Nella storia della musica, ci sono state delle band che hanno conquistato il loro posto nell'olimpo del rock dopo un lungo processo di crescita e sperimentazione votato a far germogliare il loro talento, mentre altre, come un vietcong infuriato e armato fino ai denti, sono sbucate da un cespuglio e si sono prese da subito la cima della classifica senza che il pubblico, una settimana prima, ne avesse mai sentito parlare. In modo analogo a come fecero dischi come Ten e Appetite for Destruction nell'ambito della musica, da cinque giorni a questa parte Hi-Fi Rush ha monopolizzato tutte le frequenze del dibattito videoludico, diventando incontestabilmente il videogioco più ascoltato del momento.
Il fatto di essere stato annunciato e lanciato durante il Developer_Direct di Microsoft della scorsa settimana ha contribuito a catalizzare l'attenzione dei curiosi sul nuovo action musicale di Tango Gameworks, ma la verità è che il tam-tam esploso di recente deriva in primo luogo dalla stellare personalità che il titolo ha saputo esibire durante quel trailer di presentazione, capace addirittura di mettere in secondo piano gli altri grandi protagonisti della serata come Forza Motorsport e Redfall. Le premesse suggerivano la possibilità d'imbattersi in un'altra produzione first-party dai valori simili a quelli di Pentiment, per questo ci siamo gettati all'ascolto del nuovo progetto di John Johanas subito dopo l'evento, rimanendoci incollati per tutto il fine settimana. Nella recensione di Hi-Fi Rush, ecco tutte le ragioni per cui la vostra playlist personale si arricchirà presto di un nuovo, splendido album.
Piccolo a chi?
Osservando le vivaci sequenze di gameplay con le quali è stato presentato il gioco, era facile cadere nella tentazione di derubricare Hi-Fi Rush a un action dai valori produttivi modesti, capace di rimanere invisibile ai radar degli insider per le sue piccole dimensioni. In realtà, già dopo la prima ora di gioco è facile concepire la vera natura del nuovo esperimento di Tango Gameworks, che dopo diversi horror ha scelto di imboccare un sentiero del tutto inesplorato per mettersi alla prova con qualcosa di completamente inedito. Sebbene sia stato sviluppato parallelamente a Ghostwire: Tokyo, il titolo ha assorbito gli sforzi dello studio dal lontano 2017, dopo che Johanas, reduce dall'ottimo The Evil Within 2, propose il progetto ai vertici dell'azienda.
Il gioco è quindi il frutto di un ciclo di sviluppo di tutto rispetto, e non ha assolutamente nulla di piccolo, se non la lista di "contro" che troverete alla fine della recensione. Scintillante, colorata e magnetica, Hi-Fi Rush è un'avventura in terza persona dall'anima squisitamente punk, che inserisce elementi da rhythm game in quel classico sistema di combattimento action tipico delle produzioni orientali e, soprattutto, di alcune opere create dallo Studio 4 diretto da Shinji Mikami, che qui si accontenta del ruolo di produttore esecutivo.
Abbiamo una città da bruciare, Scott
Realizzata con un magnifico stile grafico a metà tra il cartone animato e il fumetto, che ricorda a grandissime linee la palette cromatica di quel capolavoro che è Jet Set Radio, la storia non si prende mai troppo sul serio per tutte le 13 ore che abbiamo impiegato a completarla, mentre racconta le vicende di Chai, un ragazzo di un futuro non molto distante che vuole a tutti costi diventare una rockstar. Cyberpunk 2077 ce l'ha insegnato, non sei un'icona del rock se non rimedi un braccio meccanico e combatti una megacorporazione, ed è proprio quello che Chai si troverà ad affrontare, supportato da un cast di personaggi secondari ben congegnato che viene lentamente integrato all'interno della storia nel corso del gioco.
L'antefatto narrativo è legato a un incidente che vede Chai protagonista, e che gli porta ad avere il suo iPod impiantato nel petto. La Vandelay, un conglomerato che si occupa di protesi tecnologiche e robotica, vede il ragazzo come un difetto di produzione, e nel cercare di eliminarlo darà il via a un'avventura apertamente ispirata alla serie di fumetti Scott Pilgrim, naturalmente punteggiata da esilaranti boss fight contro i vertici dell'azienda, ognuno caratterizzato alla perfezione. La storia, come dicevamo, fa per lo più da collante tra un livello e l'altro e non ha alcuna velleità di tenervi col fiato sospeso, mentre scorre leggera e spensierata senza sbagliare una nota. Insomma, la trama è una placida band d'apertura che potrebbe scoraggiare chi è alla ricerca di esperienze più ritmate sul fronte narrativo, ma guai a lasciare il posto perché il gameplay, da solo, vale tutto il prezzo del biglietto parterre.
Stile e tecnica
Bastano solo pochissimi secondi alle prese con Hi-Fi Rush, per capire quanto funzioni l'esperimento ideato da Johanas. Di base, il gioco non si discosta molto da un normalissimo action alla Devil May Cry o alla Bayonetta, se non fosse che il suo protagonista ha impiantato nel petto un lettore musicale e, quindi, tutto il mondo che lo circonda pulsa a ritmo di musica. Sulle note di pezzi come Lonely Boy dei The Black Keys, Invaders Must Die dei Prodigy e Perfect Drug dei Nine Inch Nails, saremo costantemente invogliati a premere i pulsanti d'attacco a ritmo di musica, anche se non è obbligatorio, dal momento che il protagonista colpisce a ritmo pure se non si accompagna affatto l'andatura del brano.
