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Granblue Fantasy Versus: la nostra recensione del nuovo picchiaduro di Arc System.

Uscito ormai da tempo in Giappone e USA, Granblue Fantasy Versus arriva finalmente anche in Europa. Gli Arc System si saranno dimostrati ancora una volta maestri del genere? Scopritelo nella nostra recensione

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   25/03/2020
Granblue Fantasy Versus
Granblue Fantasy Versus
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Quando ci si dedica alla recensione di un picchiaduro Arc System come Granblue Fantasy Versus, ormai, si ha la quasi assoluta certezza di trovarsi alle prese con un gioco di qualità elevatissima. Un ottimismo del genere non lo si può certo condividere per molti altri team di sviluppo, ve lo assicuriamo, eppure qui si tratta di un caso particolare, poiché gli Arc hanno affinato la loro arte a livelli tali nel genere da venir riconosciuti quasi all'unanimità tra i migliori team di sempre quando si tratta di botte virtuali.

Certo, la certezza di avere per le mani un titolo rifinito non equivale a quella di aver a che fare con un capolavoro, e gli stessi Arc System Works non hanno risorse infinite a disposizione, tanto da essere al lavoro su più progetti con squadre di dimensioni diverse. Seppur finanziato e supportato da un colosso dell'intrattenimento come Cygames, quindi, non c'era alcuna sicurezza di veder il protagonista della recensione odierna al fianco dei re del combattimento. Per capire la verità, abbiamo analizzato nel dettaglio il gioco, cercando di comprendere esattamente quale fosse il piano della software house quando lo ha creato e le sue caratteristiche distintive. E non fatevi trarre in inganno da un gameplay apparentemente piuttosto derivativo: questo è un picchiaduro sensibilmente più unico di quanto ci saremmo aspettati, che merita senza ombra di dubbio un bel cantuccio assolato dove stare all'interno del panorama.

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Picchiaduro gacha? Non proprio

Partiamo dalle basi: per chi non lo sapesse, il Granblue Fantasy originale è un Gacha Game, una sorta di GDR mobile strutturato attorno al drop casuale di eroi ed equipaggiamento, che vanta un numero smodato di personaggi disponibili ed è praticamente un fenomeno di costume in Asia. In occidente il marchio è sensibilmente meno conosciuto (anche se vanta una buona nicchia di appassionati), ed è plausibilmente anche per questo motivo che Arc System Works non si è affrettata particolarmente per quanto riguarda la release europea. Quale che sia stata la strategia di lancio, però, a noi importa poco; è solo l'appartenenza a questo universo ad essere importante, poiché offre un roster di combattenti potenzialmente infinito e un background narrativo abbastanza consolidato da permettere di lavorare con più cura del normale agli elementi singleplayer dei suoi eventuali spin off.

Con tali basi ci si poteva aspettare un lavoro titanico da parte degli sviluppatori, ma purtroppo pare non sia stato possibile: come detto nell'intro dell'articolo, pur con l'appoggio di Cygames, la casa di Yokohama non aveva a disposizione risorse infinite, e pertanto ha cercato di attenersi al materiale originario nei limiti del possibile, mettendo in piedi una campagna principale piuttosto atipica e concentrandosi sulla qualità dei guerrieri invece che sulla quantità.

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Il titolo, difatti, vanta un RPG Mode che vede il giocatore alle prese con un'avventura direttamente collegata a personaggi ed eventi del mondo di Granblue, strutturata attorno a missioni sparse tra molteplici isole e affrontabile persino in cooperativa online (o con compagni controllati dall'intelligenza artificiale). In pratica si tratta di una modalità più vicina a un picchiaduro a scorrimento che a una classica campagna a scontri singoli tipica del genere, dove completare i vari compiti offerti permette di ottenere casualmente armi di rarità variabile, oggetti di scambio e personaggi (anche se questi sono predefiniti in base ai capitoli e non a caso).

È un'idea piuttosto brillante, non lo neghiamo, capace di ricollegarsi alla grande con il gioco mobile e implementata con notevole cura, tanto da contenere numerosi personaggi non giocanti, boss, abilità di supporto extra, e persino un sistema di debolezze elementali. C'è solo un piccolo problema... se le battaglie coi boss sono senza dubbio godibili e interessanti, lo stesso non si può dire per il restante 90% delle missioni, che costringono ad affrontare una massa informe di scagnozzi senza cervello dotati di abilità trascurabili. Sarebbe bastato regolare un po' la varietà degli scontri e la difficoltà per rendere le cose più stuzzicanti, ma a quanto pare il team giapponese è tanto bravo a creare sistemi di combattimento quanto scarso quando si tratta di cimentarsi nel design equilibrato di qualcosa di diverso. Uno spreco di quelli seri, perché con un po' di furbizia in più la modalità GDR avrebbe potuto rappresentare un fantastico passatempo per coloro che non si curano più di tanto dell'online competitivo.

