L'uomo ha sempre amato il cielo, che diventa nell'immaginario la casa del divino, il luogo d'origine di grandi misteri cosmici e soprattutto latore di vita, ovvero della pioggia. Proprio l'acqua - o per meglio dire la sua assenza - è la protagonista della nuova storia di DON'T NOD.
Il team francese - famoso per Life is Strange, ma autore di tanti altri giochi ben diversi tra loro, come Harmony: The Fall of Reverie e Vampyr - ci propone un'avventura che parla di sopravvivenza, speranza e sogni, il tutto tramite il tema dell'acqua e tramite una torre da scalare.
Parliamo di Jusant, di cui vi avevamo già proposto un provato e di cui ora possiamo darvi il nostro responso completo in questa recensione.
Jusant, un viaggio silenzioso
Jusant ci mette nei panni di una figura misteriosa - accompagnata da una creaturina liquida ancora più strana - che deve scalare un'immensa struttura rocciosa che si trova al centro di un deserto. Le terre sabbiose sono però cosparse a vista d'occhio di barche, navi e relitti di varia natura, testimonianza di quello che un tempo era un mare infinito. Cosa è successo? Il jusant, termine francese che letteralmente significa riflusso, ovvero il ritiro delle acque. L'oceano è quindi scomparso e la torre è rimasta senza acqua, che non cade nemmeno dal cielo.
Cosa possiamo fare? Non possiamo darvi risposte, visto che è proprio quello che dovrete scoprire, ma possiamo dirvi cosa vi aspetta sulla torre: desolazione. Il mondo di Jusant pare sin dal primo istante morto. Sulla nostra strada troveremo unicamente i resti di una civiltà prolifica che per generazioni ha dovuto far fronte alla scomparsa dell'acqua, presentata non tanto quanto la risposta alla sete, ma in quanto nucleo fondante delle tecnologie della torre. Senza acqua quasi nulla funziona e sempre più persone cercano una soluzione.
La vita quotidiana, i piccoli problemi, le grandi domande sul futuro, le prime reazioni: quanto è accaduto sulla torre sarà scoperto grazie ai collezionabili di Jusant, piccoli testi che dovremo raccogliere e leggere nel mentre saliamo sempre più in alto. Ci saranno poi anche ometti di pietra, conchiglie, affreschi o altari musicali (tanti collezionabili, in breve), ma i più importanti sono sicuramente quelli narrativi, anche perché Jusant è altrimenti estremamente parco di dettagli.
Se in un Journey qualsiasi i punti focali dell'avanzamento donano qualche blando riferimento narrativo, Jusant decide di lasciare tutto in mano ai giocatori e alla loro voglia di guardarsi attorno e trovare lettere e messaggi posizionati a terra. In particolar modo è fondamentale il gruppo di lettere di Bianca, abitante della parte bassa della torre che - in controtendenza con il grosso della popolazione - si unisce a una spedizione che scala la torre, invece di abbandonarla.
Bianca - le cui lettere sono scritte in modo magistrale e in poche righe è in grado di catturarci e appassionarci - diventa quindi una nostra compagna di viaggio, una sorta di nostro doppio epistolare che ha compiuto i nostri stessi passi, ma molto tempo prima. Bianca è un po' la vera protagonista, ma al tempo stesso è una figura che può andare completamente persa se siamo frettolosi o, semplicemente, ci sfugge di tanto in tanto il collezionabile di turno.
Sarebbe stato molto meglio se DON'T NOD avesse posizionato le lettere di Bianca in punti dove era impossibile perderle, per dare più solidità alla narrazione. Se avanziamo mancando la maggior parte dei suoi scritti, arriveremo al finale con una grande sensazione di incompiutezza, per un viaggio che ha raccontato troppo poco e che si è esaurito, tra l'altro, molto velocemente, visto che bastano poco più di tre ore per arrivare ai titoli di coda. Sia chiaro, la durata non è positiva o negativa di per sé sulla carta (poi ogni giocatore fa i propri conti), ma ammettiamo che arrivati al finale siamo rimasti con un certo senso di rammarico per un racconto che poteva prendersi qualche istante in più per essere ampliato. Anche dal punto di vista puramente ludico, inoltre, Jusant avrebbe meritato qualcosa in più, vediamo perché.