Se si segue con attenzione il tempo, però, tutto il combattimento assume l'aspetto di una meravigliosa coreografia ritmata, si fanno molti più danni alla grandissima varietà di antagonisti robotici messi in campo dalla Vandelay, e si ottengono punteggi decisamente migliori alla fine di uno scontro, cosa che si rivela fondamentale per chiunque non voglia terminare una battaglia con un pessimo voto. A dire il vero, cercare di ottenere una S alla fine di ogni lotta è il vero scopo di Hi-Fi Rush, anche perché sono tantissimi gli strumenti che il giocatore può sfruttare per riuscirci.
Un sistema di combattimento da antologia
Durante la prima ora di gioco, si può avere l'impressione di trovarsi di fronte a un gameplay tutto sommato semplice, anche limitato, in cui alternando un attacco rapido (della durata di un battito) e un attacco pesante (di due battiti) si possono concatenare una manciata di combo che facilitano di molto il lavoro di Chai. Tuttavia, ad ogni passo che il giocatore muove in direzione dei titoli di coda, il sistema di combattimento si trasforma, si rinforza e si arricchisce, spazzando via quella monotonia che poteva rendere facilmente nauseante l'esperienza offerta da Hi-Fi Rush. Prima di completare il primo livello si ottiene accesso agli attacchi Vai Così, dei colpi a tempo posti alla fine di una combo che permettono di infliggere danni extra, e in seguito si sbloccano le schivate, le parate e i parry, che non sono mosse secondarie riservate a un'elite di esperti, ma al contrario l'unico modo per eliminare i robot più avanzati. Ottenendo i rottami che sono disseminati per il mondo di gioco si possono comprare fino a 15 nuove combo, e altre varietà di attacchi speciali, una sorta di super che si ricarica colpendo i nemici o raccogliendo le batterie nascoste nell'area.
Se da un lato ci vorrebbero probabilmente quattro articoli per raccontarvi ogni piccola sfumatura del profondissimo e stratificato sistema di combattimento di Hi-Fi Rush, dall'altro siamo quasi sollevati dall'ammettere che almeno quando si ripongono le armi, la nuova fatica di Hi-Fi Rush si rivela ordinaria. Forse troppo ordinaria. Ogni livello è infatti straordinariamente lineare, ed è composto da un'aritmetica e freddissima alternanza tra arene e fasi platform che solo in alcuni rarissimi frangenti concede spazio a sezioni di gioco uniche. Fortunatamente, i livelli non si assomigliano gli uni agli altri quindi il difetto viene in qualche modo temperato da una buona varietà di ostacoli e pericoli ambientali, ma se dobbiamo trovare un difetto al nuovo titolo di Tango Gameworks, è sicuramente legato al suo level design.
E c'è pure un endgame
Nel caso in cui le tredici ore di trama principale non dovessero bastare a giustificare l'acquisto del gioco a 29,99€, vi farà piacere sapere che Hi-Fi Rush è supportato da un ricchissimo endgame colmo di nuove attività, in barba a chiunque pensasse di trovarsi di fronte a una piccola avventura doppia A. Raggiunti i titoli di coda, non solo sarà sempre possibile rigiocare un livello nel tentativo di ottenere una S per ogni combattimento del gioco, ma si sbloccheranno inoltre due tipi di contenuti inediti, in grado di proiettare alle stelle il contatore di ore del vostro salvataggio.
Il primo è la Torre Ritmo, una modalità a tempo molto impegnativa in cui l'obiettivo è quello di scalarne i piani affrontando orde di nemici, combattendo al contempo contro il cronometro. Le uccisioni lo ricaricano, mentre i potenziamenti e le cure acquistabili in un negozio all'interno della torre costano secondi di gioco. È superfluo aggiungere che completarla rappresenterà una vera sfida anche per i giocatori più esperti, e non vediamo l'ora di scoprire quali risultati otterrà la community nel tentativo. La seconda novità, invece, è legata alla trama principale, e prevede di ripercorre ogni livello alla ricerca di porte segrete che durante il primo completamento erano sigillate. All'interno della porta è presente una sfida speciale, come ad esempio quella che ci ha richiesto di ripulire l'arena dai nemici senza toccare il terreno. Non abbiamo idea di cosa si celi dietro all'ultima porta, ma poco importa. L'avventura di Tango Gameworks ha una rigiocabilità smisurata se messa a confronto col prezzo di listino, senza contare che tramite il Game Pass è disponibile per tutti, senza costi aggiuntivi, su PC, Xbox e dispositivi compatibili con xCloud.
Conclusioni
Uscito dal nulla come solo i migliori album di debutto sanno fare, Hi-Fi Rush fa parte di quella che è ormai una collana Microsoft, composta da piccoli capolavori di originalità creativa che solo attraverso il Game Pass (e occasionalmente con l'aiutino di uno lancio a sorpresa) riescono a risplendere come meritano. L'action confezionato da Tango Gameworks, anche senza il servizio, sarebbe comunque stato notato e largamente apprezzato su queste frequenze, perché possiede talmente tante qualità da non poter essere ignorato. Da un lato è un'innocente avventura in stile cartone animato sul tema dell'amicizia e della cooperazione, dall'altro un sanguinoso action musicale pronto a punirti con un brutto voto ad ogni minimo errore. Una miscela irresistibile, a cui noi non abbiamo posto la minima resistenza. Sindrome di Stoccolma.
PRO
- L'idea di incrociare action e rhythm game funziona alla grande
- Il sistema di combattimento è semplicemente fantastico
- Visivamente splendido, animato meglio di un cartone
- Dopo i titoli di coda c'è ancora tantissimo da fare
CONTRO
- La storia è leggera e spensierata, non adatta a tutti i palati
- Level design fin troppo semplificato