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Gameplay: botte e bishounen per tutti

Se non altro c'è un elemento in cui gli Arc non deludono praticamente mai: il sistema di combattimento, e questo nonostante Granblue Fantasy Versus non segua il filone degli "anime fighters" in cui lo studio è per certi versi specializzato, bensì si affianchi alla linea filosofica di Dragon Ball FighterZ, ovvero quella di rimaneggiare sistemi di combattimento preesistenti e particolarmente noti in modo da rinnovarli e donare al tutto l'impronta tipica del team.

Nel caso del gioco di cui stiamo parlando, l'ispirazione viene chiaramente da alcuni classici di SNK e dall'ultimo Street Fighter, poiché Versus è un titolo dalla velocità non eccessiva, fortemente incentrato sulla gestione delle distanze e i footsies (per dirla in modo semplice, il controllo dello spazio tramite le varie mosse), che non richiede capacità di esecuzione elevate per essere padroneggiato. È proprio quest'ultimo aspetto però ad essere stato incrementato fino all'inverosimile, perché Granblue Fantasy Versus risulta un videogame straordinariamente accessibile anche per i neofiti dei picchiaduro, per via di una serie di meccaniche che semplificano alla grande l'approccio al sistema.

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In primis, le combo: in Granblue Fantasy eseguire serie complesse di colpi è straordinariamente semplice, poiché premere più volte lo stesso tasto d'attacco garantisce una serie dalla corta distanza. In pratica, ogni combinazione normale è una autocombo che tiene conto solo della posizione di partenza del primo attacco per poter continuare o meno, e legarvi le mosse speciali è un'operazione quantomai semplice per chiunque abbia un minimo di pratica. Per tutti gli altri, però, c'è un'altra chicca capace di facilitare ulteriormente le cose, ovvero un "tasto scorciatoia" che annulla la necessità di eseguire comandi complessi per far partire una special. Per carità, nel gioco le mosse speciali sono eseguibili alla vecchia maniera, con quarti di luna, dragon punch e cariche, ma premere il tasto dedicato con uno dei direzionali (e il pulsante d'attacco desiderato, nel caso si voglia variare l'intensità) esegue le stesse mosse all'istante, senza bisogno di particolare coordinazione.

Fantastico per molti giocatori poco avvezzi all'uso della croce direzionale insomma, anche se c'è un malus: tutte le mosse hanno un tempo di ricarica variabile una volta utilizzate, ed eseguire i colpi di varia potenza in modo facilitato porta il recupero ad allungarsi di qualche prezioso secondo. Può sembrare roba da poco, eppure questo particolare funzionamento delle special rende parecchio importante ad alti livelli fare un minimo di economia delle risorse in partita, e spinge anche i principianti ad apprendere gradualmente a utilizzare il tutto in modo classico. Aggiungendo a questa bella torta un tutorial di tutto rispetto, con spiegazioni delle basi piuttosto dettagliate, prove per studiare i vari personaggi, allenamenti per rispondere agli attacchi più infami, e un glossario piuttosto completo, si ottiene uno dei migliori videogame introduttivi al genere che si siano mai visti. Tanto di cappello.

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Bellezza infinita, roster non proprio

Sia chiaro, tale semplificazione dei sistemi non rende automaticamente Granblue Versus un titolo per pippe del pad. C'è pur sempre Arc alle redini, e questo garantisce una stratificazione non indifferente del combat system. Se quindi le combinazioni risultano abbastanza basilari e la padronanza del sistema non richiede anni di pratica, lo stesso non si può dire della gestione delle manovre base, dato che i personaggi sono tutti piuttosto al sicuro quando si muovono offensivamente, sono presenti schivate a là King of Fighters per arginare i guerrieri troppo affezionati ai proiettili, e ogni combattente è dotato di una abilità unica assieme alle sue mosse speciali, che spesso cambia profondamente l'approccio alla battaglia (in modo simile alle v-skill dell'ultimo street fighter o a quanto visto nei Blazblue). In più, la guardia può essere utilizzata con un tasto dedicato (che annulla automaticamente qualunque mixup) o in alternativa tenendo premuto "indietro" come sempre, ma se si sceglie di parare normalmente con il giusto tempismo è possibile limitare il danno in guardia, ed è una cosa fondamentale in un titolo dove questi danni possono uccidere. Pensate, persino le scorciatoie hanno un'utilità con certi personaggi, poiché permettono di eseguire all'istante certi colpi che comunemente richiederebbero un po' di tempo di esecuzione per partire (come gli attacchi charge di Charlotta).