Scalare e poi scalare
Come già detto, in Jusant dobbiamo salire in cima alla torre e per farlo si deve scalare. In altre parole dobbiamo letteralmente arrampicarci sugli appigli disponibili, in un percorso discretamente lineare con saltuari bivi che però portano dopo pochi secondi allo stesso luogo. È soprattutto il level design a non colpire fino in fondo: tutte le aree sono molto facili da navigare, ma al tempo stesso in nessun luogo vi è un passaggio che ci abbia sorpreso. Praticamente ogni movimento, interazione e piattaforma era esattamente dove ci aspettavamo fosse: il risultato è un'opera estremante fluida e per questo piacevole, ma anche poco memorabile.
Jusant non è un gioco che punta sulla difficoltà e ogni giocatore deciderà per sé se è un bene o un male. Certo, non ha un sistema di scalata semiautomatico alla Uncharted (per fare un esempio celebre), ma difficilmente dovrete ritentare un passaggio o impegnarvi seriamente a raggiungere il punto successivo. Dovremo fare attenzione a vari fattori, come la stamina e i tre chiodi da scalata che permettono liberamente di posizionare un punto di ancoraggio aggiuntivo per assicurarci di non cadere fino all'inizio del percorso attuale o per dondolarci così da raggiungere sporgenze lontana che non possiamo afferrare con un semplice salto. Jusant è però molto generoso e calcola ogni sezione per fare in modo che queste risorse siano sempre più che abbondanti. Più volte abbiamo completato passaggi senza mettere chiodi, sebbene il gioco suggerisse di farlo con un testo a schermo. Jusant è quindi un gioco adatto a tutti, ma magari non per coloro che sentono sempre il bisogno di un minimo di sfida.
Non finisce qui, in ogni caso. La creaturina acquatica che ci accompagna è in grado di attivare un'onda di energia che risveglia un paio di tipi di piante, che crescono e creano così passaggi e appigli. Inoltre, ci sono in un paio di sezioni dei modificatori ambientali, come il sole che secca una pianta e la distrugge dopo pochi secondi o il vento che supporta o contrasta i nostri movimenti, chiedendoci di muoverci a ritmo.
Si tratta di idee piacevoli, che aiutano a rendere un po' vario il gioco, ma che si esauriscono troppo rapidamente. La brevità di Jusant fa sì che non ci si annoi mai, ma arrivati alla seconda metà del gioco - molto più breve della prima metà - si capisce che l'avventura sta per terminare sebbene la sensazione sia di aver appena toccato la superficie di quanto il gioco possa fare. Jusant avrebbe meritato assolutamente almeno un'intera sezione aggiuntiva, non tanto per aumentare il minutaggio (quattro ore invece di tre non fa molta differenza), ma perché il gameplay avrebbe modo di mettere in campo con facilità altre idee o dare più spazio a quelle meno usate. L'ultimo capitolo, che dovrebbe chiudere l'avventura, è inoltre estremamente piatto a livello ludico e anticlimatico in termini narrativi, rafforzando così la sensazione di occasione sprecata.
Perlomeno, Jusant è un piacere per gli occhi. La torre è un luogo bellissimo nella sua desolazione, come dicevamo, ma comunque denso di piccoli dettagli che ci fanno veramente capire anche solo guardandoci attorno come procedeva la vita in tali luoghi, con abitazioni abbandonate, ristoranti con ancora piatti e bottiglie su tavoli e fattorie di funghi luminosi nelle grotte interne. Anche il sonoro è ben realizzato, giocando di silenzi e rare tracce musicali delicate e in grado di enfatizzare il senso di mistero di certi luoghi o di pericolo durante le scalate più intense (per quanto il pericolo sia solo di facciata, come dicevamo). Ci sono saltuari problemi di interazione durante le scalate e qualche istante in cui la telecamera non capisce bene come posizionarsi, ma si tratta di situazioni durante le quali abbiamo sfruttato in modo non del tutto inteso alcuni appigli.
Conclusioni
Jusant è un'esperienza particolare e non spiacevole, ma pare perlopiù un'occasione sprecata. Il sistema di scalata, con tutti i suoi piccoli sistemi di interazione, genera un'esperienza di gioco fluida, molto semplice, ma che si esaurisce velocemente e senza mai un vero picco di intensità ludica. La torre è un bel luogo da scoprire, sia dal punto di vista estetico che narrativo, ma dovete fare attenzione: perdere una manciata di collezionabili rischia di farvi vivere un'esperienza molto limitata, in quanto col semplice avanzamento non si scopre alcunché.
PRO
- La torre è un luogo affascinante
- Le scalate sono fluide e semplici
CONTRO
- Perdere un paio di collezionabili di troppo significa non avere accesso alla trama
- Meritava più contenuti
- Sequenza finale affrettata e anticlimatica