affascinante, cosa aspettate dunque? Correte a prenotarlo!

    Pro:
  • Trama lunga, complessa e ricca di eventi.
  • Innovativo per il genere.
  • Strategico e mai scontato.
  • Tecnicamente sublime.
    Contro:
  • Globalmente difficile.
  • Il nuovo sistema di combattimento potrebbe non piacere a tutti.

Evocazioni

Non sarebbe un titolo della serie Final Fantasy se non ci fossero anche qui delle evocazioni, delle creature magiche da richiamare in nostro soccorso durante le battaglie. Non sono le Summon che abbiamo imparato a conoscere e amare nei vecchi capitoli della saga, come Ifrit o Shiva (che però sono presenti, in un modo o nell'altro, e giocando scoprirete cosa intendiamo - Ndr), ma altre chiamate Esper, alcune riprese da FF Tactics, alcune inedite. Tuttavia queste creature non mancheranno di farsi apprezzare al pari delle sopracitate, sia per utilità che per fascino, specie quelle come Zalera o Adrammelech, davvero belle. Gli Esper vengono evocati in battaglia, come accennato prima, e possono essere abbinati a qualsiasi personaggio. L'azione si svolge in maniera simile a quanto visto in FFX con Yuna: il Pg "chiama" la creatura che appare al suo fianco e combatte insieme a lei mentre gli altri elementi del party spariscono. L'Esper attacca i nemici sullo schermo ma la sua presenza è a tempo, nel senso che è segnata da alcune palline poste in basso a destra dello schermo. Quando queste piccole sfere spariscono, il nostro alleato svanisce a sua volta dopo aver però consumato tutti i nostri MP (poco importa, in FFXII i Punti Magia si ricaricano semplicemente camminando o salvando con i Salvocristalli). Se colpito dagli avversari in maniera dura, l' Esper compie una mossa finale devastante, di quelle spettacolari a cui Square ci ha abituato nel corso degli anni a proposito di Summon e affini. Poi va via anche in questo caso, in anticipo.

Final Fantasy XII - Recensione
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Nel mondo dei videogames pochi sono i titoli in grado di suscitare fra gli appassionati snervanti attese e accesi dibattiti, di smuovere in maniera quasi prorompente l’attenzione di media e addetti ai lavori. Uno di questi, o sarebbe più giusto dire “una di queste”, trattandosi di una intera saga, è senza ombra di dubbio Final Fantasy. Forse perché universalmente riconosciuto come marchio principe dei giochi di ruolo, anzi, oseremmo dire, sinonimo di questo genere, quasi una simbiosi, o forse semplicemente perché in generale si è consapevoli dell’ enorme qualità che ci regala di solito questo brand, fatto stà che ad ogni rumors, ad ogni annuncio su un progetto ad esso correlato, le comunità videoludiche di tutto il mondo entrano in fibrillazione, come se una scossa emozionale si propagasse da un continente all’altro. Lo abbiamo atteso per anni, come recita il cappello introduttivo, fra i timori di una sua possibile cancellazione su Ps2 o di un cambiamento troppo radicale nel concept da poterlo stravolgere. Per l'esattezza da subito dopo aver finito di giocare a Final Fantasy X, quando già si vociferava che l'undicesimo capitolo della saga di Rpg più amata di sempre in realtà sarebbe stato qualcosa di totalmente diverso dal resto della serie, quasi un corpo estraneo. Poi, dopo una travagliata, costosa fase di progettazione e sviluppo, uno spin-off del dieci di mezzo, lo scorso anno il grande Evento, l'uscita trionfale del gioco in Giappone, e come per magia, già dopo poche ore il titolo Square-Enix aveva spazzato via tutti i dubbi, le paure e perplessità che quanto appena detto aveva generato nei fans. D’un tratto ci si rese conto che l’attesa non era stata vana e che mai come in questo caso, almeno nel campo dei videogames, il tempo non era trascorso vano ed era stato speso in maniera così costruttiva da una software house. E adesso, finalmente, Final Fantasy XII è qui, e anche noi possiamo toccare con mano questo capolavoro che a giorni invaderà gli scaffali dei nostri negozi.