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Nel complesso come sistema ci piace parecchio: non saremo davanti alla complessità di un Third Strike o alle favolose possibilità offensive di un Guilty Gear, ma riteniamo che Granblue sarà una manna per tutti coloro che di norma imprecano sbagliando combo dopo combo, o semplicemente per quegli esperti che si sono sempre curati più dei fondamentali che della spettacolarità delle mosse. Per carità... non che il gioco caschi male in quanto ad impatto visivo: se si tratta di cel shading ad Arc System hanno chiaramente fatto un patto col diavolo, e spesso Versus supera per bellezza sia Revelator che FighterZ, grazie ai suoi colori sgargianti e all'eccezionale qualità dei modelli (ancora una volta, parliamo di un gioco 3D che pare un anime di alto livello in movimento). Le super in battaglia sono particolarmente eccezionali, senza contare un generale miglioramento registico del team, che sembra padroneggiare sempre meglio l'Unreal Engine pure durante le cutscene della campagna.

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Meno eclatante invece il comparto online, perché Granblue Fantasy Versus purtroppo utilizza ancora una volta il netcode delay based di tutti gli ultimi giochi Arc System (e di molti picchiaduro made in Japan). Senza voler entrare troppo nel dettaglio tecnico, si tratta di una tecnologia in larga parte superata dagli sviluppatori che ormai hanno studiato a fondo il rollback netcode (molto più stabile e fedele quando non ci sono problemi di connettività, basti vedere Mortal Kombat 11) e limita in parte la godibilità del competitivo in rete. La software house ha promesso che il prossimo Guilty Gear Strive userà il rollback, tuttavia per ora in Versus bisogna cuccarsi il sistema vecchio, e non dubitiamo che vari utenti avranno qualche spiacevole problema.

Per carità, non significa che il gioco online vada malaccio: durante la nostra prova per ovvie ragioni non abbiamo incontrato molti utenti europei, ma le partite sono state per lo più stabili, e tutto viene equilibrato con un degno sistema di ranking; peccato solo che il rollback netcode non sia stato abbracciato prima, con risultati superiori. Ad ogni modo, visto che stiamo discutendo di cose non piacevolissime, tanto vale chiudere con l'ultimo aspetto criticabile della produzione, ovvero il roster. Come detto Versus punta più sulla qualità che la quantità, peccato che la quantità sia davvero irrisoria, perché si parla di soli 12 combattenti al lancio, più quattro DLC fighters in arrivo con la prima stagione di personaggi extra. Sono davvero pochi per un picchiaduro nuovo di zecca, e nonostante abbia senso filosoficamente per un gioco ispirato a un gacha speculare un po' sui personaggi in più, sarebbe stato a nostro parere più onesto far uscire il tutto con l'intera "season 1" già a disposizione, piuttosto che con un parco guerrieri così risicato. Beh, se non altro Beelzebub può al momento venir sbloccato completando la modalità GDR (si sblocca subito con la season acquistata, ma non è obbligatorio), ed è il caso di ribadire che tutte le scelte sono molto uniche e curate, oltre che più bilanciate di quanto ci saremmo aspettati.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.2
Lettori (16)
7.8
Il tuo voto

Arc System Works è una sicurezza, e Granblue Fantasy Versus non fa che riconfermarlo per l'ennesima volta, dimostrandosi un picchiaduro estremamente valido, oltre che straordinariamente indicato per tutti coloro che desiderano approcciarsi al genere. L'ottima stratificazione del suo sistema di combattimento e l'eccezionale impatto visivo, però, vengono in parte sminuiti da un roster troppo minuto al lancio, e da una modalità GDR piuttosto sprecata. Sono difetti significativi, che impediscono a quest'ultima creatura di Arc di svettare là dove volano i più eccelsi esponenti della categoria. Peccato, perché già nello stato attuale rimane consigliatissimo ad appassionati e non.

PRO

  • Ottimo sistema di combattimento, favoloso per i neofiti e valido anche per i veterani
  • Graficamente magnifico
  • Roster molto curato e bilanciato degnamente

CONTRO

  • Aspettando i DLC, il numero di personaggi è abbastanza risicato
  • La modalità GDR è davvero uno spreco
  • Netcode delay based non solidissimo